[Recensione] Waterloo: Enemy Mistakes

scritto da Agzaroth
Waterloo: Enemy Mistakes
era un gioco che aspettavo da tempo. Ho sempre desiderato
ricombattere la battaglia di Waterloo in un tempo decente e con un
regolamento non troppo complicato, ma che fosse decisamente qualcosa
di più di quello che offrono i vari sistemi tipo Borg.
Questo W:EM, di Paris
Poli
e Aldo Ghetti, edito dalla Sir Chester Cobblepot, durata sulle
tre ore, sembrava proprio la risposta giusta.

MATERIALI
Nel complesso ottimi.
Bella grande e robusta la mappa, anche se divisa in due parti da
giustapporre (avrei preferito un unico cartone). Diversamente dalla
maggior parte dei wargames in circolazione non ha divisioni
artificiali di sorta (zone, esagoni, ecc), ma è esclusivamente
topografica. Belli robusti i segnalini e molto chiari nella
essenziale iconografia.
AMBIENTAZIONE
Battaglia di Waterloo,
dall’inizio alla fine, incluso l’arrivo dei prussiani di Blucher. Un
giocatore tiene inglesi e prussiani, l’altro i francesi. È possibile
che si inserisca un terzo a tenere i Prussiani, ma questo significa
farlo aspettare in un angolo per i primi due terzi della partita.
Tutto il sistema, dagli
ordini, al movimento, al combattimento, è pensato in funzione del
periodo storico e quindi l’ambientazione è certamente riuscita.
REGOLAMENTO
L’ho trovato piuttosto
difficile. Prima di tutto come struttura, col testo principale nel
mezzo e poi altre cose fondamentali nella colonnina colorata a
fianco, dove di solito si fa il riassunto per la consultazione.
Alcuni passaggi sono
molto densi e non sufficientemente spiegati: meglio sarebbe stato
avere qualche pagina in più con degli esempi dettagliati, o
addirittura un piccolo tutorial finale.
IL GIOCO
Il tabellone dipinge
topograficamente la zona attorno a Waterloo, con i vari villaggi e
zone sensibili che furono teatro della battaglia. I terreni –
strade, boschi, case – influenzano sia il movimento che le capacità
di combattimento delle varie truppe, variando da fanteria a
cavalleria.
Le unità sono
rappresentate da tasselli, con pochi simboli riguardanti efficienza,
capacità di fuoco e corpo d’appartenenza. Troviamo fanteria,
artiglieria, cavalleria e i generali dei vari corpi d’armata.
Come si vince.
La partita si gioca ai
punti vittoria, che si ottengono distruggendo le unità nemiche e
conquistando obiettivi storici del campo di battaglia. È possibile
anche la vittoria istantanea uccidendo Napoleone da una parte o
Wellington dall’altra, ma francamente non è mai capitato nelle mie
partite.
I punti comando.
In ogni round i
comandanti in capo producono 1d6 di punti comando. Possono a questo
punto puntarne alcuni al buio per ottenere l’iniziativa, che consente
di manovrare per primi le truppe. Quelli avanzati vanno distribuiti
ai rispettivi generali, non più di due a testa. I generali
aggiungeranno i loro personali generati (da 0 a 2) con cui danno gli
ordini alle formazioni dei loro corpi d’armata. Le singole unità
possono infatti schierarsi a contatto, costituendo una formazione.
Quelle in colonna non subiscono rallentamenti ma sono più sensibili
all’artiglieria; quelle in riga sono molto più lente ma più
efficaci in mischia.
Bombardamento.
Aprono ora il fuoco le
artiglierie, il cui risultato è modificato dal terreno e dal tiro
dei dadi. Per la gittata si utilizza un apposito righello segmentato
che servirà poi anche per tutti i movimenti delle truppe. Non
essendo infatti la mappa divisa in alcun modo, questi segmenti
rappresentano l’unità di misura del movimento e vengono accostati
alla tessera da spostare.
Gli ordini.
Ogni generale spende i
suoi punti azione per comandare una formazione del suo corpo
d’armata. Le unità possono ripiegare, mettersi in movimento,
mantenersi in movimento (costa meno rispetto a iniziare il
movimento), caricare. Tutte le misurazioni vengono fatte col righello
segmentato e sono influenzate dai terreni.
La mischia.
Quando entra in contatto
col nemico, una formazione si arresta ed inizia il combattimento. Una
unità per parte è la “protagonista” dello scontro, le altre
forniscono supporto con vari modificatori. Il combattimento si
articola in 4 passi – attacco, contrattacco, rinforzi offensivi,
rinforzi difensivi – ciascuno caratterizzato da una bella colonna
di modificatori da aggiungere al tiro di dado e al quale può seguire
una fase di inseguimento.
Infine si determina
l’esito finale dello scontro, prendendo in considerazione ulteriori
diversi modificatori e un altro tiro di dado.
La partita procede in
questo modo fino all’arrivo dei prussiani e poi fino alla fine, in
cui sarà decretato un vincitore in base ai PV ottenuti.
SCALABILITÀ
È un gioco fondamentalmente da due. Il prussiano arriva tardi (può
arrivare ancora più tardi dato che l’ingresso è regolato con un
dado) e per più di metà partita si gira i pollici.
ORIGINALITÀ
Ho trovato originale il
sistema di distribuzione degli ordini, che simula molto bene la
catena di comando, anche se non i suoi ritardi. Altra cosa resa bene
è la struttura fronte/fianchi/retro delle unità e le formazioni in
riga e in colonna. Infine forse la cosa più originale per un wargame
(classicamente ad esagoni) è la topografia della mappa col sistema
di misurazione e movimento dato dal righello.
RIGIOCABILITÀ
Anche se lo scenario di
partenza è quello storico e dunque sempre quello, ho trovato una
discreta varietà strategica e un ventaglio sempre ampio di
possibilità tattiche.
PROFONDITÀ
Non perde nulla da questo
punto di vista. Terreni, unità, modificatori, ordini, movimenti,
azzardo, finte, piani a lungo e breve termine. Gli elementi del
wargame sono tutti ben presenti e implementati.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Una volta capito il
sistema degli ordini e la loro applicazione, la maggior parte del
gioco scorre abbastanza bene. Si impasta un po’ nel continuo
controllo dei terreni e dei loro effetti, che è lo scotto da pagare
per avere una mappa topografica anziché una ad esagoni, dato che la
lettura della cosa è più ardua. Infine ho trovato macchinoso, se
confrontato al resto, il combattimento, con tutti i suoi modificatori
e il doppio passaggio tra mischia vera e propria ed esito, con tutti
i relativi modificatori.
Pur semplificando molte
cose, rimane un wargame e come tale la simulazione prevale sempre
sull’eleganza delle meccaniche.
PREGI / DIFETTI
Partiamo dalle cose che
mi sono piaciute e per fortuna sono tante.
Intanto a me fa sempre
molto piacere trovare una mappa topografica e la misurazione tramite
righello (o al massimo una divisione in aree funzionali), rispetto al
classico esagono, sia perché la riproduzione del campo di battaglia
è più fedele, sia perché il tutto ha un sapore maggiormente
“reale” e storico.
Molto contento poi di non
trovare le classiche tessere infestate di mille informazioni, numeri
e numeretti: in W:EM sono al contrario molto pulite, con pochi e
chiari simboli.
Mi piace anche il sistema
di innesco dei comandi e l’introduzione dell’orientamento delle
unità, così come la resa semplice ed efficace delle diverse
formazioni, che rispecchia le caratteristiche dell’epoca con poche e
chiare regole.
Ho trovato molto efficace
anche la catena di comando unita alla possibilità di prendere
l’iniziativa: se si vuole agire per primi, si sarà costretti a far
agire meno formazioni e viceversa. Mi è forse mancato il classico
ritardo nella trasmissione degli ordini.
Infine ho trovato
veramente azzeccata la scelta di limitare il campo di azione francese
escludendo una parte del tabellone, per rispecchiare l’arrivo
inaspettato di Blucher, così come verosimile e funzionale è il
sistema di distribuzione dei PV che premia non solo l’eliminazione
fisica del nemico, ma soprattutto la conquista di quegli elementi
storici attorno ai quali la battaglia si focalizzò.
Di contro, alla
semplicità e funzionalità di alcune scelte, fa da contraltare una
certa macchinosità del movimento unito ai terreni e alle formazioni,
non sempre chiaro e soprattutto tutta la sequenza di combattimento.
Qui le soluzioni da boardgame lasciano campo completo al wargame, con
colonne di modificatori, a volte non subito intuibili, contrattacchi,
unità che si spostano nel mezzo della battaglia, parecchie fasi da
rispettare in sequenza. Il tutto abbastanza pastoso e tale da
spezzare un po’ il ritmo della partita, dovendo anche sempre avere il
regolamento sotto mano.

Non mi è piaciuto neanche molto il
sistema di risoluzione del singolo scontro, con una unità a
combattere e le altre a dare supporto, così come l’aver frazionato
il combattimento in due parti distinte di mischia ed esito, a mio
gusto un po’ troppo slegate.  
CONCLUSIONE
In
definitiva un buon compromesso, questo W:EM, con alcune cose che mi
sono piaciute davvero molto, altre molto meno.
Nel
compromesso tra l’integralismo dei comuni wargame e la troppa
semplicità di alcuni introduttivi, questo gioco riproduce molto bene
quella che era l’arte della guerra di epoca napoleonica, ma alla fine
fa comunque pochi sconti a chi è abituato principalmente ai comuni
giochi da tavolo, per cui prendetelo solo se siete fortemente
motivati.

Tutte
le immagini appartengono agli autori e all’editore. Sono state
riprodotte pensando possano essere una gradita forma id promozione e
verranno rimosse si semplice richiesta.
  
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