[Riparliamone] Dogs of War

scritto da Simone M.


La mossa Kansas City è quando loro guardano a destra e tu vai a sinistra.
(citaz. Slevin, Patto Criminale)
Dogs of War, gioco di piazzamento lavoratori e maggioranze, cattivo (come il titolo), capace di trascinare da 3 e fino a 5 contendenti in un’escalation di tradimenti, doppi giochi, doppia faccia e colpi bassi. Zero amicizia, zero legami di parentela, zero pietà, zero compassione: gli sguardi, dopo appena il primo giro di riscaldamento, si incrociano taglienti come lame e generano scintille al semplice contatto. Partorito dalla mente del talentuosissimo Paolo Mori (Libertalia, Vasco da Gama, Augustus) e realizzato in tre dimensioni dalla CoolMiniOrNot giunge in Italia nel 2015 grazie a Pendragon Game Studio purtroppo un po’ in ritardo rispetto alla campagna Kickstarter (2014).
Provato agli scorsi Asterion Gaming Days è stato subito colpo di fulmine (qui il link).
A distanza di qualche mese, ormai, dalla sua pubblicazione e divulgazione sull’italico suolo mi sono sentito in dovere di dedicargli un pezzo tutto suo e che lo consacrasse al vastissimo (ormai) archivio di Giochi sul Nostro Tavolo come uno dei titoli più interessanti degli ultimi anni.
I 75 minuti in cui, attorno al tavolo, gli astanti assumono il ruolo di feroci Capitani Mercenari (i Mastini del titolo) al soldo delle 6 Casate Nobiliari che si contendono un trono lasciato vacante sono intensi e sanguinolenti. Quattro anni di guerra, appena quattro turni, in cui gli errori e le esitazioni di quello appena trascorso peseranno come macigni. In Dogs of War bisogna fare i conti con i punti vittoria sin da subito, perché al secondo turno potrebbe essere già troppo tardi ed i cadaveri dei nostri soldati potrebbero essere l’unico segno della nostra presenza sul campo di battaglia.
In Dogs of War però non c’è spazio per onore, sacrificio ed eroismo: qui conta solo la gloria, ma ottenuta ad ogni costo. Quattro turni, cinque Mastini, un solo vincitore.


I – Componenti
In questa continua scazzottata con il colosso di riferimento (per i materiali e soprattutto i modelli 3d per giochi da tavolo) Fantasy Flight Games, CoolMiniOrNot risponde da sempre colpo su colpo. Dogs of War non delude e si presenta con dei piccoli gioielli di scultura: le pedine Capitano.
Premetto però, come affermato in altre occasioni, che in questo titolo la sontuosità dei materiali è assolutamente sovradimensionata rispetto all’esperienza di gioco. 
Sul tabellone di gioco che, in maniera elegante ma molto astratta, simula i campi di battaglia trovano posto gli splendidi mezzibusti dei Capitani (ogni giocatore ne può avere sino a 6) e gli Stendardi delle Casate (sempre 6) che avanzano su un apposito tracciato. La parte centrale è divisa in 6 aree battaglia su cui vanno poste le Carte Casata (ad indicare l’appartenenza di quello specifico campo di battaglia), le Carte Ordine di Battaglia (una per ciascuna casata in conflitto) su cui sono rappresentate le caselle su cui piazzare i capitani e le ricompense che ciascuna casella fornisce, la tessera Bonus Battaglia e le Carte Soldato che distinguiamo in: Fanti, Archibugieri, Cavalieri e Macchine da Guerra. Su ogni carta è indicato il loro valore di forza (si va dal +1 dei Fanti al +7 delle Macchine da Guerra) ed il loro costo in monete (che può oscillare da 1 a 4).

La configurazione dei campi di battaglia e dunque dei contendenti varia ogni turno.

Un mazzo a parte è costituito dalle 72 Carte Tattica che forniscono poteri particolari ai giocatori da risolvere durante il proprio turno o a volte quello degli avversari. Poteri speciali che hanno lo scopo, in qualche modo, di forzare le regole standard di gioco a vantaggio di chi ha giocato appunto quella specifica Tattica.
Completano i componenti gli schermi in cartone, uno per ciascun giocatore, su cui sono indicati sia i costi delle carte soldato, le fasi di gioco e l’abilità speciale di ogni Mastino (Sir Balckmane, Stormcrow, The Nameless Conqueror, Captain O’Malley e Lady Ordalia McBeth). Dietro lo schermo trovano posto, durante la partita, oltre alle citate Carte Soldato e Carte Tattica, le monete oro (da 1 o 3), gli eventuali gettoni Punti Vittoria, gli emblemi Casata (Scudi Influenza) che varranno a fine partita tanti punti vittoria quanto sarà il valore raggiunto dalla Casata stessa sul tracciato prestigio e la Carta di Affiliazione (ne esiste una per ogni Casata: Talbot, Hackett, Mallory, Tornborn, Bastiani ed Harlow) del valore di 2 Scudi Influenza.
Chiudono la dotazione il segnalino Primo Giocatore e gli indicatori della forza militare sul campo
II – Come si gioca: I Mastini sul Campo
Disposta la plancia sul tavolo ciascun giocatore riceve lo schermo di un Mastino, scelto a caso, e tre
delle relative pedine Capitano che fungeranno da “lavoratori” e che verranno schierati sui campi di battaglia ad indicare il coinvolgimento del giocatore in un determinato scontro.
Come appena detto dietro il proprio schermo ogni giocatore pone 5 monete iniziali, una Carta Affiliazione (che resterà segreta sino alla fine della partita) e 2 Carte Tattica. Davanti lo schermo, sempre in vista, le pedine Capitano: all’inizio 3 poi aumenteranno, turno dopo turno, sino al massimo di 6.
Il primo giocatore viene scelto a caso ma può decidere di passare il segnalino e dunque il privilegio di iniziare al successivo giocatore di mano.
Il turno si svolge in fasi sempre uguali.
Nella fase di Preparazione (con 4-5 giocatori) vengono settati i 3 campi di battaglia, su ciascun campo si affronteranno 2 Casate. Si  piazzano infatti, negli appositi spazi, i gettoni bonus di fine battaglia, le carte Ordine di Battaglia e le Carte Casata. Il piazzamento di questi elementi è casuale. 
Gli indicatori della forza militare vengono sistemati sul valore di parità (zero). Gli stendardi delle casate cominciano dal -1 del tracciato prestigio.
Nella successiva fase di Arruolamento ogni Mastino riceve una rendita di 3 monete, che somma alla sua riserva e con questo gruzzolo (simultaneamente agli altri) acquisterà carte. Arruolare soldati significa comprare carte soldato. Come abbiamo già detto durante la descrizione dei componenti il costo di ogni tipo di truppa è indicato sulla carta. Non c’è un numero di carte massimo acquistabile.

Ma un giocatore deve sempre poter giocare una carta soldato per piazzare sul campo la propria pedina capitano, se non può farlo passa. Passare significa non poter più piazzare nessun altro Capitano per quel turno. Il primo a passare diventa il primo giocatore del turno successivo.

La fase di Combattimento è una fase di “piazzamento lavoratori” vera e propria.
A turno i Mastini piazzano una pedina Capitano in una casella libera di una carta Ordine di Battaglia ed una carta soldato nell’apposito spazio della plancia riservato. Un giocatore può piazzare un solo Capitano per volta e solo da un lato. Fatto questo riscuote, se presente, la ricompensa della casella occupata e muove, a favore del proprio lato, il segnalino battaglia di tanti spazi quanto è la forza della carta giocata.
Sempre nel proprio turno un Mastino può giocare una carta tattica e risolverne l’abilità.
Le carte tattica servono a “forzare” le regole delle fasi concedendo vantaggi e bonus fondamentali durante il combattimento come ad esempio “arruolare” o sostituire soldati di forza più bassa con soldati di forza superiore, piazzare un Capitano in più oppure piazzarlo sul lato opposto di uno stesso campo di battaglia.
Quando non si posso più piazzare capitani o tutti hanno passato si procede alla fase Esito della Battaglia.
La famiglia con la forza complessiva maggiore vince lo scontro ed il suo stendardo avanza di 1 sul tracciato o di 2 se la vittoria è stata schiacciante (ovvero il tracciato segna il punteggio di 15). La famiglia sconfitta non guadagna nessuna posizione sul tracciato ma, addirittura, arretra di 1 se ha subito una vittoria schiacciante.
Poi si passa ad assegnare i bonus per i Mastini.
Ciascun giocatore, che ha piazzato una pedina Capitano sul lato vincitore, riceve un numero di Punti Vittoria pari al numero di pedine Capitano presenti nel lato avversario. Inoltre il Mastino con il maggior numero di Capitani, vincenti, schierati vince per sé il bonus messo in palio (con l’apposita tessera) sul campo. 
Se la battaglia si conclude con un pareggio nessun Mastino ottiene il bonus.
In questo momento entrano in gioco anche le diverse abilità speciali possedute da ciascun Mastino.
Vince chi avrà, banalmente, raccolto il maggior numero di Punti Vittoria forniti sia dalle battaglie vinte (e dunque dai capitani avversari sconfitti), dalle carte soldato e tattica rimaste, dalle monete non spese ma che avrà collezionato anche il maggior numero di emblemi (scudi) delle famiglie più avanti nel tracciato prestigio. Infatti ciascuno scudo varrà tanti punti quanto è il valore della casella del tracciato prestigio su cui è arrivato lo stendardo della rispettiva famiglia durante la partita.
Il problema, quando in una stanza ci sono due uomini, 
è che tu ne puoi guardare soltanto uno alla volta.
(citaz. Slevin, Patto Criminale)
III – Considerazioni finali

Raccontato così, in maniera schematica, asciutta, quasi in due dimensioni Dogs of War potrebbe non solleticare nessun palato. Invece la creatura di Paolo Mori ha diversi strati da grattare via ed alla fine della grattugiata il titolo rivela la sua natura bastarda.

In Dogs of War l’interazione fra i giocatori è tanta ma indiretta. 
Si parla, si bluffa, si minaccia, si sogghigna, si annunciano obiettivi impossibili e si cercano patti che quasi mai verranno rispettati.
I campi di battaglia sono stretti, la variabilità delle ricompense forse un po’ scarsa.
È una bomba ad orologeria con poco tempo… troppo poco.
Quattro turni, come già detto, volano in un attimo e bisogna prendere le misure sin da subito.
Ai gamers accumulatori seriali questo piazzamento lavoratori, fortemente euro e senza esclusione di colpi, regala anche momenti da gestionale puro. Giusto una spruzzata…  poca, come la granella di nocciola su un cornetto Algida.
Il denaro è prezioso e non basta mai.
Altro dilemma: strategia o tattica?
La carta affiliazione iniziale, coperta, dovrebbe indicare, al Mastino che la possiede, la strada da imbroccare ovvero: tentare di fare primeggiare proprio quella famiglia di cui ho già ben due scudi.
Primo errore. Scoprire subito le  proprie intenzioni, magari velandole con qualche chiacchiera da bar, ad un tavolo sbagliato è la fine. 
Il giocatori, in piena furia berserk, tendono naturalmente a coalizzarsi contro il leader del tavolo ed a tappargli ogni sbocco, ogni soluzione alternativa.
Titolo forse un po’ più tattico che strategico e dunque ecco le regole del perfetto Mastino da me stilate e redatte:
– Impara a modulare il consumo di denaro
– A volte bisogna saper passare la mano o ritardare un turno per ottenere vantaggio
– Le Carte Tattica sono armi potenti e vanno sapute usare bene, non vanno sprecate
– Nascondi la mossa migliore per il momento in cui il suo effetto farà più male agli altri
Qualche elemento di progettazione non è, a mio avviso,  perfettamente limato: partiamo innanzitutto
dalla scalabilità. Il gioco funziona alla perfezione con almeno quattro giocatori e raggiungere l’apice della malvagità in cinque. Con il minimo sindacale il gioco è gradevole ma bisogna ridurre i Campi di Battaglia a disposizione a due. Altra nota dolente è il prezzo finale.
Dogs of War ha materiale da titolo di fascia alta: nella scatola ci sono, in fondo, ben 30 miniature. Le carte sono ben illustrate e robuste, il cartone dei segnalini, della plancia e degli schermi è eccellente.
Tutto questo si paga e bisogna annotare che la Pendragon ha compiuto uno sforzo di produzione notevole per mantenere il titolo all’interno di una certa fascia di prezzo. È indubbio però che una configurazione leggermente più spartana (come i teutonici cubetti di legno), meno affascinante ma ugualmente funzionale, lo avrebbe reso notevolmente più abbordabile. 

Concludo la mia elucubrazione su questo gioco esaltando, comunque, la sua più grande qualità ovvero la perfetta compenetrazione fra meccanica ed il ruolo di ciascun giocatore: Il Mastino, un Capitano Mercenario subdolo e doppiogiochista.
Infatti per vincere non occorre bramare la sola supremazia militare bensì occorre adoperarsi per far avanzare, sul tracciato prestigio, la Famiglia della quale abbiamo accantonato il maggior numero di Scudi Influenza.
“L’invincibilità sta nella difesa. La vulnerabilità sta nell’attacco. 
Se ti difendi sei più forte. Se attacchi sei più debole.”
(Sun Tzu, l’arte della guerra) 
IV – La Scheda

Titolo: Dogs of War

Autori: Paolo Mori
Anno: 2014
Editore Originale: CoolMiniOrNot
Editore ITA: Pendragon Game Studio
Giocatori: 3-5
Durata: 75min
Componenti: in una parola splendidi. Plastiche e grafiche di prim’ordine. Ogni cosa è come dovrebbe essere in un gioco di fascia elevata. I mezzibusti dei Capitani sono una vera chicca per gli amanti della pittura e del modellismo da tavolo.
Ambientazione: Intrigantissima l’ambientazione steampunk del gioco che purtroppo non emerge molto durante la partita, ma che è straordinariamente curata e dettagliata nel Regolamento. Gran parte del manuale, infatti, è dedicata alle sanguinose guerre di successione per il trono di Gravos. Le dinamiche di gioco riescono, egregiamente, a far emergere il carattere doppiogiochista e spietato dei Mastini.
Meccanica: eurogame classico e dal design collaudatissimo ma cattivo. Un wargame a tema fantasy in cui la simulazione del combattimento avviene tramite piazzamento lavoratori e maggioranze. Gira come un orologio. Alea praticamente azzerata
Longevità: Dogs of War si spiega in pochissimo tempo e si allestisce in un attimo. Ha una doppia anima che lo rende allo stesso tempo sontuoso e digeribile. Le Carte Ordine di Battaglia forse sono troppo poche per rendere i vari turni di battaglia veramente variegati ma è l’interazione fra i giocatori ad alimentare proprio la longevità del titolo. Ogni partita è un episodio a sé, ma va giocato con il gruppo giusto.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: Dogs of War costa circa 60,00 euro e l’adagio è sempre quello… la qualità si paga. Bellissimi i materiale forse un po’ troppo lussureggianti. Regolamento veloce e ridotto all’osso, durata giusta. Da giocare con gli amici di sempre, quelli con cui si può dire, fare, baciare, lettera e testamento. Si può tirare fuori dagli scaffali spesso e volentieri.

Consigliato: ai ludomaniaci che cercano un gioco facile, con bei materiali, non banali e che sa tenere i giocatori incollati alla sedia. Da giocare in non meno di 4 Mastini e che accettino le regole e lo spirito del gioco.
Sconsigliato: ai giocatori “rosiconi” che non riescono a gestire lo stress e la pressione a cui il titolo sottopone. Se siete dalla frustrazione facile tornate a roba più tranquilla.

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