scritto da Agzaroth
la civilizzazione spaziale sta prendendo campo e questo Burning Suns, ideato da Emil Larsen ed edito da Sun Tzu Games (per 2-5 giocatori, con testo in lingua, tempo a partita da un’oretta e mezza in su) è l’ennesimo titolo con l’ambizione di scalzare Twilight Imperium
III dal suo trono stellare (per molti Eclipse ci è già riuscito).
Componenti
Il
tabellone viene formato tramite sistemi circolari (abbandonati gli
esagoni dunque) divisi in categorie. Ci sono i sistemi Natali,
inattaccabili, che costituiscono il proto sicuro e la base di
partenza per la propria civiltà. I sistemi disabitati sono ideali
per l’espansione iniziale, dato che nessuno opporrà resistenza,
viceversa, quelli Abitati potranno essere presi o con le armi o con
la diplomazia. I sistemi ostili, infine, possono essere presi solo
con la forza e, fino a quel momento, provvederanno loro stessi ad
attaccare chiunque si avvicini al loro perimetro. Tutti questi
sistemi, una volta assoggettati, potranno comunque essere fomentati
dal nemico con rivolte o vere e proprie ribellioni, nonché subire
nuove conquiste e cambiare proprietario.
sono poi sistemi minori che influenzano in gioco, tipo tunnel
spaziali, campi di asteroidi, nebulose ioniche, insomma, tutto il
classico parco giochi spaziale.
sistema circolare riporta il proprio nome in un colore diverso
(inabitato, abitato, ostile), simboli a indicare il modo in cui può
essere conquistato (militarmente, diplomaticamente) e le risorse
prodotte.
Ogni
giocatore sceglie l’indirizzo di sviluppo della propria civiltà
tramite la selezione di 3 carte, indicanti ideologia (psionici,
mercanti, ecc.) che determina tutte le abilità speciali della
civiltà; una razza (mutanti, guardiani, ecc.) che fornisce
materialmente le unità e i leader che conquisteranno la galassia;
infine una struttura (del vuoto, dell’eclisse, dell’eternità) che
indica le capacità di esplorazione, civilizzazione, guerra e altre
speciali. È possibile così avere gli “psionici mutanti
dell’eternità”, i “mercanti guardiani dell’eclisse” e così
via, in un sacco di combinazioni diverse.
civiltà ha a disposizione una nutrita flotta spaziale (titani,
corazzate, incrociatori, caccia) e armate terrestri (truppe,
colossi), oltre alle classiche basi spaziali fluttuanti. La
caratteristica delle unità uniche (titano, colosso, base) è quella
di avere incastonato nel modello un dado: d8 per il titano, d6 per la
base e d4 per il colosso.
giocatore dispone poi di un foglio azione diviso in 4 categorie
(esplorazione, civilizzazione, guerra, speciale), ciascuna a sua
volta con 3 azioni disponibili (ad esempio, la guerra è divisa in
Battaglia Spaziale, Bombardamento e Assalto). Completano la dotazione
i segnalini leader e agente speciali (ciascuno fornente i più
disparati benefici).
tutti sono poi disponibili preziosi artefatti alieni da scoprire e
piegare ai propri scopi e il mercato interstellare in cui scambiare
le proprie risorse. Inoltre ci sono mercenari da assoldare,
tecnologie con cui upgradare le proprie astronavi e in generale la
propria civiltà.
manuale fornisce tutta una serie di setup da 2 a 5 giocatori. Solo i
sistemi Natali vanno messi scoperti, gli altri sono organizzati
secondo gli schemi precostituiti e disposti per tipologie (Inabitati,
Abitati, Ostili) e piazzati coperti, in attesa di essere esplorati.
Per ogni range di giocatori viene fornita più di una disposizione
possibile, a seconda della impostazione che si vuol dare alla
partita: più o meno aggressiva, più o meno espansiva.
questo punto ogni giocatore deve scegliere la propria civiltà e lo
può fare in modo randomico o tramite l’ordine di turno. Si va quindi
a creare la propria plancia personale: sulla sinistra la parte di
Ideologia (Mercanti), al centro la razza (Insettoidi) e sulla destra
la struttura (dell’Anello Esterno). Prende anche i 3 segnalini Leader
e le 6 carte della propria Razza.
ogni giocatore prende lo schermo col simbolo prescelto e i componenti
del proprio colore: 6 corazzate, 6 incrociatori, 6 caccia, 13
fanterie, di cui 1 esemplare per tipo viene già piazzato nel sistema
Natale.
si dispongono i 4 fogli azione (coni riassunti delle azioni
possibili) in modo che siano raggiungibili un po’ da tutti (la roba
sul tavolo inizia a essere davvero tanta). Questo 4 fogli azione
contengono le 12 azioni disponibili, divise per tipologia:
esplorazione, civilizzazione, guerra, speciali.
dispone coperto il mazzo delle carte Agente e se ne sorteggiano
(scoperte) 1 o 2, a seconda dei partecipanti. Lo stesso di fa con le
carte Artefatto.
piazza poi la plancia del Mercato Galattico e si sorteggiano
dall’apposito sacchetto di tela un certo numero di tecnologie (in
base ai giocatori) da mettere in vendita.
una parte vengono accantonate navi e milizie dei sistemi Ostili.
Infine la plancia del tracciato Antimateria, col segnalino di ogni
giocatore che parte da zero. Completano i componenti la riserva di 80
cristalli (la moneta del gioco), 10 d8 per il combattimento e le 50
chips da porre sotto alle unità per indicare multipli delle stesse
(un incrociatore con 2 chips sotto, significa 3 incrociatori).
lo scopo del gioco: accumulare tanta Antimateria da vincere la
partita. In pratica l’Antimateria è il nome altisonante che viene
dato ai punti vittoria. È possibile anche la vittoria in alleanza,
come spiegato nella sezione di diplomazia. L’Antimateria si conquista
principalmente vincendo battaglie o distruggendo unità uniche,
oppure al Mercato Galattico o controllando pianeti che la forniscono.
È quindi possibile anche perderla, se ci vengono sottratte tali
fonti di approvvigionamento.
Rendite: si prendono cristalli in base alle proprie rendite, fornite
dai sistemi posseduti.
Mercato. Si riempie il Mercato e si sorteggiano nuovi Agenti e
Artefatti.
Fogli Azione. Si rimescolano i 4 fogli azione.
Scegliere le Azioni. Si posizionano i propri leader, uno alla volta
in uno degli slot liberi delle azioni. Ogni azione ne ha 2 a
disposizione. Il giocatore con il leader che eseguirà l’ultima
azione oppure quello che passa per primo (non posizionando tutti i
suoi leader), diventa il primo giocatore.
Esecuzione Azioni. A partire dall’azione in alto a sinistra del
foglio più a sinistra, si seguono le frecce (dall’alto al basso e da
sinistra a destra) e si eseguono le azioni corrispondenti, su cui è
stato piazzato un leader.
Vediamo
quindi nel dettaglio le azioni disponibili le “x” nelle azioni
sono quantità variabili dipendenti dai bonus fornita dalla propria
civiltà, da come la si è costruita all0inizio della partita):
Esplora: rivela x sistemi spaziali.
Salta: muovi x astronavi verso x sistemi e/o muovi x forze terrestri
verso x sistemi. Una flotta può essere massimo di 10 unità a fine
movimento. Le forze terrestri non possono transitare in sistemi
presidiati da flotte nemiche.
Scannerizza: cerca cristalli/Artefatti. Il numero di Artefatti che si
possono possedere è limitato dalla propria civiltà. Il risultato
della scannerizzazione si determina con tiro di dado: 1-4 Atefatto,
5-8 due cristalli.
Colonizza: colonizza un sistema libero da nemici, in cui ha almeno
una corazzata, piazzandovi una truppa terrestre.
Diplomazia: tramite un tiro di dado, che dipende dalla propria
civiltà e dal leader usato, si può assoggettare un sistema
neutrale, riportare alla pace un proprio sistema in rivolta,
formare/rompere una alleanza con un altro giocatore. Quando si forma
una alleanza, ci si scambia una carta razza, che fornisce qualche
beneficio passivo. Inoltre le rispettive flotte possono coesistere e
appena uno dei due vince, vince anche l’altro. Ovviamente un attacco
rompe l’alleanza. Non c’è limite la numero di alleati che un
giocatore può avere.
Costruzione: costruisci nuove navi o tecnologie
Combattimento: avviene tra flotte nemiche nello stesso sistema e
utilizza i dadi combattimento (es.: una nave con attacco 4 colpisce
tirando 1-4, un 8 naturale è sempre un mancato, indipendentemente
dai modificatori). Per primo spara l’attaccante con tutte le navi e
il difensore sceglie le proprie perdite; poi è il turno del
difensore di sparare. Nei round successivi di combattimento, le
perdite si rimuovono dopo che c’è stato il fuoco di ritorno: in
pratica le due parti sparano in contemporanea. Si continua così
finché una delle due flotte viene annientata (non sono possibili le
ritirate).
Bombardamento: se non ci sono flotte nemiche, puoi bombardare (1
colpo per astronave) le truppe nel sistema nemico, prima di dare il
via all’assalto.
Assalto: se hai una corazzata o un titano, puoi dare l’assalto a un
sistema nemico, una volta spazzata via la flotta ostile. L’assalto
procede con le stesse modalità del combattimento spaziale.
Abilità: alcune abilità razziali devono essere attivate tramite
questa azione.
Reclutamento: si recluta 1 Agente (il successo/insuccesso è ottenuto
tramite il tiro di dado). Ogni civiltà ha un massimo di Agenti
assoldabili, che garantiscono benefici nel corso della partita.
Missione: conduci una missione di sabotaggio tramite il leader,
utilizzando il tiro di dado. La missione di sabotaggio in genere
rimuove una unità o una ferita dalle unità uniche (girando il dado
incanstonato in esse).
un trafiletto a fine regolamento che sentenzia che quando c’è una
disputa sulla corretta interpretazione delle regole, i contendenti
tirano un dado e chi fa di più decide quale sia l’interpretazione
giusta…
IMPRESSIONI
dire, tanta carne al fuoco, e del resto non poteva che essere così.
molto sa di già visto, ma c’è anche qualche interessante novità.
Una su tutte la costruzione personalizzata della propria civiltà
tramite tre moduli, cosa che garantisce forte personalizzazione e
varietà alle partite a alle strategie.
Il
sistema ha diversi punti aleatori, oltre alle classiche battaglie
risolte con i d8 e pare premiare molto la guerra, in particolare
l’aggressività degli attaccanti.
lascia un po’ perplesso il sistema diplomatico che non ha limiti o
vincoli di sorta, oltre al fatto che la vittoria di due fazioni
alleate richieda solo la soddisfazione delle condizioni per una di
esse e non per entrambe.
cosa un po’ strana è il rimescolamento casuale dei 4 fogli azione,
che in un turno può far avvenire la guerra prima della
colonizzazione e così via, costringendo i giocatori ad un continuo
adattamento tattico ma anche a una minor possibilità di
programmazione strategica tra un turno e l’altro. Bisognerà
verificare in partita quanto la cosa funzioni e incida, ma a naso
avrei preferito una risoluzione sempre fissa delle azioni.
i modellini delle navi, specie i modelli singoli col dado incastonato
(che poi è un segna punti-ferita). In generale tutti i materiali
sono piacevoli alla vista e più curati graficamente ad esempio, di
Eclipse (anche se ci voleva poco).
l’ultimo paragrafo, quello della risoluzione delle incertezze sulle
regole, lascia basiti ed è quasi comico, se non fosse che il gioco
costa non poco e il minimo che si pretende è un regolamento chiaro
o, quantomeno, delle repentine FAQ.
– Le immagini sono tratte dal manuale o dal sito della casa/ pagina kickstarter del progetto (Sun Tzu Games) Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ––
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