Anteprima – Norderwind

scritto da Fabio (Pinco11)


Certi titoli si propongono come dei predestinati, per via del tema, dell’autore, dell’editore, dei componenti. Norderwind (per 2-4 giocatori, età suggerita 10+, indipendente dalla lingua, 45 minuti a partita) ambisce sicuramente ad esserlo, perché ne è autore Klaus Teuber, più volte vincitore dello Spiel des Jahres ed ideatore, tra gli altri, dei Coloni di Catan, perché ne è illustratore quel Franz Vohwinkel che è da molti considerato come il più talentuoso grafico di giochi da tavolo in circolazione (o almeno uno dei migliori), perché è prodotto dalla Kosmos proprio nell’ultimo periodo utile ai fini della partecipazione allo Spiel des Jahres e perché gode di una componentistica assolutamente lussuosa in rapporto a quanto era necessario per supportare le dinamiche di gioco.
Fatto lo sproloquio introduttivo vi dico che ciascun giocatore entra nei panni di un capitano coraggioso che solca i mari infestati da pirati nei quali è ambientato il gioco, cercando di sfruttare al massimo le opportunità di commercio e guadagno offerte dalle rotte percorse, il tutto gestendo con attenzione la propria nave.
Il pubblico di riferimento è ampio, rientrando nei titoli ‘familiari’ (per i tedeschi ..) e le meccaniche sono quelle del push your luck, unita ad un pizzico di gestionalità e di memoria.

Le tre colonne rappresentano i contratti da adempiere. Si parte dal primo in
basso per ogni colonna e si va poi a salire …
Di che si tratta

Il gioco gira principalmente intorno all’utilizzo di circa una trantina di tessere, che sono divise in tre mazzetti di pari dimensione ad inizio partita (alla fine di ogni turno il mazzetto utilizzato è mescolato, ma i mazzetti non sono mai mescolati tra loro nel corso della partita). Al proprio turno il giocatore deve scegliere uno dei mazzetti e può girare sino ad un massimo di 4 delle tessere che lo compongono (sono 8 in totale), eseguendo sino a due delle azioni che le tessere consentono di svolgere. Tra le azioni vi è la possibilità di acquistare o vendere merci, di migliorare le caratteristiche della propria nave (tra di esse ve ne è una che consente di aumentare il numero di tessere che si possono girare in ogni turno), di assoldare dei collaboratori (migliorando gli effetti delle azioni) e così via. Tra le tessere se ne nascondono però anche alcune che costringono a tirare dei dadi, scontrandosi, se del caso, con i pirati (cosa che riserva delle sorprese negative se si perde o positive se si vince, perché in tal caso di catturano i pirati stessi).
L’azione commercio consente di compravendere merci …
Una volta accumulate risorse è possibile anche attivarsi per completare dei contratti (ce ne sono sempre tre attivi, uno per ciascuna delle tre rotte (rappresentate dai tre mazzetti di tessere) ed il fine ultimo del gioco è proprio quello di liberarsi di tutti i propri cubetti contratto (di alcuni ci si libera completando certi requisiti) prima degli altri.
Come si presenta

Accennavo in premessa che il gioco punta molto sulla componentistica per colpire e, pensandoci bene, si può dire che le meccaniche proposte potevano tranquillamente girare anche con materiali molto più compatti, potendosi ridurre il tutto a poco più di un mazzetto di carte (le tessere azione) ed una manciata di cubetti.
Abbiamo invece una serie di trippolini colorati ciascuno con la sua forma, diversa a seconda che si tratti di omini o merci, i quali sostituiscono gran parte dei cubetti. Poi abbiamo delle tessere per le azioni invece di un possibile mazzetto di carte. Poi, soprattutto, abbiamo una nave 3D in cartoncino da costruire al posto di una più anonima plancetta del giocatore: a ben vedere essa serve solo ad accogliere i pezzi, per cui il 3D non serve ad altro che a fare scena (i pezzi si incastrano, per altro, in apposite feritoie, così come i cannoni addizionali e le vele ..), però la cosa sta a significare che potevano stupirvi con effetti ultravivaci e lo hanno voluto fare.
La grafica in se (ricordo che questa è un’anteprima, per cui ancora lo devo vedere sul tavolo) sembra gradevole, ma la scelta di Vohwinkel sta a significare che si è ancora voluto fortemente colpire l’occhio.
Nel complesso quindi come roba di presentazione all’occhio si deve riconoscere che il titolo si presenta davvero con tutte le carte in regola.
Nella nebbia si possono nascondere i terribili pirati … arrgghh …
Come dovrebbe girare?

Il gioco verte, in sostanza, su di un paio di meccaniche e poco più risultando decisamente semplice e strizzando apertamente l’occhio alle famiglie. 
Di fatto in radice è un push your luck, perché al proprio turno si devono semplicemente girare le tessere di un mazzetto, scegliendo se eseguire magari subito le prime azioni che capitano, accontentandosi presto (ricordo che in ogni turno sono al massimo due le azioni che si possono compiere), o se continuare a girare tessere, nella speranza che esca ciò che si desidera, ma magari ottenendo l’uscita di qualcosa di indesiderato, tipo l’arrivo dei pirati … 😉 
Ci si devono, quindi, prendere dei rischi, ma nel contempo è premiata anche la memoria (niente di che, tranquilli), ovvero ci si deve anche ricordare cosa sia contenuto in ogni mazzetto di tessere, cosa che nell’arco di pochi turni diventa chiara …
Ci sono poi delle piccole scelte gestionali, tipo lo spendere subito risorse per migliorare le statistiche della propria nave o dedicarsi subito al completamento dei contratti e nel contempo ci sono anche i dadi, utili a determinare il tipo di eventi nei quali si incorre estraendo apposite tessere, ma non si colgono mai gli estremi per un surriscaldamento del cervello.
I collaboratori che si possono assoldare:
chiaro, no? 😉
Per chi voglia andare più a fondo ci sono anche delle meccaniche utili a diminuire progressivamente l’effetto della dea bendata (se compri cannoni, i pirati ti fanno poca paura, anzi speri di incontrarli per poterli poi consegnare alla città che ti premia se lo fai, così come se investi sulle vele puoi girare più tessere e così via), ma alla fine certo non si presenta come titolo nel quale stare ad elaborare strategie troppo approfondite.
Volendo impostare un paragone con qualcosa di noto direi che il titolo mi ricorda molto Handler der Karibik, proponendo dinamiche di base similari, alle quali sono stati aggiunti diversi ingredienti, utili a farne un piatto più ricco di quanto fosse il suo predecessore.
Conclusione

Questo Norderwind è spiccato subito nella folla di titoli di cui si è parlato nel dopo Norimberga e mi ha fortemente incuriosito: dopo averne approfondito la conoscenza lo trovo un titolo potenzialmente adatto per un pubblico ampio, simpatico e molto ben dotato quanto a componenti. 
Le meccaniche sono di quelle divertenti e le doti sono quelle richieste appunto in una logica familiare, ma si intravede che, come da tradizione, chi pianificherà la propria strategia avrà decisamente maggiori probabilità di chi si affiderà alla sola fortuna. 
Personalmente mi ricorda per diversi aspetti Handler der Karibik, apparendo come un suo fratello di molto maggiore: sicuramente è idoneo a colpire l’occhio molto più di esso e propone meccaniche più ricche, però forse si perde così per strada il fascino della linearità ed immediatezza che il fratello minore proponeva.
Interessante, quindi, ma forse non travolgente … 😉
— Le immagini possono essere tratte in parte dal sito della casa e/o dal regolamento. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Kosmos). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. — 
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