- otto carte vulcano spicchi di cerchio che unite costruiscono il cerchio completo, ogni carta è

materiali in gioco divisa in tre spicchi con rappresentato su ogni spicchio o un drago o un ragno o un pipistrello o un teschio;
- sedici carte drago con illustrati draghi, ragni, lucertole, pipistrelli o teschi, tutti in numero di uno, due o tre;
- quattro tane dei draghi, cerchi di dimensione notevole nei colori verde, blu, bianco e arancione;
- quattro draghi nei colori verde, blu, bianco e arancione.
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| ma che bel drago |
Il gioco può avere inizio, ogni giocatore, al proprio turno capovolge una tessera all’linterno del vulcano e deve trovare il simbolo su cui è posizionato il proprio drago, se l’immagine della tessera corrisponde all’immagine ricercata il drago farà tanti passi quanti sono i simboli rappresentati sulla tessera capovolta, il drago arriverà quindi su un nuovo spicchio e potrà decidere se continuare nella corsa o se fermarsi, nel caso la decisione sia quella di continuare il meccanismo si ripete sino a quando le immagini della tessera capovolta e quella della casella in cui staziona il drago sono uguali, nel momento in cui il giocatore sceglie una tessera sbagliata il suo turno finisce e tocca al giocatore alla sua sinistra che giocherà anche esso sino a quando non sbaglierà tessera.
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| ma che bei draghetti |
la partita, senza che il piccolo giocatore se ne accorga. Nel caso specifico, poi, questo non sarà spesso necessario (o sarà necessario solamente nelle primissime partite), dal momento che i bambini daranno sonore lezioni ai grandi, essendo la memoria a breve termine un punto di forza dei bambini rispetto agli adulti, soprattutto con età di sei, sette anni preparatevi a delle sonore sconfitte e alla domanda, ma come fa a ricordarsi tutte le tessere, anche se in questo specifico caso non ce ne sono troppe e andando a fortuna prima o poi ci si azzecca! L’elemento di rottura della tessera pirata introduce quella variante minima indispensabile per rendere il gioco appetibile dai più piccoli, che amano molto l’elemento di disturbo, soprattutto se a danno degli altri e non a danno proprio.
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| teschio pirata |
Da ultimo segnalo come anche dinamiche collaudate come quelle del Memory (la cui scatola naturalmente a casa nostra non manca, sia in versione Disney – Cars sia in versione vintage di papà) si prestano ad essere re-interretate e ri-vitalizzate, rendendo l’esperienza di gioco bella sia per i grandi sia per i più piccoli; anzi forse è proprio la meccanica del Memory nelle sue mille sfaccettature quanto di più frequente mi sia capitato di giocare con i nonsolograndi e più frequentemente di perdere.
- l’ho già scritto molte volte, ma ancora di più in questo gioco il concetto di turno, se si gioca in

un, due, tre tre o quattro giocatori, si fa davvero sentire; il desiderio di girare la tessera appena uscita e che si stava aspettando da un po’ è davvero grande;
- questo gioco, come tutti i giochi basati sulla memoria, richiede una particolare attenzione anche quando non è il proprio turno, dal momento che le informazioni che si acquisiscono sono (o meglio possono essere) di assoluta importanza per la gestione futura del proprio turno;
- ottimizzazione della scelta, ovvero potrebbe essere conveniente girare una tessera con un ragno piuttosto che con tre dal momento che quella con un solo ragno porta a una successiva mossa certa;
- da ultimo il concetto di rischio, al proprio turno, infatti, si può decidere in ogni momento quando fermarsi senza il rischio di trovare la tessera drago pirata.
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| tutti insieme |
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme. Cavalvare un drago, che per giunta nemmeno sputa fuoco, un’ottima sensazione e poi la fama di Dragontrainer aiuterà il gioco a finire un po’ più spesso sul tavolo.
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