scritto da Agzaroth
A distanza di 5 anni un articolo su un
gioco abbandonato per chiusura della casa editrice. Perché? Perché
è giusto che lo conosciate, che conosciate la sua storia, la
genialità delle sue idee, che prendiate contatto con quello che non
esito a definire un capolavoro vero e che speriate con me possa
rinascere dalle sue ceneri come una fenice.
gioco abbandonato per chiusura della casa editrice. Perché? Perché
è giusto che lo conosciate, che conosciate la sua storia, la
genialità delle sue idee, che prendiate contatto con quello che non
esito a definire un capolavoro vero e che speriate con me possa
rinascere dalle sue ceneri come una fenice.
Nel 2010 la Nexus Games e Piero Cioni,
uno degli autori italiani con le idee più originali per i giochi da
tavolo e probabilmente il mio preferito, nonostante l’esigua
produzione, danno vita a questo gioco strategico-tattico di battaglie
campali fantasy per due giocatori.
uno degli autori italiani con le idee più originali per i giochi da
tavolo e probabilmente il mio preferito, nonostante l’esigua
produzione, danno vita a questo gioco strategico-tattico di battaglie
campali fantasy per due giocatori.
Nella scatola base, due eserciti (elfi
dei boschi e umani guerrieri) e quattro maghi. Il libro delle regole
è introdotto da un capitolo di background di quel mondo fantastico,
così come ogni singolo scenario.
dei boschi e umani guerrieri) e quattro maghi. Il libro delle regole
è introdotto da un capitolo di background di quel mondo fantastico,
così come ogni singolo scenario.
All’interno della scatola troviamo
miniature, segnalini, carte, un tabellone esagonato e molte tessere
esagonali con differenti elementi di terreno, per comporre ogni volta
un diverso campo di battaglia.
miniature, segnalini, carte, un tabellone esagonato e molte tessere
esagonali con differenti elementi di terreno, per comporre ogni volta
un diverso campo di battaglia.
Dato che questo è un “Riscopriamoli”
e non una recensione, non perderò tempo con un riassunto e una
disamina tecnica del gioco (per la recensione vi rimando qui), ma metterò in evidenza quelli che sono i
veri tocchi di genio di questo, lo ripeto perché ne vale la pena,
capolavoro.
e non una recensione, non perderò tempo con un riassunto e una
disamina tecnica del gioco (per la recensione vi rimando qui), ma metterò in evidenza quelli che sono i
veri tocchi di genio di questo, lo ripeto perché ne vale la pena,
capolavoro.
IMPOSTAZIONE STRATEGICO-TATTICA
In giochi di questo tipo, quello che
spesso difetta è la parte strategica. Intendo proprio la macro
strategia, quel piano di battaglia che penserebbe un generale prima
di affrontare il nemico. Qualcosa di ragionato, studiato e concepito
conoscendo le proprie forze, le proprie debolezze e i propri pregi e
possibilmente anche quelli del nemico. Spesso invece tutto si riduce
a una corposa parte tattica, decidendo di volta in volta cosa fare,
adattandosi, senza un piano preciso o magari abbandonandolo presto
perché non si adatta alla situazione creatasi.
spesso difetta è la parte strategica. Intendo proprio la macro
strategia, quel piano di battaglia che penserebbe un generale prima
di affrontare il nemico. Qualcosa di ragionato, studiato e concepito
conoscendo le proprie forze, le proprie debolezze e i propri pregi e
possibilmente anche quelli del nemico. Spesso invece tutto si riduce
a una corposa parte tattica, decidendo di volta in volta cosa fare,
adattandosi, senza un piano preciso o magari abbandonandolo presto
perché non si adatta alla situazione creatasi.
La magia di MageStorm è quella di
combinare entrambi gli aspetti in modo magistrale. Prima della
partita occorre studiare il campo di battaglia. Le condizioni di
vittoria dello scenario e il tempo a disposizione. In base al proprio
esercito e al mago associato (2×4 = 8 combinazioni differenti)
pensare alla migliore strategia per conseguirle. Formare le unità di
truppe in base a questo piano. Schierare e posizionare i segnalini
movimento (vedremo dopo) in base ad esso. Avere un’idea preciso dello
scopo e del ruolo delle singole unità.
combinare entrambi gli aspetti in modo magistrale. Prima della
partita occorre studiare il campo di battaglia. Le condizioni di
vittoria dello scenario e il tempo a disposizione. In base al proprio
esercito e al mago associato (2×4 = 8 combinazioni differenti)
pensare alla migliore strategia per conseguirle. Formare le unità di
truppe in base a questo piano. Schierare e posizionare i segnalini
movimento (vedremo dopo) in base ad esso. Avere un’idea preciso dello
scopo e del ruolo delle singole unità.
É a questo punto che si crea la magia
del gioco, quando si inizia a giocare. Quando si innesta l’aspetto
tattico, in risposta alle mosse nemiche, al suo piano, alle sua idee,
alla sorte, ai singoli scontri. Perché, al contempo, pur adattandosi
alle contingenze, se il proprio piano di battaglia è stato ben
concepito, il più delle volte rimane comunque valido e perseguibile,
con ovvi e motivati adattamenti, ma senza nulla perdere della
originale componente strategica.
del gioco, quando si inizia a giocare. Quando si innesta l’aspetto
tattico, in risposta alle mosse nemiche, al suo piano, alle sua idee,
alla sorte, ai singoli scontri. Perché, al contempo, pur adattandosi
alle contingenze, se il proprio piano di battaglia è stato ben
concepito, il più delle volte rimane comunque valido e perseguibile,
con ovvi e motivati adattamenti, ma senza nulla perdere della
originale componente strategica.
Questo è il più grande e riuscito
pregio di MageStorm: un perfetto connubio di strategia e tattica
bellica.
pregio di MageStorm: un perfetto connubio di strategia e tattica
bellica.
NEBBIA DI GUERRA
Questa non è certo una novità, ma il
punto è che qui è resa benissimo. Abbiamo detto che il gioco è
provvisto di miniature. Tali miniature, sebbene di buona fattura e in
pose diverse, sono solo simboliche delle reale composizione
dell’unità. Questi modelli sono infatti riuniti in basette. Una
unità grande, composta da due basette, ha dentro da 4 a 6 truppe,
ciascuna associata a una carta. Una unità piccola, basetta singola,
è composta da 1 a 3 truppe. Le carte descrivono iconograficamente i
valore delle varie truppe, per cui avremo arcieri con alta iniziativa
ma scarsi in mischia, picchieri, guerrieri d’elite, cavalleria ecc.
punto è che qui è resa benissimo. Abbiamo detto che il gioco è
provvisto di miniature. Tali miniature, sebbene di buona fattura e in
pose diverse, sono solo simboliche delle reale composizione
dell’unità. Questi modelli sono infatti riuniti in basette. Una
unità grande, composta da due basette, ha dentro da 4 a 6 truppe,
ciascuna associata a una carta. Una unità piccola, basetta singola,
è composta da 1 a 3 truppe. Le carte descrivono iconograficamente i
valore delle varie truppe, per cui avremo arcieri con alta iniziativa
ma scarsi in mischia, picchieri, guerrieri d’elite, cavalleria ecc.
Se un una unità c’è almeno una
cavalleria, questa va rappresentata nella miniatura della basetta.
Normalmente una unità muove di 2 esagoni (salvo terreni
particolari). Se però la cavalleria è metà o più delle truppe di
tale unità, si muove fino a 3 e se l’intera unità è composta da
cavalleria, fino a 4.
cavalleria, questa va rappresentata nella miniatura della basetta.
Normalmente una unità muove di 2 esagoni (salvo terreni
particolari). Se però la cavalleria è metà o più delle truppe di
tale unità, si muove fino a 3 e se l’intera unità è composta da
cavalleria, fino a 4.
Perciò le informazioni che noi abbiamo
sul nostro nemico ci dicono solo se in una unità c’è della
cavalleria e grossomodo la quantità di truppe in essa contenute (da
1 a 3 o da 4 a 6). Poi basta. É come se da lontano o con qualche
informazione riportataci dalle nostre sentinelle, vedessimo una unità
più o meno grande e più o meno veloce. Possiamo fare delle ipotesi,
in base allo scenario, ma fino al corpo a corpo non avremo certezze.
sul nostro nemico ci dicono solo se in una unità c’è della
cavalleria e grossomodo la quantità di truppe in essa contenute (da
1 a 3 o da 4 a 6). Poi basta. É come se da lontano o con qualche
informazione riportataci dalle nostre sentinelle, vedessimo una unità
più o meno grande e più o meno veloce. Possiamo fare delle ipotesi,
in base allo scenario, ma fino al corpo a corpo non avremo certezze.
Ogni unità è associata a un bannerino
numerato, uno stendardo. Questo numero corrisponde a una carta sotto
la quale il nemico cela la reale composizione dell’unità e anche lo
schieramento delle singole truppe/carte che dipende semplicemente
dall’ordine con cui sono impilate. Perciò ogni giocatore ha
facilmente accesso alle informazioni delle proprie unità e può
controllarle in qualsiasi momento.
numerato, uno stendardo. Questo numero corrisponde a una carta sotto
la quale il nemico cela la reale composizione dell’unità e anche lo
schieramento delle singole truppe/carte che dipende semplicemente
dall’ordine con cui sono impilate. Perciò ogni giocatore ha
facilmente accesso alle informazioni delle proprie unità e può
controllarle in qualsiasi momento.
MOVIMENTO STRATEGICO
Questa è la soluzione più efficace e
geniale di tutto il sistema di gioco. Forse se la gioca con la
gestione della magia.
geniale di tutto il sistema di gioco. Forse se la gioca con la
gestione della magia.
Di solito, per simulare il non completo
controllo sulle proprie truppe, da parte di un generale
fantasy-medievale, si utilizzano carte pescate tra cui poi scegliere.
Questo sistema però, più che limitare effettivamente il controllo,
limita le scelte.
controllo sulle proprie truppe, da parte di un generale
fantasy-medievale, si utilizzano carte pescate tra cui poi scegliere.
Questo sistema però, più che limitare effettivamente il controllo,
limita le scelte.
In MageStorm si usano dei segnalini
movimento. Sono dei “birilli” in plastica che il giocatore sposta
sul campo di battaglia spendendo punti azione (PA). Ogni esercito ha
un tot di PA per turno in base alla sua preparazione militare. Con
questi punti è possibile muovere i vari birilli, toglierne o
aggiungerne qualcuno, ecc.
movimento. Sono dei “birilli” in plastica che il giocatore sposta
sul campo di battaglia spendendo punti azione (PA). Ogni esercito ha
un tot di PA per turno in base alla sua preparazione militare. Con
questi punti è possibile muovere i vari birilli, toglierne o
aggiungerne qualcuno, ecc.
Senza entrare troppo nel dettaglio, le
truppe si muovono sempre lungo il percorso più breve in direzione
del birillo più vicino, potendo scegliere quando ce ne sono due
equidistanti.
truppe si muovono sempre lungo il percorso più breve in direzione
del birillo più vicino, potendo scegliere quando ce ne sono due
equidistanti.
In questo modo occorre pensare
strategicamente, almeno a medio termine a quali “ordini”
impartire alle truppe (ecco perché “movimento strategico” e non
semplicemente “movimento”). Quando le condizioni sul campo
cambiano, è possibile intervenire, ma non repentinamente, non senza
una spesa maggiore di PA. Un po’ come le staffette che portavano gli
ordini sui campi di battaglia: la consegna e le correzioni non erano
mai istantanee. Allo stesso tempo, la scelta e le decisioni sono
lasciate nelle mani del giocatore. Decidi tu come e dove posizionare
i birilli, come e dove spostarli, come e dove metterli o toglierli.
Quello con cui devi fare i conti è la resilienza del sistema, cosa
che simula perfettamente le condizioni dei cambi di battaglia antichi
e medievali, molto più di altri sistemi più abusati e sfruttati nei
comuni wargames.
strategicamente, almeno a medio termine a quali “ordini”
impartire alle truppe (ecco perché “movimento strategico” e non
semplicemente “movimento”). Quando le condizioni sul campo
cambiano, è possibile intervenire, ma non repentinamente, non senza
una spesa maggiore di PA. Un po’ come le staffette che portavano gli
ordini sui campi di battaglia: la consegna e le correzioni non erano
mai istantanee. Allo stesso tempo, la scelta e le decisioni sono
lasciate nelle mani del giocatore. Decidi tu come e dove posizionare
i birilli, come e dove spostarli, come e dove metterli o toglierli.
Quello con cui devi fare i conti è la resilienza del sistema, cosa
che simula perfettamente le condizioni dei cambi di battaglia antichi
e medievali, molto più di altri sistemi più abusati e sfruttati nei
comuni wargames.
COMBATTIMENTO
Ogni carta truppa ha di fianco valori
che ne indicano iniziativa, attacco, difesa, danni inflitti e ferite.
Quando due unità entrano in mischia, dopo aver svelato solo la prima
carta, che rappresenta l’avanguardia, i giocatori hanno la
possibilità, in contemporanea, di giocare magie per potenziare le
proprie truppe. Possono essere semplici potenziamenti a vari valori
così come creature evocate che predono parte allo scontro, magari
anche con qualche potere speciale.
che ne indicano iniziativa, attacco, difesa, danni inflitti e ferite.
Quando due unità entrano in mischia, dopo aver svelato solo la prima
carta, che rappresenta l’avanguardia, i giocatori hanno la
possibilità, in contemporanea, di giocare magie per potenziare le
proprie truppe. Possono essere semplici potenziamenti a vari valori
così come creature evocate che predono parte allo scontro, magari
anche con qualche potere speciale.
Seguono vari passi di combattimento
(uno di tiro seguito da due di mischia) in cui è importante sia
l’ordine con cui si sono disposte le carte nell’unità (infatti
combattono sempre e solo le prime 4, che corrispondono alla prima
linea, man mano rincalzate dalla eventuale riserva), sia le carte
magia giocate, sia le eventuali carte terreno che portano
modificatori ai valori in battaglia.
(uno di tiro seguito da due di mischia) in cui è importante sia
l’ordine con cui si sono disposte le carte nell’unità (infatti
combattono sempre e solo le prime 4, che corrispondono alla prima
linea, man mano rincalzate dalla eventuale riserva), sia le carte
magia giocate, sia le eventuali carte terreno che portano
modificatori ai valori in battaglia.
Ad esempio combattere su una collina dà
al difensore +4 iniziativa (serve per il tiro) e +4 in difesa.
al difensore +4 iniziativa (serve per il tiro) e +4 in difesa.
In concreto i valori delle truppe
combattenti vanno sommati tra loro e ai modificatori del terreno e
delle magie e confrontati con quelli avversari. La cosa è abbastanza
semplice perchè le carte, poste sfalsate l’una sotto l’altra,
allineano i valori dello stesso tipo. Ogni volta ciascuna delle due
parti tira un d6 che somma al risultato. In questo modo lo scontro, a
meno che non sia tra forze decisamente differenti, rimane sempre
abbastanza incerto.
combattenti vanno sommati tra loro e ai modificatori del terreno e
delle magie e confrontati con quelli avversari. La cosa è abbastanza
semplice perchè le carte, poste sfalsate l’una sotto l’altra,
allineano i valori dello stesso tipo. Ogni volta ciascuna delle due
parti tira un d6 che somma al risultato. In questo modo lo scontro, a
meno che non sia tra forze decisamente differenti, rimane sempre
abbastanza incerto.
Quindi quali sono i punti di forza di
questo sistema?
questo sistema?
– l’inserimento di tre elementi di
incertezza (nebbia di guerra – almeno prima del primo scontro – ,
scelta contemporanea delle magie e tiro di dado)
incertezza (nebbia di guerra – almeno prima del primo scontro – ,
scelta contemporanea delle magie e tiro di dado)
– contemporaneamente uno scontro in cui
si è in netto vantaggio non ha quasi mai la possibilità di venire
ribaltato da un evento sfortunato: il delta tra 1 e 6, con un giocatore particolarmente fortunato e l’altro sfortunato è di soli 5 punti; inoltre non si tira una volta sola, ma diverse: per iniziativa, attacco e difesa a distanza, attacco e difesa in mischia per due volte. Si può rischiare non giocando
magie, ma è una libera scelta.
si è in netto vantaggio non ha quasi mai la possibilità di venire
ribaltato da un evento sfortunato: il delta tra 1 e 6, con un giocatore particolarmente fortunato e l’altro sfortunato è di soli 5 punti; inoltre non si tira una volta sola, ma diverse: per iniziativa, attacco e difesa a distanza, attacco e difesa in mischia per due volte. Si può rischiare non giocando
magie, ma è una libera scelta.
– la semplice disposizione delle carte
nel mazzetto unità fornisce un abbozzo di schieramento tattico molto
semplice e veloce da utilizzare ma al contempo molto efficace.
nel mazzetto unità fornisce un abbozzo di schieramento tattico molto
semplice e veloce da utilizzare ma al contempo molto efficace.
– i modificatori dei terreni non devono
essere ricordati a memoria o cercati su tabelle nascoste, ma si
leggono immediatamente grazie alla carte che vengono inserite tra le
unità.
essere ricordati a memoria o cercati su tabelle nascoste, ma si
leggono immediatamente grazie alla carte che vengono inserite tra le
unità.
Di contro ci sono da fare somme. Vanno
sommati per diverse volte i vari valori di iniziativa, attacco,
difesa, ecc. E ad essi il dado. Intendiamoci, una somma non è che
sia un’operazione complessa o macchinosa, ma c’è chi ha trovato
questo sistema “troppo faticoso”. Secondo me ne vale la pena.
sommati per diverse volte i vari valori di iniziativa, attacco,
difesa, ecc. E ad essi il dado. Intendiamoci, una somma non è che
sia un’operazione complessa o macchinosa, ma c’è chi ha trovato
questo sistema “troppo faticoso”. Secondo me ne vale la pena.
MAGIA
Altro colpo di genio. Un sistema tanto
semplice quanto bello ed efficace. Ogni mago ha una sua scheda in cui
compare una sorta di diagramma di flusso che va dalle magie più
semplici alle più potenti. La forma dei simboli delle magie ci dice
già anche di che tipo sono (movimento, combattimento, evocazione,
ecc). Ad ogni turno il mago genera dei segnalini Punti Magia (PM)
nella prima casella del diagramma e può muovere lungo il tracciato
quelli generati in precedenza. Quando vuole lanciare un incantesimo,
semplicemente rimuove un PM dalla magia su cui esso si trova.
semplice quanto bello ed efficace. Ogni mago ha una sua scheda in cui
compare una sorta di diagramma di flusso che va dalle magie più
semplici alle più potenti. La forma dei simboli delle magie ci dice
già anche di che tipo sono (movimento, combattimento, evocazione,
ecc). Ad ogni turno il mago genera dei segnalini Punti Magia (PM)
nella prima casella del diagramma e può muovere lungo il tracciato
quelli generati in precedenza. Quando vuole lanciare un incantesimo,
semplicemente rimuove un PM dalla magia su cui esso si trova.
Per cui hai la possibilità di
scegliere dove incanalare i tuoi PM, quali magie lanciare, decidere
se castare subito qualcosa di meno efficace o aspettare un turno ma
ottenere un effetto più devastante.
scegliere dove incanalare i tuoi PM, quali magie lanciare, decidere
se castare subito qualcosa di meno efficace o aspettare un turno ma
ottenere un effetto più devastante.
Lo ripeto: uno dei sistemi più
semplici e più efficaci che abbia mai visto.
semplici e più efficaci che abbia mai visto.
Che dire poi dei singoli maghi? Quello
del fuoco tutto incentrato su attacchi ed evocazioni; la druida sui
potenziamenti ed evocazioni; quello del vento sul movimento; la
guardiana del fato sulla manipolazione dei dadi.
del fuoco tutto incentrato su attacchi ed evocazioni; la druida sui
potenziamenti ed evocazioni; quello del vento sul movimento; la
guardiana del fato sulla manipolazione dei dadi.
PERCHE’ NON C’E’ PIU’
MageStorm è stato sviluppato in
contemporanea a Battlelore. Purtroppo per lui è uscito dopo. E
purtroppo per lui Battlelore aveva dietro la Fantasy Flight Games,
con una campagna mediatica e un sostegno massiccio, mentre la
nostrana Nexus, per quanto lodevole, aveva mezzi sicuramente
inferiori. Ma soprattutto MageStorm è un gioco più per gamers
(intendiamoci: lo può giocare un qualsiasi giocatore medio, ma certo
è più per gamers rispetto a Battlelore). É complesso, è strategico,
è difficile da padroneggiare, fa pagare cari gli errori. Laddove
Battlelore è un gioco più spensierato, piacione, semplice, facile. Già
questo restringeva parecchio la nicchia di possibile pubblico per
MageStorm.
contemporanea a Battlelore. Purtroppo per lui è uscito dopo. E
purtroppo per lui Battlelore aveva dietro la Fantasy Flight Games,
con una campagna mediatica e un sostegno massiccio, mentre la
nostrana Nexus, per quanto lodevole, aveva mezzi sicuramente
inferiori. Ma soprattutto MageStorm è un gioco più per gamers
(intendiamoci: lo può giocare un qualsiasi giocatore medio, ma certo
è più per gamers rispetto a Battlelore). É complesso, è strategico,
è difficile da padroneggiare, fa pagare cari gli errori. Laddove
Battlelore è un gioco più spensierato, piacione, semplice, facile. Già
questo restringeva parecchio la nicchia di possibile pubblico per
MageStorm.
Purtroppo poi si è aggiunta la
chiusura della Nexus. Un gioco come questo ha bisogno di almeno 5-6
espansioni per essere “completo”: 3-4 eserciti nuovi e 3-4 maghi.
Era già pronto il primo box con due nuovi maghi: quello dell’acqua,
impostato su potenziamenti e guarigioni, e quella delle tenebre, su
maledizioni e indebolimenti. Purtroppo non ha fatto in tempo ad
uscire.
chiusura della Nexus. Un gioco come questo ha bisogno di almeno 5-6
espansioni per essere “completo”: 3-4 eserciti nuovi e 3-4 maghi.
Era già pronto il primo box con due nuovi maghi: quello dell’acqua,
impostato su potenziamenti e guarigioni, e quella delle tenebre, su
maledizioni e indebolimenti. Purtroppo non ha fatto in tempo ad
uscire.
Chiaro che un gioco “interrotto”
non invoglia all’acquisto della sola scatola base.
non invoglia all’acquisto della sola scatola base.
IO SO COSE…
La Nexus non c’è più, ma dalle sue
ceneri è nata la Ares, che sta facendo un ottimo lavoro. Così come
ci sono altre case editrici con partner di tutto rispetto, che hanno
preso forza e sono ora realtà solide, in grado di scommettere su un
buon prodotto.
ceneri è nata la Ares, che sta facendo un ottimo lavoro. Così come
ci sono altre case editrici con partner di tutto rispetto, che hanno
preso forza e sono ora realtà solide, in grado di scommettere su un
buon prodotto.
So che l’autore non ha mai abbandonato
il gioco. So che ha pronte tante cose. So che il gioco è sempre lui,
con solo il combattimento più dadoso e meno sommatorio (non so
assolutamente in che modo però). So che ci sono playtest. Che ci
sono tante espansioni possibili.
il gioco. So che ha pronte tante cose. So che il gioco è sempre lui,
con solo il combattimento più dadoso e meno sommatorio (non so
assolutamente in che modo però). So che ci sono playtest. Che ci
sono tante espansioni possibili.
Soprattutto so – voglio esserne
convinto – che da qualche parte ci sarà un editore che avrà il
coraggio, la lungimiranza e anche, perché no, il senso di giustizia
di dare a MageStorm una seconda occasione, per fare un modo che un
capolavoro come questo non cada nell’oblio per cause che non
dipendono da lui.
convinto – che da qualche parte ci sarà un editore che avrà il
coraggio, la lungimiranza e anche, perché no, il senso di giustizia
di dare a MageStorm una seconda occasione, per fare un modo che un
capolavoro come questo non cada nell’oblio per cause che non
dipendono da lui.
MageStorm come la Tucker Torpedo: non
lasciamo che rimanga solo un bel ricordo legato a un articolo su un
blog.
lasciamo che rimanga solo un bel ricordo legato a un articolo su un
blog.
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