scritta da Bernapapà
Fra le uscite di quest’anno troviamo questo nuovo filler: Splendor, di Marc André, edito dalla Space Cowboys, che verrà distribuito in Italia dalla Asterion (si parla di Giugno). Si tratta di un gioco dalle regole molto semplici, della durata contenuta (una ventina di minuti), ma dotato di una componentistica sontuosa, per 2-4 giocatori, completamente indipendente dalla lingua (ad eccezione del manuale, ovviamente)
L’ambientazione, un po’ appiccicaticcia, ci vorrebbe mercanti di pietre preziose del Rinascimento, intenti commerciare le pietre grezze, acquisendo carte sviluppo per trasformarle poi in gioielli che ci permetteranno di guadagnare il favore dei nobili o di venderli acquisendo prestigio. Le pietre preziose sono rappresentate da dischi di plastica dura molto pesanti, simili alle fish del poker, che raffigurano 5 tipi di pietre: diamante, rubino, smeraldo topazio ed onice, cui si aggiungono i dischetti jolly dell’oro. Il gioco fa della semplicità e della velocità il suo punto di forza: un po’ dominato dalla fortuna, necessità comunque di un minimo di capacità tattiche e strategiche. Se vi va di continuare, vi spiego come si gioca e qual è la mia opinione al riguardo.
I materiali e le regole
Ho già accennato alla componente importante del gioco: i dischi di plastica dura, molto pesanti, di 6 diversi colori, con impresse le immagini delle pietre che raffigurano: i 7 dischetti rossi per il rubino, i 7 dischetti bianchi per i diamanti, i 7 verdi per lo smeraldo, i 7 blu per lo zaffiro ed i 7 neri per l’onice: più abbiamo i 5 dischetti gialli dell’oro che vengono utilizzati come jolly. Il mercato è rappresentato da 90 carte, suddivise in tre livelli (colore del retro carta), con rappresentato in basso a sinistra il costo, in termini di numero e di tipo di pietre che è necessario pagare per acquistarle; in alto a destra abbiamo la pietra bonus che il possesso della carta fornisce come produzione stabile, mentre alcune carte (poche del primo livello molte del secondo e tutte del terzo) forniscono anche punti vittoria. Le immagini riportate nelle carte sono immagini quasi fotografiche, che dovrebbero rappresentare le carte sviluppo che consentono di generare il bonus riportato (ad esempio, la carovana del deserto che porta come bonus stabile un rubino).
Le 40 carte del livello 1 hanno una richiesta di pietre modesta (da 3 a 6): le 30 de secondo livello hanno una richiesta media (da 5 a 10), ma forniscono quasi sempre anche punti vittoria (da 1 a 3), mentre il terzo livello ha una esigenza maggiore di pietre (da 9 a 13) che portano molti punti vittoria (da 4 a 7). Abbiamo poi 10 tessere dei nobili, con rappresentata la “faccia” del nobile, i punti vittoria che fa guadagnare il loro favore (sempre 3), e il numero e colore di pietre che un giocatore deve produrre in pianta stabile (quindi solo usando i bonus delle carte) per accattivarsi il favore del nobile: si passa da un trittico di tipi di tre pietre ciascuna ad una coppia di tipi di 4 pietre ciascuna.
Della bellezza dei dischetti ho già parlato: le carte sono molto bene illustrate e di qualità/robustezza elevata.
Le regole sono molto semplici: si dispongono le carte in una griglia a tre file (una per ogni livello di carte), ognuna contenente 4 carte. Si pescano poi un numero di nobili variabili, a seconda del numero di giocatori, per metterli a disposizione dei giocatori. Se si è in meno di 4, si eliminano anche un dato numero di pietre grezze.
Ad ogni turno, ogni giocatore può effettuare le seguenti azioni:
- prendere 3 pietre grezze, 1 per colore, oppure 2 pietre dello stesso colore: non è però possibile effettuare quest’ultima scelta se il numero di pietre di quel colore è inferiore a 4; le pietre in possesso non possono essere occultate dalla vista degli avversari
- acquistare una carta sviluppo, pagandone il costo, e posizionandola davanti a se
- prenotare una carta sviluppo, guadagnando 1 oro, e tenendola in mano, selezionandola da quelle presenti al mercato, o pescandola da uno dei tre mazzi
- giocare, posizionandola davanti a se, una carta sviluppo prenotata in precedenza, pagandone il costo
Ogni volta che una carta del mercato viene acquistata o prenotata, va subito rimpiazzata con un’altra dello stesso livello. Per pagare il costo di una carta si possono usare le pietre grezze, oppure l’oro che vale come jolly, ricordandosi che il bonus delle carte possedute abbassa il prezzo delle carte stese, che nello sviluppo del gioco, potranno addirittura essere acquistate gratuitamente, se con i bonus è possibile sostenerne il prezzo.
In ogni istante del gioco, ogni giocatore non può avere più di 10 pietre, né più di tre carte prenotate in mano.
Alla fine del turno di ognuno, i nobili faranno visita la negozio, e se incontreranno un gioiello da loro richiesto (ossia un insieme di carte che fornisca il numero ed il tipo di pietre richiesto), un nobile a turno potrà fermarsi presso la bottega del mercante, portando il suo carico di punti vittoria.
Il primo giocatore che arriva a 15 punti decreta la fine del gioco, che continuerà fino a terminare il giro. Chi ha più punti vittoria vince il gioco.
Le impressioni
Questo gioco è un po’ come le ciliegie: terminata una partita ne vuoi fare subito un’altra! E’ decisamente un filler molto intrigante. La dinamica del gioco porta a cercare di creare motori produttivi sempre più potenti, per prendere il favore di nobili, oppure per poter acquistare le carte più remuneranti in termini di punti vittoria. Dato che le carte vengono via via pescate, il fattore aleatorio è molto presente, ma in un gioco di questo genere non disturba affatto. Certo, se ti stai dannando per creare le combinazioni di pietre necessarie, e la successiva carta pescata se la accalappia l’avversario che, come avresti potuto fare tu, se la prende “aggratisse“, beh, un po’ ti girano… ma ripeto, fa parte anche questo della bellezza del gioco. Con questo non sto assolutamente dicendo che il gioco sia dominato dalla fortuna, anzi! Un minimo di pianificazione strategica, accompagnato da un pizzico di tattica per adattarsi allo scenario che si evolve in corso di partita, sono sicuramente necessari per vincere! Ma soprattutto, quello che colpisce è la natura fortemente interattiva del gioco, che a prima vista non si direbbe affatto! Infatti, grazie alla possibilità di prenotare le carte, ed al fatto che la proprietà delle pietre grezze è di dominio pubblico, per vincere del gioco, oltre a seguire una propria strategia, è necessario guardare alla strategia degli altri, cercando magari di “rubare” quella carta che permetterebbe all’avversario di prendersi quel nobile, anche se, per la strategia che stai seguendo, quella carta non è così necessaria! Ho vissuto sulla mia pelle che se si guarda solo al proprio orticello, è praticamente impossibile vincere contro qualcuno che guardi anche al gioco degli altri.
Se proprio vogliamo trovare un difetto nel gioco, a mio avviso sta nel come sono state “disegnate” le carte dei nobili: infatti, soprattutto le carte che hanno come “costo” il trittico da 3 pietre, dato che le combinazioni non sono così tante, succede spesso che chi riesce a rendere un nobile ad un giro, probabilmente riuscirà a prendere il secondo al giro dopo, in quanto, solitamente, un paio di set di tre pietre è coincidente con quelle del nobile appena acquistato. Le carte del terzo livello, invece, benché siano più remunerative, hanno una maggior varietà di combinazioni, per cui giocare su di esse è più difficile rispetto a chi gioca sui nobili. Insomma, probabilmente avrebbero potuto variare maggiormente le combinazioni di pietre necessarie a procurarsi il favore dei nobili.
Il target del gioco credo sia veramente molto vario: può essere benissimo giocato in ambito famigliare, ma credo che anche gli hard-gamers potranno trovarlo interessante, magari come pausa fra un cinghiale e l’altro.
L’ultima considerazione è riguardo alla strategia commerciale: ha senso fare un gioco con questi tipi di materiali (e quindi il loro relativo prezzo di produzione) quando lo si sarebbe potuto implementare con un semplice mazzo di carte, riducendone drasticamente il prezzo? Solitamente non sono a favore di queste scelte, ma nel caso specifico, invece, devo dire che si, probabilmente ne è valsa la pena. A mio avviso, infatti, esiste anche una componente empatica nell’apprezzare i giochi da tavolo: sicuramente un gioco di carte che proponesse la stessa meccanica non avrebbe lo stesso appeal dato girarsi fra le dita queste fish pesantissime, mentre si pensa a quale possa essere la strategia vincente! Forse, con un semplice mazzo di carte, questo gioco sarebbe passato inosservato, ed invece, con questi materiali, ha suscitato la mia curiosità e me ne ha fatto apprezzare il valore. Ottimo filler, quindi!
Per chi fosse interessato, lo si può trovare su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
— Le immagini sono tratte dal sito BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Space Cowboys). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





