scritto da Agzaroth
La segnalazione per questo gioco arriva
tramite Claudio, un preparato lettore di Giochi Sul Nostro Tavolo. Incuriosito
da questo wargame light ma per nulla banale, lo recupero agilmente e,
già che ci sono, ordino pure l’espansione, che dovrebbe arrivare ad
Agosto.
tramite Claudio, un preparato lettore di Giochi Sul Nostro Tavolo. Incuriosito
da questo wargame light ma per nulla banale, lo recupero agilmente e,
già che ci sono, ordino pure l’espansione, che dovrebbe arrivare ad
Agosto.
Per 2-6 partecipanti, la scatola per
una volta mente in eccesso sulla durata: 90 minuti sono il limite
massimo. Se riuscite a vincere prima dello scadere dei 20 turni, ve
la cavate pure in 45-60. E’ un card driven che si basa su gestione
mano e controllo territorio e si gioca a squadre: Asse contro
Alleati. Il teatro bellico, lo avrete intuito, è quello della
Seconda Guerra Mondiale, globale.
una volta mente in eccesso sulla durata: 90 minuti sono il limite
massimo. Se riuscite a vincere prima dello scadere dei 20 turni, ve
la cavate pure in 45-60. E’ un card driven che si basa su gestione
mano e controllo territorio e si gioca a squadre: Asse contro
Alleati. Il teatro bellico, lo avrete intuito, è quello della
Seconda Guerra Mondiale, globale.
MATERIALI E GRAFICA
Scatola, tabellone, pedine e carte sono
tutti molto solidi. In particolare il tabellone è davvero una lastra
di marmo. Le carte, che andranno mescolate ad ogni partita, meglio
imbustarle. I colori di americani e tedeschi (verde militare scuro e
grigio scuro) potevano essere un po’ più distinguibili, ma ci si fa
l’occhio. Iconograficamente è nullo e lo scoglio maggiore per i non
anglofoni è dato dal testo su alcune carte, non difficile ma
comunque meglio arginarlo con le classiche etichette nelle bustine,
anche per non perdere troppo tempo durante la partita.
Complessivamente tutto molto buono.
tutti molto solidi. In particolare il tabellone è davvero una lastra
di marmo. Le carte, che andranno mescolate ad ogni partita, meglio
imbustarle. I colori di americani e tedeschi (verde militare scuro e
grigio scuro) potevano essere un po’ più distinguibili, ma ci si fa
l’occhio. Iconograficamente è nullo e lo scoglio maggiore per i non
anglofoni è dato dal testo su alcune carte, non difficile ma
comunque meglio arginarlo con le classiche etichette nelle bustine,
anche per non perdere troppo tempo durante la partita.
Complessivamente tutto molto buono.
REGOLAMENTO
Molto semplice, spiegato bene, con
esempi dettagliati che ne occupano più di metà. Solo pochi dubbi.
esempi dettagliati che ne occupano più di metà. Solo pochi dubbi.
AMBIENTAZIONE
Seconda Guerra Mondiale, combattuta a
livello globale da 6 potenze, o meglio cinque potenze più l’Italia:
Germania, Giappone, Italia, USA, URSS, UK. Si gioca tre contro tre
oppure, con meno partecipanti, qualcuno terrà più di un esercito.
livello globale da 6 potenze, o meglio cinque potenze più l’Italia:
Germania, Giappone, Italia, USA, URSS, UK. Si gioca tre contro tre
oppure, con meno partecipanti, qualcuno terrà più di un esercito.
IL GIOCO
Il tabellone è molto simile a quello
di Axis & Allies (tutto il gioco è probabilmente ispirato a tale
classico), con regioni terrestri e regioni marittime. Alcune zone
hanno una stella dorata: sono le regioni di approvvigionamento, dalle
quali parte la catena di rifornimenti dei quali le vostre truppe non
possono mai fare a meno, pena l’eliminazione.
di Axis & Allies (tutto il gioco è probabilmente ispirato a tale
classico), con regioni terrestri e regioni marittime. Alcune zone
hanno una stella dorata: sono le regioni di approvvigionamento, dalle
quali parte la catena di rifornimenti dei quali le vostre truppe non
possono mai fare a meno, pena l’eliminazione.
Ogni giocatore ha dei pezzi (carri o
navi) a seconda della nazione. Sono relativamente pochi: ad esempio
la Germania ha 7 eserciti e 3 flotte, gli Usa 5 e 5, L’Italia 4 e 3.
Poi ogni potenza ha il suo specifico mazzo di carte. Questo viene
mescolato e la mano del giocatore che controlla la nazione sarà
sempre di 7 carte.
navi) a seconda della nazione. Sono relativamente pochi: ad esempio
la Germania ha 7 eserciti e 3 flotte, gli Usa 5 e 5, L’Italia 4 e 3.
Poi ogni potenza ha il suo specifico mazzo di carte. Questo viene
mescolato e la mano del giocatore che controlla la nazione sarà
sempre di 7 carte.
Il round di gioco prevede che tutte le
nazioni giochino una singola carta dalla propria mano in un ordine
predefinito che va dalla Germania agli USA. Poi il giocatore decide
se eventualmente scartare altre carte e rimpingua fino a 7. Perché è
una decisione difficile scartare? Perché il mazzo non si rimescola
mai: una volta che una carta è negli scarti, è persa per sempre. E
se per caso alcune carte nemiche ti obbligano a scartare carte e tu
non ne hai più, perdi punti vittoria (PV). Già, i punti vittoria:
come si fanno? Al proprio turno, dopo aver giocato, la nazione attiva
ottiene 2 PV per ogni stato con la stellina controllato in solitario,
1 PV se lo controlla assieme a un esercito alleato e eventuali PV
dati da effetti delle carte giocate. I PV sono segnati sulla cornice
del tabellone tramite due segnalini comuni: uno per l’Asse e uno per
gli Alleati.
nazioni giochino una singola carta dalla propria mano in un ordine
predefinito che va dalla Germania agli USA. Poi il giocatore decide
se eventualmente scartare altre carte e rimpingua fino a 7. Perché è
una decisione difficile scartare? Perché il mazzo non si rimescola
mai: una volta che una carta è negli scarti, è persa per sempre. E
se per caso alcune carte nemiche ti obbligano a scartare carte e tu
non ne hai più, perdi punti vittoria (PV). Già, i punti vittoria:
come si fanno? Al proprio turno, dopo aver giocato, la nazione attiva
ottiene 2 PV per ogni stato con la stellina controllato in solitario,
1 PV se lo controlla assieme a un esercito alleato e eventuali PV
dati da effetti delle carte giocate. I PV sono segnati sulla cornice
del tabellone tramite due segnalini comuni: uno per l’Asse e uno per
gli Alleati.
Le carte sono di 6 tipi:
– Costruisci: una nuova flotta o
esercito. Devono essere riforniti da altri pezzi del giocatore
precedentemente piazzati e collegati a una regione stellata.
esercito. Devono essere riforniti da altri pezzi del giocatore
precedentemente piazzati e collegati a una regione stellata.
– Attacca: in una battaglia terrestre o
marittima. Distruggi automaticamente un pezzo nemico adiacente a uno
dei tuoi (navi ed eserciti possono attaccare indifferentemente
navi/eserciti nemici)
marittima. Distruggi automaticamente un pezzo nemico adiacente a uno
dei tuoi (navi ed eserciti possono attaccare indifferentemente
navi/eserciti nemici)
– Evento: un effetto immediato che ti
consente di attaccare, reclutare o altro, spesso anche a favore di
tuoi alleati.
consente di attaccare, reclutare o altro, spesso anche a favore di
tuoi alleati.
– Guerra Economica: di solito
costringono un avversario a scartare carte dal proprio mazzo di pesca
e ve lo assicuro, è un effetto fastidiosissimo.
costringono un avversario a scartare carte dal proprio mazzo di pesca
e ve lo assicuro, è un effetto fastidiosissimo.
– Status: queste carte rimangono in
gioco per il resto della partita e rappresentano obiettivi
particolari (PV), tecnologie o tattiche sviluppate dalla nazione
gioco per il resto della partita e rappresentano obiettivi
particolari (PV), tecnologie o tattiche sviluppate dalla nazione
– Reazione: vengono giocate coperte e
si attivano a condizioni prestabilite, descritte sulla carta stessa.
Possono evitare un attacco e la perdita di pezzi, così come celare
attacchi e reclutamenti a sorpresa.
si attivano a condizioni prestabilite, descritte sulla carta stessa.
Possono evitare un attacco e la perdita di pezzi, così come celare
attacchi e reclutamenti a sorpresa.
Ogni nazione non solo ha un numero di
carte diverso (si va dalle 30 dell’Italia alle 40 di Germania e USA),
ma anche carte sempre diverse e una composizione differente del
mazzo. Ad esempio la Germania e gli USA non hanno Reazioni, mentre il
Giappone ne ha ben 11 su 33.
carte diverso (si va dalle 30 dell’Italia alle 40 di Germania e USA),
ma anche carte sempre diverse e una composizione differente del
mazzo. Ad esempio la Germania e gli USA non hanno Reazioni, mentre il
Giappone ne ha ben 11 su 33.
Non avete notato nulla di strano nelle
carte? Ve lo dico io: non ci sono movimenti. I vostri progressi li
fate arruolando nuove truppe sempre più avanti grazie alla catena di
rifornimenti e sgombrando prima il terreno con le carte attacco. Ma
sia attacchi che arruolamenti sono in numero esiguo nei mazzi, per
cui vanno usati con parsimonia e al momento opportuno.
carte? Ve lo dico io: non ci sono movimenti. I vostri progressi li
fate arruolando nuove truppe sempre più avanti grazie alla catena di
rifornimenti e sgombrando prima il terreno con le carte attacco. Ma
sia attacchi che arruolamenti sono in numero esiguo nei mazzi, per
cui vanno usati con parsimonia e al momento opportuno.
Come si vince:
– se uno dei due schieramenti, alla
fine di un round completo, ha staccato l’altro di 30 o più PV.
fine di un round completo, ha staccato l’altro di 30 o più PV.
– se uno schieramento ha conquistato
due delle capitali nemiche.
due delle capitali nemiche.
– alla fine del round in cui uno
schieramento ha superato 400 PV.
schieramento ha superato 400 PV.
– alla fine del 20° round.
Negli ultimi due casi vince
naturalmente chi ha più PV, l’Asse in caso di pareggio.
naturalmente chi ha più PV, l’Asse in caso di pareggio.
RIGIOCABILITA’
Molto alta. Avete sei mazzi da
imparare, tutti differenti e con peculiarità uniche. Inoltre la
partita cambia parecchio faccia a seconda del numero dei
partecipanti.
imparare, tutti differenti e con peculiarità uniche. Inoltre la
partita cambia parecchio faccia a seconda del numero dei
partecipanti.
SCALABILITA’
Qui vale la pena spendere due parole.
Le nazioni in campo sono sempre sei. Al crescere del numero dei
giocatori, aumenta la necessità di coordinarsi e parlare coi propri
compagni. Specialmente Germania e Italia e poi USA e UK devono stabilire
un piano d’azione condiviso, da una parte perché molte carte dei due
mazzi sono sinergiche, dall’altra perché non vanno assolutamente sprecate mosse, in
questo gioco.
Le nazioni in campo sono sempre sei. Al crescere del numero dei
giocatori, aumenta la necessità di coordinarsi e parlare coi propri
compagni. Specialmente Germania e Italia e poi USA e UK devono stabilire
un piano d’azione condiviso, da una parte perché molte carte dei due
mazzi sono sinergiche, dall’altra perché non vanno assolutamente sprecate mosse, in
questo gioco.
Per cui direi che il controllo
diminuisce al salire dei partecipanti, ma ne beneficia il
divertimento complessivo e si esalta lo spirito di collaborazione che
è poi quello che maggiormente rispecchia l’ambientazione.
diminuisce al salire dei partecipanti, ma ne beneficia il
divertimento complessivo e si esalta lo spirito di collaborazione che
è poi quello che maggiormente rispecchia l’ambientazione.
Unica nota negativa per chi tiene solo
l’URSS: è la nazione più statica e indubbiamente noiosa da giocare;
inoltre, se non adeguatamente supportata dagli Alleati, anche la prima
a cadere e perdere la capitale. Se non siete giocatori esperti e se
non giocate in 6, date la nazione Alleata che avanza al russo,
sebbene il regolamento prescriva di giocare UK+USA e poi URSS da
solo.
l’URSS: è la nazione più statica e indubbiamente noiosa da giocare;
inoltre, se non adeguatamente supportata dagli Alleati, anche la prima
a cadere e perdere la capitale. Se non siete giocatori esperti e se
non giocate in 6, date la nazione Alleata che avanza al russo,
sebbene il regolamento prescriva di giocare UK+USA e poi URSS da
solo.
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Media. Su parecchie carte c’è un po’
di testo che è meglio tradurre o con etichette o in un foglio
riassuntivo.
di testo che è meglio tradurre o con etichette o in un foglio
riassuntivo.
ORIGINALITA’
Posto che controllo territorio,
gestione mano e card driven sono meccaniche più che utilizzate nei
Wargames e che sulla Seconda Guerra Mondiale manca giusto il Monopoli
(o no?), questo gioco ha i suoi spunti di originalità. Su tutti
l’aver riassunto tutto quello che in guerra è importante, in un
mazzo di carte e nel suo funzionamento. Abbiamo rifornimenti, eventi
storici, supporti, guerra economica, imprevisti, avanzamento
tecnologico, obiettivi predefiniti.
gestione mano e card driven sono meccaniche più che utilizzate nei
Wargames e che sulla Seconda Guerra Mondiale manca giusto il Monopoli
(o no?), questo gioco ha i suoi spunti di originalità. Su tutti
l’aver riassunto tutto quello che in guerra è importante, in un
mazzo di carte e nel suo funzionamento. Abbiamo rifornimenti, eventi
storici, supporti, guerra economica, imprevisti, avanzamento
tecnologico, obiettivi predefiniti.
Dal punto di vista meccanico, quello
che colpisce di più è aver di fatto condensato così tanta
dinamicità in un gioco così statico. I pezzi, di fatto, non si
muovono: una volta piazzati, lì stanno fino a distruzione. Eppure vi
sembra di vivere un costante attrito, un lento ma decisivo
avanzamento. Di più, dovrete fare un piano, anche a medio e lungo
termine, specialmente con alcune potenze, a volte anche già in base
alla mano iniziale. La consapevolezza di poter giocare una solo
singola carta a turno, quando tutte vi paiono importantissime, e
ancor di più, l’idea che tre nemici giocheranno prima che tocchi di
nuovo a voi, mette una pressione enorme sulle proprie scelte.
che colpisce di più è aver di fatto condensato così tanta
dinamicità in un gioco così statico. I pezzi, di fatto, non si
muovono: una volta piazzati, lì stanno fino a distruzione. Eppure vi
sembra di vivere un costante attrito, un lento ma decisivo
avanzamento. Di più, dovrete fare un piano, anche a medio e lungo
termine, specialmente con alcune potenze, a volte anche già in base
alla mano iniziale. La consapevolezza di poter giocare una solo
singola carta a turno, quando tutte vi paiono importantissime, e
ancor di più, l’idea che tre nemici giocheranno prima che tocchi di
nuovo a voi, mette una pressione enorme sulle proprie scelte.
Questo gioco è come un western di
Sergio Leone: c’è una tensione enorme anche se tutti stanno
immobili.
Sergio Leone: c’è una tensione enorme anche se tutti stanno
immobili.
INTERAZIONE
Archiviata l’ovvia belligeranza, quello
che più importa è parlare con gli alleati, senza però scoprirsi
troppo davanti ai nemici. O intendersi semplicemente giocando una
determinata mossa.
che più importa è parlare con gli alleati, senza però scoprirsi
troppo davanti ai nemici. O intendersi semplicemente giocando una
determinata mossa.
PROFONDITA’
Per un gioco del genere, che comunque
definirei un entry level, ottima. C’è l’aspetto collaborativo, c’è
la gestione del mazzo che non è mai semplice, ci sono decisioni
strategiche da prendere e rischi da correre.
definirei un entry level, ottima. C’è l’aspetto collaborativo, c’è
la gestione del mazzo che non è mai semplice, ci sono decisioni
strategiche da prendere e rischi da correre.
ELEGANZA
Contrariamente alla stragrande
maggioranza dei wargames, che fanno dell’eccezione una regola, qui ci
troviamo di fronte a un prodotto che non sacrifica profondità e
complessità – sempre commisurate a un entry level – sull’altare
della complicazione. Decisamente promosso.
maggioranza dei wargames, che fanno dell’eccezione una regola, qui ci
troviamo di fronte a un prodotto che non sacrifica profondità e
complessità – sempre commisurate a un entry level – sull’altare
della complicazione. Decisamente promosso.
PREGI/DIFETTI
Anche giocando in sei, il downtime è
praticamente inesistente, dato che il più delle volte un turno
consiste nel giocare una singola carta e vanno comunque seguite le
mosse di compagni e avversari. Anche il tempo di gioco rimane più che
abbordabile.
praticamente inesistente, dato che il più delle volte un turno
consiste nel giocare una singola carta e vanno comunque seguite le
mosse di compagni e avversari. Anche il tempo di gioco rimane più che
abbordabile.
Diversa l’esperienza di gioco con le
varie nazioni: dalla strategia mirata e reattiva dei giapponesi, alla
spinta offensiva terrestre dei tedeschi, al prezioso ruolo di
supporto degli italiani (che in questa guerra virtuale fanno un figurone), all’ecletismo inglese, alla guerra di
logoramento dei russi, fino al lento carburare della macchina da
guerra americana sui teatri europeo e pacifico.
varie nazioni: dalla strategia mirata e reattiva dei giapponesi, alla
spinta offensiva terrestre dei tedeschi, al prezioso ruolo di
supporto degli italiani (che in questa guerra virtuale fanno un figurone), all’ecletismo inglese, alla guerra di
logoramento dei russi, fino al lento carburare della macchina da
guerra americana sui teatri europeo e pacifico.
Diversi mazzi e diverse esperienze che
mantengono il gioco fresco anche dopo parecchie partite. Mi è parso
decisamente più facile vincere con l’Asse, all’inizio, ma, presa la
mano e studiati un po’ i mazzi, vengono fuori anche gli Alleati, che
anzi diventano sempre più potenti con il progredire dei turni. Il fatto è che
l’URSS va necessariamente aiutato fin da subito, pena capitolazione,
ma è difficile dire “lo UK in Europa e gli USA nel Pacifico” o
viceversa, perché spesso le carte di questi due stati giocano su
entrambi i fronti e non permettono una divisione a priori così
netta. Per cui la coordinazione e il supporto reciproco divengono
fondamentali.
mantengono il gioco fresco anche dopo parecchie partite. Mi è parso
decisamente più facile vincere con l’Asse, all’inizio, ma, presa la
mano e studiati un po’ i mazzi, vengono fuori anche gli Alleati, che
anzi diventano sempre più potenti con il progredire dei turni. Il fatto è che
l’URSS va necessariamente aiutato fin da subito, pena capitolazione,
ma è difficile dire “lo UK in Europa e gli USA nel Pacifico” o
viceversa, perché spesso le carte di questi due stati giocano su
entrambi i fronti e non permettono una divisione a priori così
netta. Per cui la coordinazione e il supporto reciproco divengono
fondamentali.
Consiglio di applicare sempre la
condizione di vittoria opzionale dei 30 PV di distacco, cosa che tra
l’altro diventa ufficiale con l’espansione.
condizione di vittoria opzionale dei 30 PV di distacco, cosa che tra
l’altro diventa ufficiale con l’espansione.
Come dicevo sopra, la cosa più bella
del titolo è la capacità che ha avuto l’autore di rendere
estremamente dinamico un gioco in cui i pezzi sono essenzialmente
statici. La sensazione di botta e risposta e l’ansia di vedere se il
proprio piano resisterà ad un intero round nemico, mantengono l’interesse
sempre vigile.
del titolo è la capacità che ha avuto l’autore di rendere
estremamente dinamico un gioco in cui i pezzi sono essenzialmente
statici. La sensazione di botta e risposta e l’ansia di vedere se il
proprio piano resisterà ad un intero round nemico, mantengono l’interesse
sempre vigile.
Le sue caratteristiche meccaniche ne
fanno un gioco molto tattico, ma è possibile pensare e in parte
attuare anche una strategia più a lungo termine, specialmente con
alcune nazioni come Giappone e USA.
fanno un gioco molto tattico, ma è possibile pensare e in parte
attuare anche una strategia più a lungo termine, specialmente con
alcune nazioni come Giappone e USA.
Di contro va accettata una influenza
della fortuna non trascurabile, nella pesca delle carte e nel loro
eventuale scarto (forzato o volontario), soprattutto in relazione al
numero a alla distribuzione delle preziose carte arruolamento/attacco
che sono poi quelle che consentono di fare conquiste e vincere la
partita. Alcune partite verranno inevitabilmente segnate dalla pesca,
ma la durata del gioco consente di archiviare preso una sconfitta
sfortunata e dedicarsi alla rivincita.
della fortuna non trascurabile, nella pesca delle carte e nel loro
eventuale scarto (forzato o volontario), soprattutto in relazione al
numero a alla distribuzione delle preziose carte arruolamento/attacco
che sono poi quelle che consentono di fare conquiste e vincere la
partita. Alcune partite verranno inevitabilmente segnate dalla pesca,
ma la durata del gioco consente di archiviare preso una sconfitta
sfortunata e dedicarsi alla rivincita.
Per chi fosse interessato a un paragone
con Axis & Allies, senza scendere troppo nel dettaglio, direi che
sono due giochi molto diversi. In A&A le strategie e le scelte di
gioco sono interamente in mano al giocatore, con i dadi poi a
deciderne l’esito: decisamente classico come impostazione. QG è più
moderno, con le scelte limitate e vincolate dalle carte ma l’esito
matematico e prevedibile.
con Axis & Allies, senza scendere troppo nel dettaglio, direi che
sono due giochi molto diversi. In A&A le strategie e le scelte di
gioco sono interamente in mano al giocatore, con i dadi poi a
deciderne l’esito: decisamente classico come impostazione. QG è più
moderno, con le scelte limitate e vincolate dalle carte ma l’esito
matematico e prevedibile.
A&A è globalmente molto più
strategico, mentre qui prevale la parte tattica.
strategico, mentre qui prevale la parte tattica.
Infine durata e mole di regole non sono
paragonabili, con A&A sicuramente più orientato ad un pubblico
di gamers abituali.
paragonabili, con A&A sicuramente più orientato ad un pubblico
di gamers abituali.
CONCLUSIONE
Quartermaster General, oltre a essere
un gioco assolutamente godibile anche dai gamers, è quello che
secondo me andrebbe sbattuto in faccia ai Risikomani per dimostrare
loro che esiste tutto un mondo di boardgames in attesa di essere
scoperto, là fuori.
un gioco assolutamente godibile anche dai gamers, è quello che
secondo me andrebbe sbattuto in faccia ai Risikomani per dimostrare
loro che esiste tutto un mondo di boardgames in attesa di essere
scoperto, là fuori.
C’è la guerra, c’è interazione, c’è
collaborazione, ci sono regole subito assimilabili, c’è asimmetria e
soprattutto non ci sono i difetti che rendono odioso al RisiKo. Non
lo diventerà mai per ovvi motivi, ma Quartermaster General è in
potenza il RisiKo (migliorato) del 21° secolo.
collaborazione, ci sono regole subito assimilabili, c’è asimmetria e
soprattutto non ci sono i difetti che rendono odioso al RisiKo. Non
lo diventerà mai per ovvi motivi, ma Quartermaster General è in
potenza il RisiKo (migliorato) del 21° secolo.
Non è un capolavoro assoluto ma, nella
sua categoria, un ottimo gioco.
sua categoria, un ottimo gioco.
Normalmente il gioco è disponibile anche nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Ian Brody, Daniel Thurot, Daniel Coats, Steph) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse immediatamente si semplice richiesta.
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