[Riscopriamoli] Jamaica

scritto da Bernapapà

Poco tempo fa ho avuto l’occasione di provare questo gioco durante al fiera FirenzeGioca e, dato che se ne parla nel blog in termini abbastanza generici (su articoli molto vecchi), considerando che il gioco mi è piaciuto e non dimostra affatto i 7 anni di età di cui gode, ho deciso di recensirlo, inserendolo in questa rubrica dove vogliamo riscoprire vecchie glorie (o anche no) che sono ancora oggi in grado di dire la loro! Sto parlando di Jamaica, del trio Braff-Cathala-Pauchon, da 2 a 6 giocatori, uscito nel 2007, ma distribuito da Asterion nel nostro paese nel 2011, senza componenti in lingua. Si tratta di un titolo a target decisamente famigliare, ambientato nei pirateschi mari tropicali, dove ognuno guiderà una nave che effettuerà scorribande attorno all’isola di Jamaica, con l’intento di arricchirsi il più possibile, fra dazi da pagare, tesori da scoprire e navi nemiche da assaltare: chi effettuerà più velocemente il giro dell’isola sarà ricoperto di ulteriore oro…

I materiali

I materiale che troviamo nella scatola sono di tutto rispetto. Partiamo dalla descrizione del bellissimo tabellone, sul quale si svolgerà la nostra scorribanda piratesca. L’interno dell’isola ha il solo scopo di contenere le carte tesoro e di offrire il punto dove inserire i due dadi che saranno tirati ad ogni turno, per determinare l’intensità delle azioni della mattina (posizione di sinistra) e della sera (posizione di destra). La parte fondamentale per il gioco è invece lo specchio acqueo che sta attorno all’isola, che, suddiviso in settori, rappresenta il percorso che effettueranno le colorate navi dei pirati, in plastica, una per ogni giocatore. I settori contengono differenti simboli: alcuni contengono dei quadratini bianchi, ad indicare il dazio, in cibo, da pagare per poter sostare in quella casella; altri riportano il costo, in denaro, dell’approdo: ci sono poi gli approdi di fronte ai covi dei pirati (individuabili dalle rocce a forma di teschio) sui quali non si è tenuti a pagare alcun tributo, ed il primo che vi arriva si prenderà il tesoro nascosto, rappresentato dal talloncino ivi posizionato, che consentirà di pescare una carta dal mazzo posizionato nel baule al centro dell’isola. 

Come si nota dal tabellone, ai tre angoli dell’isola si presenta una biforcazione del percorso, che il giocatore può liberamente scegliere, considerando che quelli più esterni allungano il tragitto, ma nascondono più tesori.

Le carte del tesoro possono contenere effettivi tesori, ma anche maledizioni, oppure migliorie da apportare alla propria nave, come una stiva in più, cannoni in più eccetera. Il cibo è rappresentato da talloncini quadrati disegnati; i soldi da dobloni di cartoncino, e la potenza di fuoco dei cannoni da talloncini sagomati all’uopo. Ad ogni giocatore, oltre alla nave in plastica, viene fornita una plancia rettangolare contenente 5 stive separate, ed un mazzo di 12 carte azione oblunghe, riccamente disegnate e colorate, che servono per decidere quali azioni effettuare: le azioni possibili, rappresentate negli angoli in alto della carta, sono:
  • freccia verde: si muove la nave in senso orario

  • freccia rossa: muovere la nave in senso antiorario
  • doblone: si guadagnano dobloni
  • cibo: si ottengono talloncini cibo
  • cannone: si ottengono talloncini cannone
Le carte a disposizione contengono svariate combinazioni di azione, ma sempre una per il mattino ed una per la sera.
Terminano la dotazione il dado per gli scontri a fuoco, con valori 2, 4, 6, 8, 10 ed esplosione (vittoria) ed il talloncino primo giocatore.

Le regole

Le regole di gioco sono estremamente semplici, ma la meccanica che ne risulta è molto intrigante. All’inizio tutte le navi sono posizionate su Port Royal, ed ognuno pesca 3 carte a caso dal suo mazzo. Il primo giocatore tira i due dadi azione e li posizione, sulla base della carta che vorrà utilizzare, uno sul mattino ed uno sulla sera. Tutti quindi scelgono segretamente la carta da usare in quel turno, che gli permetterà di effettuare tante azioni al mattino quanto il valore del dado del mattino e tante azioni alla sera quanto il valore del dado alla sera: la scelta della carta viene fatta verificando gli effetti del meccanismo appena descritto. Si inizia quindi dal primo giocatore, e poi in senso orario, a effettuare l’azione del mattino, e successivamente l’azione della sera. Se l‘azione è di raccolta, si prendono semplicemente un numero di talloncini corrispondente al dado e li si mettono in una stiva vuota: non è possibile caricare ulteriore materiale se le stive sono tutte piene, a meno di liberarne una prima di caricare, buttando i talloncini ivi contenuti. 

Le azioni di movimento sono soggette al controllo del pagamento del dazio: ossia faccio tanti passi (in avanti o indietro a seconda dell’azione scelta) quanto indicato dal dado: se c’è una nave nemica, devo prima affrontare lo scontro; quindi controllo se posso pagare il dazio (in termini di cibo o di dobloni) definito sulla casella: in caso affermativo, sono obbligato a pagare, in caso negativo retrocedo di una posizione e controllo nuovamente eventuali scontri e il dazio da pagare: questo meccanismo si itera fino ad arrivare ad una casella senza dazi, o ad una dove posso pagare il dazio richiesto. Nel caso in cui la casella di approdo contenga già una nave (o più), sono obbligato allo scontro, attaccandone una: per fare questo posso decidere quanti talloncini cannoni portare a supporto del mio attacco e poi lanciare il dado, definendo così la mia potenza di fuoco; a questo punto tocca al difensore utilizzare eventuali talloncini e poi lanciare il dado: chi ha la potenza di fuoco maggiore vince lo scontro: in caso di parità non succede nulla. Se qualcuno ottiene il risultato boom, vince immediatamente. Il vincitore ha diritto a depredare la nave dell’avversario rubandogli il contenuto di una stiva o uno dei suoi tesori, oppure cedendogli un tesoro maledetto.

Terminato un turno, la carta appena utilizzata rimane negli scarti e se ne pesca un’altra dal mazzo; se il mazzo si esaurisce, lo si ripristina con il mazzo degli scarti e si pescano nuovamente tre carte a caso.

Il primo giocatore che circumnaviga completamente l’isola (ossia arriva a Port Royal) guadagna 25 dobloni e determina la fine del gioco: gli altri giocatori possono terminare il proprio turno. Se si termina entro 9 caselle dall’arrivo, si ottengono comunque dobloni a scalare; se si termina oltre, si perdono 5 dobloni. Si sommano quindi i dobloni posseduti sulla nave ed il valore dei tesori, decurtando le eventuali carte maledizione. Il più ricco viene proclamato signore dei mari e vince il gioco! L’eventuale spareggio si basa sulla posizione di arrivo.

Le impressioni

Il gioco mi è molto piaciuto, se inserito nel target cui è destinato. Come gioco per famiglie è veramente molto bello, sufficientemente semplice, ma altrettanto frizzante e non completamente dominato dal caso. In fondo, conoscendo le carte che si hanno a disposizione è possibile definire una pur minima strategia, provando a “pianificare” l’uso delle carte azione, per sfruttare tiri di dado particolarmente propizi. Gli scontri fra navi poi sono veramente divertenti, in quanto è sì presente il dado, ma le disponibilità di munizioni è solitamente abbastanza consistente, per cui è possibile mettere in minoranza la componente aleatoria: poi fermarsi a legnarsi è particolarmente divertente, ma il gioco è comunque una “corsa”, per cui chi raggiunge per primo la circumnavigazione dell’isola, o comunque se non rimane molto indietro, viene ampiamente premiato, ma la meccanica di retrocessione se non si hanno risorse sufficienti impone comunque di non prendere il vento in poppa, fregandosene di riempire la stiva! Anche la suddivisione della stiva in 5 spazi è determinante, soprattutto perché talvolta risulta necessario buttare a mare qualche “cassa”, e la scelta di cosa buttare non è affatto semplice: butto il cibo, sperando di approdare in porti poco esigenti, oppure butto le monete (punti vittoria!), per riempirmi di cannoni e difendermi meglio?

Un altro aspetto da non sottovalutare, sia per le proprie mosse che per quelle altrui, è l’accoppiata azione mattino – azione sera: ai primi giri ci si può sbagliare, pensando di poter compiere le azioni in ordine inverso, ma soprattutto è necessario considerare che prima di effettuare l’azione della sera, tutti gli avversari avranno effettuato quella del mattino, per cui, specie dopo un abbordaggio, potrei non essere più nelle condizioni idonee per effettuare efficacemente la seconda azione. Il fattore di interazione è molto alto: chi attacca solitamente lo fa perché ha scelto di farlo, e per questo è necessario essere molto guardinghi, soprattutto se si sta trasportando un carico molto ricco, visibile e quindi appetibile da tutti, o anche un tesoro nascosto che potrebbe comunque solleticare l’avidità degli altri pirati. Insomma, come per i migliori giochi, è necessario barcamenarsi fra vari fattori, ed effettuare scelte che saranno messe alla prova con i fatti! Non manca proprio nulla in questo gioco: le illustrazioni sono evocative di un mondo piratesco molto fumettoso e scanzonato e riescono a rendere l’ambientazione sufficientemente sentita, perlomeno a livello superficiale (certo, avrebbero potuto ambientare il gioco in una corsa fra le galassie, ma in fondo anche Capitan Harlock è un pirata…).

C’è anche una piccola chicca: le carte azione sono disegnate in modo che possono essere affiancate in un unico disegno continuo a 360 gradi.
I materiali sono di ottima fattura, ed alla fin fine devo dire che ci si diverte un sacco!
Consigliatissimo malgrado l’età!

Potete trovarlo su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

– Le immagini sono tratte da BGG; tutti i diritti appartengono all’autore ed alla casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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