[Recensione] 7 Kingdoms

scritto da Fabio (Pinco11)


Gun -He Kim è un game designer coreano, cosa che sino a poco tempo fa poteva anche stupirci, ma che la globalizzazione ha reso oramai naturale, per cui non sorprendetevi di vedere che nel giro di pochissimi anni sono usciti già una dozzina di suoi titoli, tra i quali La Lepre e la Tartaruga, Koryo e Abraca … what.
   
Mi sono quindi accostato con interesse al gioco di oggi, ovvero 7 Kingdoms, edito dalla Deinko Games e fruibile per 2-4 giocatori, con tempo medio a partita di un quarto d’oretta (indipendente dalla lingua).
Si tratta di un simpatico gioco di carte, nel quale ad ogni giro ciascuno gioca una delle tre carte che ha in mano, ottenendone, grazie a quella giocata, da una a quattro delle sette presenti sul tavolo all’inizio della mano (una potrà essere trattenuta per giocarla in seguito, mentre le altre saranno immagazzinate per fare punti). Facile da imparare (molto di più avendolo davanti) ed interessante per le tattiche proposte, si è rivelato come molto apprezzato nel nostro gruppo.

7 samurai, 7 meraviglie, 7 spose per 7 fratelli, … (di che si tratta?)

Uno studio  di psicologia degli anni ’50 arrivava a definire il ‘sette’ come numero ‘magico’, in quanto esso rappresenta il limite degli elementi di una sequenza (di numeri, colori, ..) che un uomo medio riesce a memorizzare e ripetere al volo (memoria a breve termine). In seguito questo numero è stato abbassato a 3-4, ma l’idea è stata considerata per anni corretta: forse è per questo che il numero sette ricorre così frequentemente in giochi, film e letteratura …

Supero la piccola digressione ‘culturale’ per dire che il gioco propone un mazzo di 49 carte, ciascuna delle quali reca su di essa, oltre ad un numero da 1 a 49, anche uno dei sette personaggi che animano il tutto ed uno (o due, nel caso del re) dei (indovina un po’?) sette scudi colorati presenti.

L’idea è quella che ad inizio partita si dispongano sul tavolo sette carte ed ognuno ne riceva ulteriori tre in mano: a turno ciascuno gioca una carta tra le tre che ha in mano mettendola di fronte a se, quindi si procede a risolvere le carte seguendo l’ordine dal numero più alto al più basso.
Ogni carta, a seconda del personaggio raffigurato, consente di prelevare da una a quattro carte tra le sette sul tavolo (in diversa combinazione, per esempio il mercante fa prendere una carta a scelta, il contadino una tra due specifiche carte – es. la prima e l’ultima, il cavaliere due carte vicine e così via): in mano se ne possono tenere al massimo tre, mentre le altre si mettono da parte per ottenere punti (un punto per ogni simbolo scudo, a fine partita).
Aggiungo che una carta speciale, ossia il vescovo, consente di piazzare un gettone bonus (dei sette disponibili) su di un simbolo scudo, facendo si che a fine partita chi possieda più carte di quel colore otterrà quel bonus.
La partita prosegue, giro dopo giro, sino  ad esaurimento del mazzo. A fine partita ogni scudo vale un punto, si aggiungono i bonus ottenuti grazie alla maggioranze negli scudi che hanno su di essi un gettone e chi ha più punti vince.

Come gira il tutto?


Salto a piè pari l’usuale sezione dedicata all’ambientazione, perché si tratta qui di un filler, dove ci si è limitati a scegliere una generica ambientazione medievale, applicandola su di una meccanica da gioco di carte.
Le illustrazioni, comunque, sono realizzate da un’abile illustratore (KYONGHWAN KIM) il quale ha proposto sette figure di personaggi assai gradevoli, con un impatto visivo nello stesso tempo apprezzabile e non troppo ‘carico’, per cui direi che le carte fanno bella mostra di se.

Cosa propone di nuovo/interessante questo gioco?
Vengo subito al dunque dicendo che la prima idea intorno alla quale il gioco gira è quella che ogni carta ha tre caratteristiche, ovvero un numero (da 1 a 49), un personaggio raffigurato ed un colore/seme (lo scudo).
La seconda idea è quella che ad ogni turno si gioca una carta, mettendola scoperta sul tavolo (parte chi nel turno precedente ha giocato la carta più alta) e poi le carte scoperte si risolvono nell’ordine del numero che recano. Per capirci se sono stati giocati il 7, 12, 32 e 44, per primo risolverà l’effetto della sua carta chi ha giocato il 44, poi il 32 e così via.
Gli effetti dei singoli personaggi sono graduati, in modo tale che, per capirci, le carte da 1 a 7, ovvero quelle che in genere garantiscono l’ultimo posto nell’ordine di scelta, consentono di prendere fino a 4 carte da tavolo (quelle dal 15 al 21 ne fanno prendere 3, mentre quelle dal 36 al 42 una a scelta) ma, essendoci solo sette carte tra le quali scegliere, non è detto che alla fine del turno ne restino a sufficienza, a volte per prenderne anche solo una. C’è poi il vescovo, carta speciale che fa scattare l’attribuzione di bonus a fine partita che vanno ai possessori del maggior numero di scudi dei colori ai quali vanno i bonus.
Giocando si comprende come a seconda delle carte che ognuno gioca e della posizione nel turno di gioco tutto può cambiare: un re può così essere prezioso se si è ultimi e si è visto che gli altri tre giocatori prenderanno, magari, una sola carta a scelta, mentre giocato per primo è destinato a fare la fine di una palla di neve lanciata a ferragosto. Di conseguenza si sviluppano piccole o grandi tattiche di gioco, cercando di serbare posto nella proprio ristretta mano di tre carte per una o due di quelle che ‘giuste’ da giocare al momento propizio, il tutto con il rischio, però, che le cose non girino mai nel modo auspicato.

Anche la presenza di bonus influenza in modo decisivo l’esito della partita, facendo aprire piccole guerre per le carte ‘chiave’ uscite al momento giusto ed idonee a rompere le parità.
Ogni partita si svolge sulla base di un numero di mani limitato, per cui si parla di una quindicina di minuti al massimo e si può pensare di chiudere le partite sulla base di un certo numero di vittorie (il primo che arriva a tre), per bilanciare un attimo il peso che la fortuna può avere, considerando il limitato numero di carte e la continua pesca.

In se le meccaniche risultano facili da spiegare (molto di più se avete davanti il gioco e ve lo dimostrano) e sono tali da risultare immediate e coinvolgenti, tanto che alla prima serata di gioco lo avevo proposto alla fine della giornata ludica e non ci siamo alzati prima di averci fatto ben quattro mani.
E’ chiaro che la fortuna il suo peso lo ha, considerando soprattutto la mano di sole tre carte, ma il bello sta anche nel far fruttare ciò che si ha al meglio e chi riflette e memorizza le altrui prese (le carte che si ottengono sono visibili) otterrà sempre risultati migliori di chi giochi più ‘a intuito’ e basta.

Parlando di scalabilità devo dire che il gioco il suo meglio lo rende in 3 e 4, con le partite a tre che addirittura, per certi aspetti, risultano quasi più tattiche, con una ribaltarsi dei valori relativi dei personaggi. Per capirci in tre le possibilità di utilizzare proficuamente un generale (che fa prendere tre carte) sono molto maggiori che in quattro, perchè c’è un concorrente in meno e bisogna essere elastici, comprendendo che ciò che andava bene in 4 non va bene in 3 e vicevera.
In due, invece, sarebbe necessario qualche correttivo (tipo il giocare due carte a giro, magari aumentando a quattro la mano), perché molti dei ragionamenti tendono ad andare a pallino, essendoci semplicemente troppe carte a disposizione.

Conclusioni


7 Kingdoms si propone come una piccola perla ed è ciò che (personalmente) mi attendo da un filler, ossia si articola su di un paio di idee di base semplici, che declina in modo lineare, con un gameplay coinvolgente e che stimola qualche riflessione, senza però richiedere troppo impegno (alla fine stiamo cercando di ‘riempire’ un piccolo spazio, non di farci serata).

Non è il solito ‘raccogli un set di carte’ e, fermo restando che le idee proposte non sono rivoluzionarie, il fatto che ogni carta abbia tre caratteristiche (colore, personaggio e numero) è sfruttato bene, il tutto inserendoci dentro anche il potere di un particolare personaggio (il vescovo), che attribuisce dei bonus a chi a fine partita ottiene le maggioranze nei set ed una modalità di risoluzione variabile de turno di gioco.
La miscela mi è risultata quindi più che gradevole e mi spiace solo che il titolo sia poco reperibile (credo l’unica via sia quella di chiedere alla casa).
Della stessa casa, per altro, ad Essen è uscito un altro titolo (ancora più semplice come regole), il quale propone ancora l’idea di base di carte con tre caratteristiche (di altro autore e dal titolo di Food Chain). Mi sa che dovrò provarlo, prima o poi 😉

— Tutti i diritti sul gioco spettano alla casa editrice (Deinko Games). Alcune delle immagini riprodotte sono tratte dal sito facebook dell’editore e sono proposte ritenendole gradita forma di presentazione del prodotto, ma saranno rimosse su semplice richiesta ove ritenuto diversamente —  

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