scritto da Agzaroth
Eccoci al secondo capitolo di
“Meccaniche”. Per chi si fosse perso il primo sulla gestione dadi, eccolo qui.
la meccanica più usata e abusata dei giochi german: piazzi una pedina ed esegui
l’azione corrispondente al piazzamento. Facile, subito assimilabile, limita
automaticamente il numero delle azioni alle pedine disponibile, introduce in
automatico un fattore interattivo da esclusione: l’azione che scelgo io non la
puoi scegliere tu.
pura e semplice, altri al associano ad altre meccaniche (es. le aste in
Keyflower, pick-up&delivery in Bus) o dinamiche (es. le maggioranze in El
Grande o Specie Dominanti o Age of Empires III).
inutile fare un elenco dei migliori giochi con tale meccanica: molti di voi
hanno già i propri preferiti e le classifiche sono sotto gli occhi di tutti.
Quello che vorrei fare qui è vedere quali giochi abbiano portato piccole seppur
significative novità in questo campo, prendendo ad esempio i più famosi tra
essi (o quantomeno quelli che conosco io). Sicuramente rimarrà fuori qualcosa,
me ne scuserete e sono sicuro sarete pronti a segnalare doverose integrazioni.
(Doumen-Wiersinga) partorisce Bus (3-5 giocatori, 120 minuti), titolo tra i
miei preferiti, spesso additato come il primo Worker Placement della storia. La
particolarità qui è data dal fatto che i lavoratori (20, barbaramente
denominati cubi azione) sono contati per tutta la partita: ogni volta che se ne
usa uno lo si perde per sempre. Ad ogni turno è possibile piazzarne da un
minimo di 2 a ,massimo tutti, fermo restando che, se si rimane senza troppo
presto, si rischia seriamente di guardare gli altri giocare e prendere il
largo. È solo uno dei twist del gioco, veramente consigliato, che mette sempre
di fronte al dilemma tra il fare più azioni e approfittare di una situazione
favorevole e il non perdere possibilità in futuro rispetto agli altri.
nicchia, difficilmente reperibile e dalla grafica poco accattivante. Per vedere
la definitiva esplosione del piazzamento lavoratori occorre aspettare il 2005
con Caylus (Attia, 2-5 giocatori, 150 minuti) che sancisce la definitiva
consacrazione della meccanica e rappresenta tutt’oggi un punto di riferimento
del genere. Possiamo definirlo il classico del meccanismo: ogni giocatore ha 6
lavoratori per turno, paga per piazzarne uno in un edificio, tale piazzamento è
esclusivo (esclude gli altri giocatori), risolve l’azione indicata. La base è
questa, poi dietro c’è il lavoro di rifinitura, bilanciamento e le trovate di
design che tutti conosciamo (balivo, costi che aumentano man mano che i
giocatori passano, favori real, ecc.). Altra particolarità degna di nota: è
possibile utilizzare anche gli edifici costruita dagli altri giocatori, pagando
una sorta di “tassa” (regalando 1 PV). Questa idea verrà ripresa in seguito da
molti altri famosi giochi (es.: Le Havre, Ora et Labora).
Ma c’è un titolo destinato a
diventare ben presto il più famoso e apprezzato piazzamento lavoratori:
Agricola (2007, Rosenberg, 1-5 giocatori, 120 minuti). L’ambientazione
bucolica, i materiali curati, la varietà infinita delle carte, fanno scalare
rapidamente le classifiche al titolo, che miete premi e consensi. Di diverso
rispetto al classico worker placement c’è poco, se non che le azioni sono
risolte subito e non dopo tutti i piazzamenti (ma è marginale) e (molto più importante) che i lavoratori sono
aumentabili in numero. Ovvero, si parte con 2 e si può arrivare fino ad averne
5. pare una differenza da poco ma non lo è. Buona parte della partita sarà
orientata a procurarsi questi lavoratori in più, che, costituendo un incremento
della forza lavoro di quasi il 50%, rappresentano un vantaggio innegabile
rispetto a chi rimane fermo a 2. Oltretutto ciascuno vale PV a fine gioco. In
Agricola, per fortuna, tale vantaggio è in parte compensato dalla necessità di
sfamare i nuovi arrivati, costringendo il giocatore ad una maggiore
produttività per mantenere il vantaggio conseguito. Personalmente non ho mai
apprezzato troppo i titolo con questo approccio, proprio perché l’avere più
lavoratori è sensibilmente meglio che averne pochi e mi pare sempre che le
strategie diventino tutte finalizzate, almeno per una buona metà della partita,
ad ottenere questi uomini aggiuntivi. In Agricola la cosa è mitigata (ma non
eliminata) dai “malus” di mantenimento e dalla varietà garantita dalle carte,
ma se si è sentito il bisogno di modificare la carta “Amante” (che forniva
subito un membro della famiglia aggiuntivo), significa che il problema non era
solo mio.
ci sono anche giochi in cui, oltre ad aumentare di numero, i lavoratori possono
essere pure upgradati per avere un’efficacia maggiore, oppure sono di diverse
tipologie, in gradi di attivare azioni diverse (es.: Belfort, con nani, elfi e
gnomi, alcuni promuovibili a veterani).
Cito anche Village (2011,
Markus e Inga Brand,2-4 giocatori, 5 con l’espansione, 90 minuti) che non è
proprio un classico piazzamento lavoratori, per due motivi: l’introduzione del
fattore tempo e la “sottrazione lavoratori”. Sulla scheda personale c’è un
conta-tempo che fa sì che ogni tanto tu sia costretto a far schiattare uno dei
tuoi lavoratori piazzato sul tabellone, spedendolo al cimitero del villaggio.
Questa intuizione del “fattore tempo” sarà implementata (anche se in modi
decisamente differenti) anche da altri successivi titoli di successo (Tzolk’in,
Spyrium). Ma anche il prelevamento dei cubi dal tabellone può essere
considerato un “piazzamento lavoratori al contrario”. Sulle varie azioni
vengono piazzati casualmente, all’inizio di ogni turno, un certo numero di cubi
colorati. A turno, i giocatori prendono un cubo ed eseguono l’azione
corrispondente. Il cubo ottenuto servirà poi per pagare successive azioni.
Quindi l’azione si esegue quando si toglie qualcosa e non quando lo si piazza.
torniamo al 2008 e a Uwe Rosenberg. Le Havre (1-5 giocatori, 150 minuti)
costituisce per certi versi la “sublimazione” del piazzamento lavoratori. Il
lavoratore è, in definitiva, uno solo per giocatore. Il proprio disco azione,
difatti, viene piazzato una volta per turno in un edifico che intendiamo
utilizzare e nemmeno sempre, dato che a volte sarà necessario ricorrere
all’azione alternativa di raccolta merci. Tutto il resto del gioco (bonus, combo, vendere, comprare) sono azioni gratuite addizionali che il giocatore modula a
piacimento o quasi. Colpisce quindi l’estrema libertà e la gamma di opzioni
offerte, in una struttura molto meno rigida e vincolante, ma anche
disorientante e dispersiva, almeno ad un primo impatto.
sopra, di fattore tempo. In Tzolk’in (2012, Tascini-Luciani, 2-4 giocatori, 5
con l’espansione, 120 minuti) le caselle di piazzamento sono disposte su ruote
dentate ce si muovono tutte assieme, scandendo i turni di gioco. Ogni giocatore
ha a disposizione 3 lavoratori (aumentabili fino a 6 nel corso della partita) e
ad ogni turno deve piazzarne qualcuno/tutti o ritirarne qualcuno/tutti.
Non è possibile piazzare e ritirare uomini nello stesso turno. Quando si piazza
un lavoratore lo si fa nello spazio più basso disponibile della ruota
prescelta, il che significa pagare meno ma anche ottenere meno. I benefici di
uno spazio vengono risolti solo quando il lavoratore è prelevato dalla ruota.
Dato che, ad ogni turno, la ruota centrale avanza muovendo tutte le altre, i
lavoratori sulle ruote vengono progressivamente spostati avanti verso azioni
sempre più remunerative. Non solo, dato che le postazioni vengono riempite
progressivamente, è possibile sia piazzare i propri lavoratori in sequenza su
un’unica ruota per prendere le posizioni migliori, sia cercare di sfruttare il
piazzamento precedente degli avversari. É un
meccanismo semplice e geniale che trasforma il tempo in una vera e propria
risorsa supplementare.
esasperato in Spyrium (2013, Attia, 2-5 giocatori, 90 minuti) in cui il
piazzamento/ritiro lavoratori avviene all’interno del medesimo turno e la
sottrazione e conseguente utilizzazione del lavoratore può letteralmente
togliere risorse e opportunità agli avversari o far guadagnare al proprietario
soldi in base al numero di altri lavoratori piazzati nelle vicinanze. Da
comprimario, quindi, il fattore tempo diventa vero protagonista dell’azione di
gioco, inscindibile dalla meccanica base di piazamento.
settimana fa ho avuto il piacere di giocare a Coal Baron (2013,
Kramer-Kiesling, 2-4 giocatori, 60 minuti). Nulla di eccezionale, ma un titolo
piacevole, rapido, equilibrato e ben amalgamato. Anche qui la base è il
piazzamento lavoratori, con la particolarità che è possibile utilizzare gli
spazi già occupati, pagando ogni volta una pedina in più. La cosa era già stata
fruttata in Keyflower (2012, Bleasdale-Breese, 2-6 giocatori, 120 minuti), con
a mio parete un tocco di classe in più: lì era possibile pagare subito fino a 3
lavoratori (il massimo piazzabile per una azione) per impedire definitivamente
agli avversari di sfruttare tale azione nel resto del turno.
una domanda: il piazzamento lavoratori è giunto al capolinea? Non ha più nulla
da dire e non è possibile rinnovarlo ulteriormente? Può essere, ma non
dimentichiamoci che anche a fine ‘800 c’era chi sosteneva che la tecnologia era
ormai giunta la suo apice invalicabile.
essere rinnovata in altre sorprendenti coniugazioni, quello che è certo è che
sia nella sia declinazione classica ed essenziale (Russian Railroads, 2013,
Ohley-Orgler, 2-4 giocatori, 120 minuti), sia tentando di appiccicarlo a una
ambientazione e integrandolo con altre dinamiche e meccaniche (Nations, 2013,
2xHåkansonn-2xRosén, 1-5 giocatori, 150 minuti), il worker placement è vivo e
vegeto e in grado di sfornare ancora ottimi giochi.
— Le immagini sono tratte da BGG (proprietà di Richard Van Vugt, Toshiyuki Hashitani, Itiswon, Samoan Jo, Jesus Perez, Vital Lacerda, Vladimir Shlapakov, Henk Rolleman, Wolf Wittenstein) . Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
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