[Maratona estiva] Amber Route

scritto da F/B!O P.

A questo gioco è legata una vicenda che si intesse con la nostra recente storia familiare. Novello papà, stavo cercando un gioco che avesse qualcosa a che fare con il nome di mia figlia e l’omonimo della Uplay.it recensito da Bernapapà non mi convinceva.
Interrogando il database di BGG mi sono imbattuto in questo Amber Route, di Krzysztof Matusik, primo nato in casa Bomba Games, classe 2014 come la nostra bimbetta, per 2-4 giocatori, età 8+, durata 45 minuti. Che l’ambra non ce l’ha solo nel nome, eh no! Perché dalle loro parti mi sa che la trovi anche per strada. Qui ce n’è una sacchetta piena. Ambra vera, non agglomerati cinesi sintetici. E la storia non è finita. Li contatto via mail per averne una copia (spiegando il discorso del nome) e cosa fanno questi signori polacchi? Sorpresa! Dopo qualche giorno arriva il pacco, ma il volume mi insospettisce un po’, sembra il doppio di quel che serve. Apro e trovo immediatamente una stranezza: un sacchettino di ambra fuori dalla confezione del gioco, che è subito sotto ancora sigillato (avrò poi conferma che è un sacchetto extra, però con gemme più grosse). Tolgo anche il gioco e cosa resta, nell’altra metà della profondità, avvolta in moltissimo imballaggio??? Una bottiglietta di vodka! Alla salute!!!
Potremmo quasi quasi berne un goccio oggi con i nostri ospiti: si unisce a noi per l’impresa dell’estate un’altra famiglia di giocatori, formata da papà Gerry, mamma CriCri e la loro figlia di pochi mesi. Allora procediamo, sulla Via dell’Ambra!

IL GIOCO IN UNA FRASE
Dovete consegnare più ambra possibile al castello nell’entroterra, partendo dal mar Baltico e viaggiando lungo un percorso lineare modulare che attraversa vari tipi di terreno, costellato di incontri fausti (carte luce) ed infausti (carte oscurità: mostri, fantasmi e trappole), scortati da alcune guardie.

COMPONENTI
La scatola (20x20x7cm) contiene il regolamento, 5 dadi D6, 4 segnalini giocatore, 4 carte giocatore, 4 carte di consultazione, 42 carte luce, 60 carte oscurità, 30 gettoni guardia, 40 ambre, 1 sacchetto, 26 pezzi del tabellone.
Sulla qualità: la scatola ha un inserto personalizzato che aiuta a tener ordine; il cartoncino è spesso e resistente e soprattutto i pezzi del tabellone si incastrano bene; i segnalini sono in legno e portano un cappello a tesa larga (li avete visti altrove?); le carte non sono plastificate né telate, ma si mescolano solo all’inizio; illustrazioni di alto livello e aderentissime al tema; sacchetto in cotone; vera ambra!

COME SI GIOCA
Il regolamento (PL/EN) che si trova dentro la scatola, nonché nella sezione Files di BGG, è la versione 1.0. Siccome i Bombaroli hanno ricevuto diverse critiche sul livello di difficoltà non adeguato, i medesimi hanno elaborato una v1.1 che mi hanno gentilmente inviato per mail in anteprima (tanto ormai siam quasi parenti :). Avendo segnalato personalmente una decina di errorini, il file è tornato in revisione e non è ancora on line su alcun sito. Ad ogni modo ora vi descrivo le regole avanzate di questa versione, quelle più adatte ai gamer. Per il pubblico familiare c’è il livello base, che si differenzia in sostanza per la dotazione iniziale più abbondante e i livelli delle sfide più bassi. A breve giro dovrebbero pubblicare anche il regolamento in italiano. I regolamenti v1.1 sono stati pubblicati (EN, IT).

Preparazione del gioco

Il tabellone deve essere assemblato. Ci sono alcune configurazioni suggerite, ma si può generarle casualmente. Mescolate le carte oscurità, poi le carte luce. Tutti ricevono: una carta giocatore, 3 carte luce, 1 carta grazia divina, 3 gettoni guardia e 1 ambra. Ognuno piazza il proprio segnalino sul primo pezzo del tabellone (riva del mare). Poi si sceglie a caso il primo giocatore. L’ambra va posizionata vicino alla propria carta giocatore. Quando un giocatore ha 3 ambre, ne sposta una sulla sua carta e le altre nella riserva. L’ambra sulla carta giocatore è custodita: non può essere persa, ma nemmeno impiegata durante la partita (ad esempio per comprare carte o cambiare un dado).

Il turno
Solamente UNA delle seguenti azioni può essere eseguita durante il turno:
a) Assoldare guardie
Aiutano il giocatore ad avanzare e ad affrontare le sfide. Limite massimo di 6. Nei villaggi se ne assoldano 2.
b) Pescare carte luce
Bisogna pagare un’ambra incustodita per prende due carte luce dal mazzo. Limite massimo di 7. Ciascuna mostra: i dadi extra che fornisce (da 1 a 3) e il tipo di terreno su cui può essere utilizzata (montagne, foresta, palude o steppa; alcune sono universali).
c) Avanzare e affrontare le sfide
Ci si sposta, sempre in avanti, di 1 o 2 terreni. Avanzare di 1 terreno è gratis, avanzare di 2 costa un gettone guardia. Se il giocatore si ferma nella foresta, nella palude, nelle montagne o nella steppa, pesca una carta oscurità e ne segue le indicazioni (vedere più avanti). Se riesce a vincere la sfida, può attaccare l’avversario fermo sullo stesso terreno (vedere ancora più avanti). Se entra in un villaggio riceve gratis un gettone guardia, mentre in una città riceve 1 ambra.
d) Giocare una carta grazia divina (monouso)
Il giocatore lancia tanti dadi quanti i partecipanti. Poi ne sceglie uno per sé e gli altri giocatori in senso orario fanno lo stesso: tutti ricevono i doni corrispondenti (carte luce, gettoni guardia, passi in avanti, ambra).

Carte Oscurità
Ognuna mostra: il terreno a cui è legata (foresta, palude, montagne o steppa) e il tipo di sfida (mostro, fantasma o trappola). A seconda del simbolo che compare sotto, la ricompensa della carta può essere utilizzata immediatamente (fulmine) o in qualunque momento (clessidra). Dopo averne pescato una, il giocatore deve controllare quanti simboli sulla carta corrispondono ai simboli sul pezzo di tabellone su cui si trova al momento. Se ci sono 0 corrispondenze, allora la sfida è facile. Se ce n’è 1 la sfida è difficile e se ce ne sono 2 la sfida è leggendaria!

Regole generali per tutte le sfide
Il giocatore può giocare qualsiasi numero di carte luce, corrispondenti al terreno su cui si trova, per ottenere dei dadi extra (tanti quanti riportati sulle carte). Egli può anche utilizzare i gettoni guardia per modificare i risultati dei suoi dadi: per ogni gettone restituito può variare il valore di un dado in su o in giù di 1. Inoltre può pagare un’ambra per cambiare un dado in qualunque risultato scelga.

Combattere con i mostri
In base al tipo di sfida ci sono diversi valori di: punti vita del mostro, forza del mostro (numero di dadi che tira), risultati del dado che infliggono danno, ricompensa. Ad esempio se la sfida è difficile il mostro ha 4 punti vita, tira 3 dadi e fa danno con i valori 4-6. In caso di vittoria la ricompensa è 1 ambra e 1 gettone guardia oppure 1 carta luce. Il giocatore tira 1 dado di base più quelli che eventualmente ottiene con le carte luce. Ogni round di combattimento ha 4 passi:

  1. Il giocatore attacca;
  2. Si contano i danni al mostro. Il giocatore infligge un danno al mostro se sul suo dado esce 4-6 (a prescindere dalla sfida);
  3. Il mostro attacca. Il giocatore alla sinistra del giocatore attivo lancia i dadi;
  4. Si contano i danni al giocatore. Il mostro infligge un danno al giocatore in base al tipo di sfida: facile con un risultato di 5-6, difficile di 4-6 e leggendaria di 3-6. Il giocatore perde un gettone guardia per ciascun dado con cui il mostro gli infligge un danno.
Se i punti vita del mostro vengono ridotti a zero, il giocatore vince e riceve la ricompensa. Se invece è il numero di guardie del giocatore ad essere azzerato, egli perde e deve consegnare al mostro un’ambra incustodita.

Sfuggire ai fantasmi
In base al tipo di sfida il giocatore deve ottenere una somma minima dei dadi. Ad esempio se la sfida è facile deve fare almeno 7, altrimenti perde 2 carte luce. In caso di vittoria la ricompensa è 1 ambra.

Evitare le trappole
In base al tipo il giocatore riceve un determinato numero di dadi (trappola facile 2 dadi, difficile 3, leggendaria 4) e deve far uscire uno stesso valore su questi dadi. Per ogni dado che non corrisponde al valore che deve ottenere, sta fermo un turno. Se il giocatore riesce ad evitare la trappola, riceve una ricompensa: ad esempio se la sfida è leggendaria guadagna 2 ambre e 1 gettone guardia oppure 1 carta luce.

Combattere con un altro giocatore

Se un giocatore supera una sfida, può attaccare un avversario sullo stesso terreno. Durante il combattimento entrambi i giocatori ricevono un dado che equivale a un punto vita. Ciascuno può scartare fino a 2 carte luce (indipendentemente dal terreno e dal valore) per ottenere dadi extra (punti vita in più, una carta = un dado, quindi massimo 3 a testa totali). Chi attacca scarta per primo le sue carte. I giocatori tirano i loro dadi e li confrontano alla Risiko, pareggi compresi. Se uno dei due lancia dadi in più (ad esempio chi attacca tira 2 dadi e chi difende ne tira 3), allora il dado che non ha il corrispondente infligge un danno con un risultato di 4-6 (come contro i mostri). Entrambi i giocatori iniziano un altro round di combattimento (se necessario) con il numero di dadi diminuito del danno subito. Si continua fino a quando uno dei due perde tutti i suoi dadi (punti vita). Il vincitore prende 1 ambra incustodita o 2 carte luce o 2 gettoni guardia dal giocatore sconfitto. Durante un combattimento fra giocatori i gettoni guardia non possono essere impiegati per modificare i risultati dei dadi.

Fine della partita
Quando uno dei giocatori raggiunge il castello, tutti gli avversari completano un altro turno e poi vengono contati i punti:

  • nel castello per primo +3PV;
  • ogni ambra custodita +6PV;
  • ogni ricompensa delle carte inutilizzata +1PV;
  • ogni ambra incustodita +1PV.

CONSIDERAZIONI
Questo gioco mi piace in primo luogo per le illustrazioni: lo stile scelto, che mi ricorda quello delle icone ortodosse, calza a pennello. Di moltissimi soggetti vorrei davvero sapere quale magia, quale mostro, quale superstizione slava si cela dietro. Anche le creature buone e amichevoli che abitano lungo la Via dell’Ambra, rappresentate sulle carte luce, sono un piacere per gli occhi. Complimenti all’artista, ha una talento assai vivido e immaginifico.
Poi mi ha colpito molto il tabellone a puzzle, tanto che ho subito pensato: “ma nessun altro l’aveva fatto prima?”. Sembra la cosa più naturale per dare rigiocabilità al percorso. È utile anche nel caso in cui, ad un certo punto, per un qualunque motivo, abbiate bisogno di accorciare la partita senza però troncarla: basta togliere un numero di pezzi concordato lasciando il castello finale. Le configurazioni del tabellone suggerite dal regolamento ne variano sia la lunghezza che le posizioni dei vari tipi di caselle, in modo da rendere i tracciati più omogenei o più variegati.
Mi aspettavo che fosse più una gara di velocità che di resistenza, invece bisogna andare molto cauti con la propria carovana. Meglio avanzare lentamente e scortati, passando qualche turno a radunare guardie, che non imbattersi in incontri spiacevoli praticamente inermi. Questo rende molto il senso delle difficoltà dei viaggi nell’entroterra dell’epoca. Nel passaggio al regolamento aggiornato secondo me c’è stato un miglioramento, perché prima le sfide erano fin troppo facili e si vincevano praticamente sempre, dimostrandosi di fatto banali e mere perdite di tempo. Adesso viceversa si gira la carta oscurità con trepidazione, sperando nell’una o nell’altra sfida a seconda di quello che si ha a disposizione come aiuto. I mostri sono i più laboriosi da sconfiggere, mentre con i fantasmi si è spacciati in partenza se non si hanno carte luce (è dura far 7 con un dado solo…).
Una cosa che mi aveva un po’ impensierito erano i cinque dadi, perché facevano presumere un’alea pazzesca. Invece la fortuna, pur presente, è imbrigliata abbastanza efficacemente dall’uso delle guardie e dell’ambra incustodita. Bisogna pensarci molto bene prima di correre in avanti disarmati o quasi: meglio rinunciare a qualche turno o a un’ambra incustodita per recuperare guardie e carte luce. Se si gioca con accortezza alla fine ci si ritroverà addirittura a sperare di incappare in una sfida leggendaria per poter vincere due ambre.
L’interazione diretta si manifesta nei combattimenti tra giocatori. Impiegando un confronto alla Risiko, può anche essere l’occasione per togliersi qualche (magari vecchio) sassolino dalla scarpa. Attenzione però: essendo uno scontro uno contro uno alla Fight Club, senza guardie a spalleggiarci, le sorti sono incerte. Tuttavia se il primo sta allungando troppo (nel senso dei punti, non delle caselle) è l’unico metodo utilizzabile per cercare di contenere la fuga.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Nostra figlia si chiama Ambra, per cui il gioco ha da subito un punto a suo favore. Abbiamo giocato in due modi, con il regolamento 1.0 e con quello 1.1. Il primo è un po’ più semplice, il secondo pone più ostacoli durante la partita. Quest’ultima versione mi ha portato a ritrovarmi molto spesso senza carte luce, senza guardie, insomma senza niente ad aiutarmi contro mostri, fantasmi o trappole. Il lato positivo è che potevo avanzare lo stesso, quello negativo che andavo incontro a batoste quasi certe. Come faccio spesso tento la sorte, o il suicidio che dir si voglia, ed è andata abbastanza male. La fortuna con i dadi è davvero molto importante: se ti capita una sfida leggendaria e sei a corto di tutto, puoi darti già per sconfitto. Secondo me in questo gioco ci vuole più culo che bravura. In generale è un titolo piacevole, belle le immagini sulle carte e l’ambra in sé.»

— Le immagini sono tratte dal manuale e dal sito dell’editore, al quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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