[Recensione] Dawn of the Zeds

scritto da Agzaroth
Nell’attesa della versione italiana di
Dead of Winter, ho pensato di ingannare il tempo con altri zombi,
quelli di Dawn of the Zeds. Tower Defence della Victory Point Games,
questa seconda edizione è del 2013 e presenta materiali migliori
rispetto alla prima, del 2011. Hermann Luttmann costruisce il suo
assedio alla città di Farmigdale utilizzando le più classiche
meccaniche american: tiro dadi, pesca carte, punti azione.
Il gioco è classificato come
solitario
, ma nulla vieta di giocarlo in gruppo, prendendo le
decisioni assieme. Dipendenza dalla lingua altissima.

AMBIENTAZIONE
Un manipolo di eroi guida la
popolazione di Farmingdale e sobborghi contro l’orda zombie che ha
ormai infestato il pianeta. Farmingdale pare il fulcro della vicenda
perché, oltre al classico dottore pazzo che non trova di meglio da
fare se non potenziare i normali zombi, qui c’è anche un componente
fondamentale per trovare il sospirato vaccino anti epidemia, nonché
un misterioso manufatto alieno che forse potrebbe spiegarne
l’origine…
In generale l’ambientazione si sente ed è tesa e claustrofobica. Solo una cosa stona alla grande: gli zombi che si ritirano quando perdono un corpo a corpo…
MATERIALI
Il motto della VPG è “The System’s
the Matter”
. Ovvero “è il sistema (di gioco) che conta”.
D’accordissimo, ma quando si tratta di german. In un gioco ambientato
come questo, che per sua natura è coinvolgente e teso, materiali di
una certa cura fanno la loro parte di ambientazione
. Non dico necessariamente miniature, ma che almeno colori e grafica non siano
così poco azzeccati come in questo caso. Al di là della discutibile
scelta di disegnare le figure come viste dall’alto, tutta la scala
cromatica scelta sembra più adatta a un party game.
La scatola è di cartone, con la
copertina “a busta” e i tokens, molto spessi, tagliati più con
l’accetta che col laser, sporchi oltremisura di una polvere nerastra,
probabilmente dovuta al taglio. C’è da dire che ti danno pure un
fazzolettino di carta marchiato VPG per pulirti le mani dopo la
defustellazione e sono sicuramente apprezzabili i segnalini zombi con
un angolo morso…
REGOLAMENTO
Orrendo. Ancora nel 2013 questi
scrivono un manuale con struttura a nido e praticamente zero figure
esplicative, pieno di rimandi da un capitolo all’altro, con concetti
spiegati in punti diversi ed evidenti lacune. Oltretutto le eccezioni
non sono poche
per cui, per le prime due partite, correrete da una
pagina all’altra.
IL GIOCO
La mappa presenta il centro città
attorniato da 5 strade (autostrada, bosco, montagna, sobborghi,
tunnel). Ognuno di questi percorsi è diviso in 8 caselle: gli zombi
partono dalla più lontana e, se arrivano al centro città prima
della fine della partita, hai perso.
La struttura base non è difficile: si
pesca una carta Evento (il mazzo è costruito in modo da rendere
sempre diverse le partite) e se ne seguono i passi.
1) Movimento RRR. Ovvero razziatori,
rangers, e rifugiati. I razziatori sono bande armate che combattono
sia gli zombi che la tua milizia. I rangers arrivano con una carta
apposita e sono una unità speciale. I rifugiati sono la popolazione
in fuga dai villaggi verso il centro città. Una volta in salvo puoi
utilizzarli per fare PV o per rimpolpare le schiere della milizia.
2) Contagio: a seconda del livello di
contagio (aumenta ad esempio ogni volta che si verifica un corpo a
corpo) può comparire una nuova orda zombi lungo uno dei percorsi.
Non solo, in questi casi viene anche pescata una carta Fato che può
avere conseguenze positive o negative per il giocatore.
3) Consumo scorte. Uno degli indicatori
di gioco ti dice di quante scorte disponi. Puoi tentare qualche
rifornimento durante la partita, anche perché rimanere a secco
decima le tue milizie.
4) Movimento zombi: sono indicate le
tracce su cui avanzano le singole orde di zombi. Se entrano in
contatto con le milizia, danno subito vita ad una mischia. Se
arrivano dai villici, questi diventano rifugiati ed iniziano a
scappare verso il centro città (si sa, nei film si inizia a fuggire
solo quando ormai hai uno zombi spiaccicato sul finestrino della
macchina). Quando gli zombi sono a fine turno in una casella che
rappresenta un luogo specifico (“named”), vi aggiungono un
segnalino chaos, che blocca i movimenti delle truppe umane e deve
essere bonificato.
5) Azioni. E qui viene il bello, perché
la carta ti dice quante azioni puoi fare: sempre troppo poche.
Brevemente: muovere gli eroi/milizia, sparare (consumando munizioni),
combattere corpo a corpo, cercare munizioni/scorte, curate le
milizie/eroi in ospedale, progredire scientificamente verso il
vaccino, piazzare barricate, bonificare una zona con segnalino chaos.
Queste le mosse standard, ma ogni eroe ha qualche abilità speciale e
ci sono un paio di cattivoni (il Dottor Marteuse e la sua assistente
pazza Noelle) che vanno fermati il prima possibile con una azione di
caccia. Poi c’è da scoprire la super-arma, recuperare il componente
finale per il vaccino e portarlo al centro città e lo stesso va
fatto con l’artefatto alieno.
Il combattimento avviene tirando 2d6 su una tabella che compara il valore di mischia delle due unità in lotta o semplicemente valuta il valore di fuoco di chi spara. 
6) Evento: ovvero qualcosa di diverso
che accade sul tabellone. Per lo più spiacevole. Arriva il dottore
pazzo, arriva Noelle, arrivano gli zombi grossi, quelli veloci,
quelli sguscianti, i berserker, mandrie, un nuovo eroe, la guardia
nazionale, ecc.
RIGIOCABILITA’
Elevatissima. Nel manuale ci sono anche
alcuni scenari introduttivi proposti, ma questo fa poca differenza,
perché poi quello completo (e il gioco è quello) è uno solo. Ma
carte e dadi garantiscono una partita dall’andamento sempre
sensibilmente differente.
A questo si unisce una difficoltà
molto elevata (le prime partite impazzirete), che si assesta comunque
attorno al 75% di sconfitte. E ciò è un bene per la longevità del
titolo.
INNOVAZIONE
Qui in realtà c’è poco. Le meccaniche
sono viste e straviste, l’ambientazione pure, il gioco in generale
non fa gridare al miracolo in nessuna scelta tecnica.
PROFONDITA’
Pur offrendo una abbondante quantità
di scelte, non si può parlare di profondità, per lo meno non
strategica. Ovviamente è necessario fare dei piani ed avere una
certa visione d’insieme, ma il sistema è fatto in modo da rimettere
sempre tutto in discussione e stravolgere qualsiasi previsione.
Quindi no, non adatto agli amanti della pianificazione.
ELEGANZA
Zero. Scordatevela. A partire dalle
regole scritte col font della Olivetti M20, piene di rimandi,
sottintesi, lacune e imprecisioni, fino al gameplay che a fronte di
un gioco tutto sommato poco complesso, lo infarcisce di complicazione
che fanno sicuramente molta ambientazione, ma poca sostanza.
FLUIDITA’
Tutto sommato, tolte le prime partite
in cui avrete sempre il manuale sotto gli occhi e dovrete decidere
regole casalinghe con cui risolvere le lacune delle regole, la
partita poi scorre bene
perchè si tratta solo di pescare una carta e
applicarne pedissequamente i passi indicati uno dopo l’altro.
PREGI / DIFETTI
Tralasciando i già citati materiali e
regole,
DOTZ è un tower defence con la giusta dose di difficoltà,
varietà e adrenalina. Molte scelte, molte situazioni, tanta voglia
di rigiocarlo, nonostante tutto. Certo bisogna essere molto (ma
molto) amanti dei dadi. Qui tiri un po’ per tutto e i tiri possono
andare dalle stelle alle stalle. Puoi perdere un eroe in un attimo
come fargli sterminare da solo un’orda di zombi. A questo si aggiunge
la carta giusta pescata al momento giusto (ma più spesso sarà
quella sbagliata al momento sbagliato): insomma un titolo per soli e
puri american gamers
.
CONCLUSIONE
Tutto sommato, al di là dei limiti di
produzione
che, ripeto, in un gioco di questo genere per me sono
comunque gravi
, mi è piaciuto e la voglia di rigiocarlo è stata
alta, almeno fino alla prima vittoria.
Lo consiglio quindi solo agli amanti
incondizionati del dado e dei giochi in solitario che non temono i
regolamenti scritti con le dita dei piedi.
Tutte le immagini sono tratte da BGG (postata da Victory Point Games, Ronald Zero) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e varranno rimosse su semplice richiesta.

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