[Recensione] 7 Wonders Duel

scritto da Lucy

Oggi parliamo di 7 Wonders Duel, la versione studiata appositamente per 2 giocatori da Antoine Bauza e Bruno Cathala e magnificamente illustrata da Miguel Coimbra (già illustratore del suo fratello maggiore).

Il gioco è stato localizzato e distribuito in Italia da Asterion Press che ce ne ha gentilmente fornita una copia.

Da grande appassionata di tutta la serie di 7 Wonders, non potevo certo perdermi questa emozionante sfida a due!

NELLA SCATOLA
La scatola è quadrata, di dimensioni gestibili e ha un interno molto pratico che permette di suddividere ordinatamente i 3 mazzetti di carte che rappresentano le 3 Epoche di gioco.
Un tabellone allungato rappresenta le capitali governate dai 2 giocatori e tornerà utile per tenere sott’occhio gli equilibri delle forze militari.
Sono presenti inoltre 12 carte Meraviglia, segnalini Esercito e Progresso, monete e un indispensabile blocchetto segnapunti.
Come al solito, i materiali sono di buona qualità e le carte ben illustrate, il tutto come sempre indipendente dalla lingua grazie ad un ampio utilizzo di simbologia riassuntiva.

COME SI GIOCA
Ad inizio partita viene posizionato il tabellone di gioco con la Pedina Conflitto posta al suo centro e con 5 Segnalini Progresso in alto, pescati casualmente tra i 10 disponibili.

I giocatori ricevono quindi 4 Meraviglie a testa, per un totale di 8 sulle 12 possibili. La Selezione delle Meraviglie è una fase che avviene prima di iniziare la partita e permette ai giocatori di scegliere a turno le Meraviglie di loro interesse. Tuttavia, per la prima partita il manuale consiglia una ripartizione ideale per principianti, che mi sento di raccomandarvi a mia volta.

Sebbene le Meraviglie potenzialmente costruibili siano 8, non sarà mai possibile costruirne più di 7 in totale per partita.
Il gioco si divide in 3 Epoche, durante le quali le carte relative all’Epoca in corso saranno disposte secondo uno schema specifico (illustrato sul manuale di gioco e che ricorda quello stile mah-jong adottato in Siggil, altro gioco uscito ad Essen) che permetterà di avere accesso solo ad una parte di esse e di sbloccarne di nuove, già rivelate o ancora coperte, man mano che si procederà con le costruzioni.
La suddivisione delle carte in diverse colorazioni rispetta le linee guida del gioco principale: marrone e grigio per le risorse, verde per la scienza, rosso per il militare, blu per le strutture civili, giallo per quelle commerciali e viola per le gilde della terza Epoca.

I giocatori potranno svolgere, a turno, una delle seguenti azioni:

costruire una struttura, vale a dire prendere una carta dallo schema dell’Epoca e, pagandone l’eventuale costo, aggiungerla alle carte attive della propria città;
costruire una Meraviglia, prelevando una carta dallo schema dell’Epoca e posizionandola sotto di essa senza considerarne costi e benefici;
scartare una carta dello schema per ottenere monete pari a 2 + il numero di carte gialle già acquisite.
Come in 7 Wonders, anche in Duel è possibile acquistare risorse non possedute, ma in questo caso il loro costo va pagato alla banca e varia a seconda della disponibilità avversaria della risorsa desiderata.
Infatti, per acquistare sarà necessario pagare 2 monete + il numero di simboli relativi già posseduti dall’altro giocatore.

È stata mantenuta anche la regola della Concatenazione degli edifici, che già in 7 Wonders consentiva di costruire gratuitamente alcune strutture se in possesso di quelle che davano il via alla concatenazione (indicata con diversi simboli) nelle Epoche precedenti.

Esercito e Scienza presentano invece un funzionamento decisamente diverso rispetto al gioco base:
Esercito
La Pedina Conflitto presente sul tabellone verrà spostata ogni volta che un giocatore acquisirà uno scudo, muovendosi verso la città avversaria. A seconda dell’avanzamento, ci potranno essere delle conseguenze dirette (perdita di monete) o a fine partita (punti a favore di chi è in vantaggio).
Se la Pedina Conflitto raggiunge una città, il suo proprietario è sconfitto e la partita termina automaticamente con la vittoria dell’altro giocatore per Supremazia Militare.




Scienza e Progresso
Sono presenti 7 diversi simboli scientifici (6 sulle carte e 1 su un segnalino Progresso).
Per ogni coppia di simboli identici, il giocatore ottiene il diritto di impossessarsi di un segnalino Progresso tra i 5 disponibili ed applicarne gli effetti, che possono essere immediati (monete, un turno extra), continuativi (sconti commerciali o sulla costruzione di alcune strutture o delle Meraviglie) o di fine partita (punti extra).
Inoltre, se un giocatore colleziona 6 simboli scientifici diversi, vince automaticamente la partita per Supremazia Scientifica.

Se non si verifica alcuna condizione di Supremazia Militare o Scientifica, la partita termina normalmente alla fine della terza Epoca, durante la quale saranno costruibili anche le 3 strutture Gilda, selezionate casualmente tra le 7 disponibili, che forniscono punti vittoria.

A fine partita, vengono conteggiati quindi i punti vittoria del risultato militare (da 0 a 10, indicati dalla posizione della Pedina Conflitto), delle strutture, delle Meraviglie, dei segnalini Progresso e, come di consueto, delle monete (1 punto ogni 3).
In caso di parità, sarà il numero di edifici blu costruiti a determinare il vincitore.
COMMENTI FINALI
Ammetto di aver accolto con entusiasmo l’idea di dare a 7 Wonders una degna versione giocabile in 2, perché quella presente nel gioco base prevedeva il “morto” e l’ho sempre trovata poco godibile e macchinosa. Con Duel ho finalmente appagato il mio desiderio di giocare a 7 Wonders in 2 giocatori.
Nota di merito per il manuale, come sempre esaustivo e completo di tutte le informazioni necessarie (ed accompagnato da un’utile scheda riassuntiva della simbologia utilizzata).
Detto questo il gioco mi ha lasciato un’ottima sensazione sin dalla prima partita: il gioco scorre bene, rispetta la durata dichiarata di 30 minuti (considerate qualcosa in più alla prima esperienza, ma niente di eclatante) e lascia la sensazione di poter attuare strategie diverse in partite future.
La rigiocabilità è favorita sicuramente dalla selezione casuale di solo una parte dei segnalini progresso, delle gilde e delle Meraviglie (ben tre fattori di variabilità non sono niente male).
Ho trovato decisamente interessanti le modifiche attuate per il funzionamento militare e per quello scientifico.
Trovo molto più diretto il metodo secondo il quale gli scudi acquisiti modificano immediatamente gli equilibri degli eserciti e finalmente non è più possibile disinteressarsi completamente di questo aspetto, pena il rischio di sconfitta immediata!
Allo stesso modo, la parte scientifica è diventata meno macchinosa (nel gioco base infatti bisogna sempre guardare i set avversari e fare calcoli per valutarne l’impatto in termini di punti vittoria) e la possibilità di ottenere (o impedire!) la Supremazia può rendere allettanti carte che diversamente sarebbero state ignorate. Inoltre, l’acquisizione dei segnalini Progresso può davvero dare una spinta importante allo sviluppo della propria città.

La disposizione delle carte, visibili ma non disponibili oppure coperte, rende molto interessante anche la scelta di cosa fare al proprio turno (o di come usare il potere “gioca subito un altro turno”), perché spesso proprio l’ordine di gioco determina quante carte lasceremo a disposizione all’avversario e chi dei due sarà costretto a scoprirne di nuove per l’altro. 

Sicuramente con qualche altra partita in più sarò in grado di farmi un’idea precisa delle strategie attuabili nei 3 schemi differenti delle Epoche (giusto per restare in tema di “voglia di rigiocare” ^_^ ).
L’idea di poter costruire solo 7 Meraviglie su 8 porta ad una sana competizione con l’avversario per non rimanere con una inutilizzata in mano e anche per impedire a lui di godere dei benefici di una delle sue Meraviglie.
Non male anche la novità per quanto riguarda il calcolo delle monete ottenute scartando, che stimola ad acquisire carte gialle. 
Queste ultime, inoltre, sono rese più appetibili grazie anche al costo mediamente gravoso per l’acquisto di risorse non possedute, molto meno sostenibile che nel gioco base, che invoglia a costruire in fretta le strutture gialle con sconti sui commerci.
Il mio giudizio direi che è assolutamente positivo.
Il costo del gioco di 24,90 euro è onesto considerati i componenti e il nome famoso… come sempre lo potete trovare Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it oppure nei negozi specializzati.


— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco, da BGG o dal sito della casa produttrice (Repos Production / Asterion) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.-

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