[Prime impressioni] Odin’s Ravens

scritto da F/B!O P.

Dopo aver reimplementato The King is Dead, quelli della Osprey Games ci riprovano con Odin’s Ravens di Thorsten Gimmler. Questa volta però l’intervento è decisamente più invasivo. Scopro solo a posteriori che questa seconda edizione è stata protagonista di una tribolata campagna su Kickstarter, terminata con i sostenitori in rivolta e l’autore in analisi 🙁
Quei lord inglesi della Osprey, da par loro, si sono offerti di inviare – al solo costo di spedizione – una copia a tutti i giocatori delusi. Con le redini in mano poi, hanno potuto ridisegnare, sia a livello di meccaniche che di illustrazioni, il gioco in questione, ottenendo un titolo di corse e gestione mano per 2 giocatori di età 8+ della durata di 20-30 minuti, completamente indipendente dalla lingua eccettuato il regolamento. In Italia ci sta pensando la Giochix a pubblicarlo, tramite una campagna apposita su Giochistarter.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ogni mattina Odino, il Padre di tutti gli Dei Norreni, invia i suoi due corvi, Huginn e Muninn, a tenere d’occhio il territorio di Midgard. Dopo migliaia di anni in cui hanno compiuto questo viaggio ogni giorno, i corvi l’hanno trasformato in una gara! Essi fanno rotta verso direzioni opposte intorno al mondo e possono anche chiedere l’aiuto di Loki, dio delle astuzie e dei dispetti, per rendere il proprio tracciato più facile o quello dell’altro corvo più complicato!

IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel vostro turno giocate quante carte volete tra Volo (per avanzare sul percorso) e Astuzia (per modificarlo in qualche modo): il primo giocatore a completare i tracciati di volo, volando alla fine del mondo e ritorno, è il vincitore.

COMPONENTI
La scatola (221x157x36mm) contiene il regolamento, 2 Corvi di legno, 50 Carte Volo (25 per ciascun giocatore), 16 Carte Loki (8 per ciascun giocatore) e 40 Carte Territorio.
Nettissimi passi in avanti rispetto alla prima edizione: illustrazioni più ispirate, scatola a libro con inserto trasparente (come per TKiD), corvi in legno sagomato, piacevoli carte molto rettangolari. Se vi organizzate con un sacchetto può diventare un Gioco da Zaino.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT in preparazione) per una lettura più esaustiva, ecco come si svolge una partita.

Preparazione
Mescolate le carte territorio e disponete una linea di 16 carte tra i giocatori. Ogni carta contiene due spazi che formano due tracciati lungo i quali i corvi voleranno. Durante il posizionamento delle carte, assicuratevi che non ci siano due spazi uguali di fila. Collocate a faccia in giù nelle vicinanze il mazzo delle carte territorio rimanenti.
Entrambi i giocatori piazzano i loro corvi alla stessa estremità delle carte territorio, ciascuno di fronte ad un tracciato. Quando un corvo raggiunge l’ultima carta territorio, passa all’altro lato e vola indietro lungo il tracciato opposto.
Ogni giocatore prende le 25 carte volo e le 8 carte Loki del suo colore, le mischia separatamente e le sistema a faccia in giù per formare due mazzi da pesca. I giocatori quindi pescano 5 carte come loro mano iniziale, in qualunque combinazione preferiscano, per esempio 3 carte volo e 2 carte Loki.

Dorsi delle carte

Nel loro turno, i giocatori decidono quante carte giocare della loro mano. Le azioni sono:
VOLO – Per spostare il suo corvo, un giocatore deve giocare una carta volo che mostri lo stesso tipo di territorio del prossimo spazio davanti al suo corvo. Per esempio, se il prossimo spazio territorio davanti ad un corvo è una foresta, il giocatore deve giocare una carta volo foresta per spostarsi in questo spazio. Se davanti ad un corvo c’è una fila di spazi territorio dello stesso tipo, il giocatore può utilizzare la carta volo corrispondente per spostare il corvo su tutti questi spazi, piazzando il corvo alla fine della fila. Se un giocatore non ha carte volo corrispondenti, può utilizzare due carte volo qualsiasi dello stesso tipo come se fossero qualunque carta volo di cui ha bisogno. Se il mazzo si esaurisce si mescolano gli scarti.

Carte Territorio, carte Volo e carte Loki.

ASTUZIA – Ciascuna carta Loki ha due azioni diverse, a scelta dei giocatori. Una volta che una carta Loki è stata usata viene rimossa dal gioco, il che significa che i giocatori non possono mai utilizzare le astuzie più di otto volte per partita.

  • Sposta il tuo corvo in avanti di 1 spazio sul tracciato, indipendentemente dal tipo di territorio.
    oppure
    Sposta l’altro corvo indietro di 1 spazio sul tracciato.
  • Ruota una carta territorio di 180°.
    oppure
    Rimuovi una carta territorio.
  • Scambia due carte territorio qualsiasi senza ruotarle.
    oppure
    Fai scorrere una carta territorio di uno spazio verso l’esterno, in modo che un tracciato di volo cambi e l’altro si accorci.
  • Pesca due carte in più in qualunque combinazione preferisci.
    oppure
    Pesca una carta territorio e appoggiala a fianco di uno dei tracciati di volo. La carta in più aggiunge un’ansa che rende il tracciato di volo più lungo.

Tutte le azioni che spostano o ruotano le carte territorio non possono essere impiegate su una carta che al momento ha un corvo sopra.

FINE DEL TURNO E DELLA PARTITA
Dopo che un giocatore ha finito di giocare le carte, ne pesca 3 per terminare il suo turno. Queste carte possono essere prese in qualsiasi ordine da entrambi i mazzi da pesca. Se ora un giocatore ha più di 7 carte, deve scegliere immediatamente quali scartare.
La partita si conclude quando un giocatore sposta il suo corvo nello spazio finale sul lato dell’avversario: è il vincitore! Tuttavia, se quel giocatore ha cominciato per primo, l’avversario ha un altro turno per far arrivare il suo corvo al punto di arrivo. Se ci riesce, vince il giocatore a cui restano in mano più carte.

CONSIDERAZIONI
Lo so, è la terza volta che lo cito, ma avrete notato pure voi che anche qui abbiamo otto carte azione monouso come in The King is Dead: coincidenza? Noi di Voyager crediamo di no.
Punto. Tutte le similitudini finiscono qui ^_^
Questo è un titolo leggero e scanzonato, che si può concludere anche in 15-20 minuti, concedendo poi la rivincita e l’eventuale spareggio.
Riuscire a riordinare i territori per ottimizzare le carte volo è una delle chiavi del successo. Un’altra è fare in modo che la stessa carta Loki avvantaggi il proprio tragitto e contemporaneamente peggiori quello avversario. Anche le carte azione che non sembrano un gran ché, al momento giusto possono rivelarsi molto utili.
L’interazione è sia diretta che indiretta, ma tutto sommato nulla per cui rompere un’amicizia. È un gioco da 2: il cerchio delle persone su cui accanirsi si riduce ad un punto 😉

Edizioni a confronto

La fortuna si sente, però essendo fondamentalmente un gioco di carte nessuno si stupisce. Ad ogni modo la corsa è tirata e con poco scarto fino ai turni finali. È possibile pianificare un pochino in avanti, magari preparandosi il terreno o conservando alcune carte forti, comunque non aspettatevi una strategia estrema. Per il tipo di gioco che è, per me sono lati positivi.
La rigiocabilità è data dalle carte e ogni gara è pertanto diversa dalle altre. Una partita si infila facilmente nei ritagli di tempo, anche se la stessa coppia che ci gioca ogni giorno potrebbe stufarsi.
Rispetto alla prima edizione le meccaniche sono state semplificate (eliminazione di un mazzo e dei punti vittoria). Se la possedete potete provare questo nuovo regolamento con i componenti che avete e poi decidere quale vi piace di più.
Lati negativi?
Se proprio devo trovarci qualcosa, il volo di andata è molto meno emozionante di quello di ritorno.

Huginn e Muninn

MIA MOGLIE DICE COSE
«La prima volta che abbiamo giocato non ho capito quasi nulla e posso dire di aver inventato un nuovo gioco (qui ritorna la mia perenne lamentela sugli orari e sui momenti in cui mio marito mi propone le novità… che poi scema io che accetto!). In realtà le regole sono poche, semplici e lineari. Se si ha un minimo di esperienza di giochi da tavolo, entrare nel meccanismo è un attimo. In generale è carino, veloce, portabile anche in giro senza grosso ingombro. Non un gioco che ripeterei all’infinito, come scala quaranta o Carcassonne, ma una volta ogni tanto ci sta. Il mio consiglio è di conservare buona parte delle carte Astuzia per il giro di ritorno. Quella è la parte calda del gioco, in cui sfoderare davvero le proprie armi. Pensate in prospettiva.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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