[Riparliamone] Zombicide

scritto da Agzaroth


Uno
dei fenomeni ludici maggiormente pompati da kickstarter è stato
questo Zombicide (ideato dal team Guiton, Raoult, Lullien), edito da Guillottine Games. Oltre ad aver raccolto un gran bel gruzzolo con la
prima campagna (quasi 800.000 dollari, proposta da CoolMiniOrNot), si è lanciato poi in raccolte successive per
espansioni ed aggiunte varie. La Season 2, in particolare, ha raccolto la rispettabile somma di duemilionieduecentomila dollari!
Qui
parleremo del gioco base, con un breve accenno a quello che verrà.
A
breve (pianificata per ottobre 2013) sarà anche disponibile la versione italiana curata da Asterion
Press
: per me non dovete lasciatevelo scappare! 


I
materiali.

Uno
dei punti di forza del gioco (e in genere di ogni grande successo
Kickstarter), sono le miniature. Ci sono 6 sopravvissuti (i
protagonisti del gioco) e una moltitudine di zombi in pose plastiche,
differenti per ogni tipo di zombi. Ad esempio, lo zombi più comune,
il walker, viene fornito in ben 5 pose, per un totale di 40 pezzi.
Le
miniature mantengono quindi le promesse fatte, sia in termini di
qualità che quantità.
Sono
stati introdotti un po’ tutti i principali tipi di zombi a cui
film/telefilm/videogiochi ci hanno abituato. I camminatori sono lenti
e numerosi, il classico zombi alla Romero; i corridori sono zombi
velocisti, tipo l’Alba dei Morti Viventi; i grassoni e l’abominio
sembrano mini-boss e boss di Resident Evil.
Abbastanza
stereotipati e improbabili e protagonisti: dalla pattinatrice con la
motosega (ma la mamma non diceva che già è pericoloso correre
normalmente con un paio di forbici?) all’impiegato con il doppio uzi
(e per ricaricare come fai?), alla nippo con la katana, al rapper con
felpato col cappuccio sugli occhi.

Anche
il packaging è eccellente: fondo contornato di cartone per contenere
le plance componibili, vaschette in plastica per le miniature. In
realtà riporre poi tutti i pezzi in tali alloggiamenti è un incubo
e anche una cosa abbastanza inutile ergonomicamente. Però la buona
volontà va apprezzata.
Un
po’ più carente il resto della scatola, con schede giocatore
sottili,
cartone delle plance che tende a imbarcarsi, cartone dei
segnalini un po’ morbido e scomodissime “graffette” segna valori
per le schede, carte nella norma (da imbustare). Quindi non tutto il
materiale è di prima qualità e sicuramente delle cose potevano
essere pensate e realizzate meglio.

Il
gioco.

Il
mondo è stato invaso dagli zombi. Uno sparuto gruppo di
sopravvissuti deve cercare di scampare al pericolo attraversando una
città infestata, uccidendo quanti più zombi possibile
ma
soprattutto raggiungendo le vie di fuga sicure e raccogliendo tutto
il materiale utile possibile.

Il
gioco è un collaborativo puro, in cui i giocatori lottano contro il
sistema per riuscire a vincere lo scenario proposto (ce ne sono 10
nel regolamento base). Da 1 a 6 giocatori, ciascuno tiene uno o più
personaggi
(si gioca sempre con 4-6 miniature in campo) e si tenta,
tutti assieme di conseguire l’obiettivo proposto. Non importa se
qualcuno muore per strada: per vincere è sufficiente che anche uno
solo completi la missione.

Viene
prima composto il tabellone con le plance modulari e fornito ai
personaggi l’equipaggiamento di partenza (in genere armi di fortuna).
Dalla zona di partenza i protagonisti si devono muovere, generalmente
per raggiungere un’”uscita”, recuperare qualcosa o entrambe le
cose. E lo devono fare in fretta perchè gli zombi arrivano sempre
più numerosi e non stanno mai fermi.

Ciascun
sopravvissuto riceve una scheda con descritta l’abilità iniziale
, le
successive acquisibili uccidendo zombi, e 5 spazi che fungono da
alloggiamento per l’equipaggiamento e per le ferite ricevute (con 2
si muore). Due di questi spazi simboleggiano le mani e
l’equipaggiamento “attivo”, gli altri 3 sono lo “zaino”.

A
partire dal primo giocatore, ogni personaggio ha a disposizione 3
azioni, anche ripetute, a scelta tra:
  • movimento:
    ti sposti in una zona/stanza adiacente, due spazi se alla guida di
    una vettura. Ci si può anche districare muovendosi tra gli zombi,
    ma questo costa azioni aggiuntive ed è quindi possibile solo se non
    sono troppo numerosi;
  • cercare:
    solo negli edifici. Pesca 1 carta dal mazzo della carte
    equipaggiamento (solo 1 azione cercare per turno, per
    sopravvissuto);
  • aprire
    una porta: è necessaria l’arma o l’abilità adatta;
  • riorganizzare
    l’inventario: cambiare le armi che si tengono in mano e scambiare
    equipaggiamento con un altro sopravvissuto nella stessa zona;
  • attaccare
    a distanza. Esiste un ordine di priorità dei bersagli nella zona
    colpita: prima gli altri sopravvissuti, poi i camminatori, poi
    grassoni/abominio, infine i corridori. È estremamente
    controproducente, quindi, usare una’arma da fuoco verso una zona in
    cui sono presenti degli alleati;
  • attaccare
    in mischia: con queste armi è possibile scegliere liberamente il
    bersaglio;
  • entrare
    o uscire da una vettura;
  • raccogliere
    segnalini obiettivo o attivare un oggetto;
  • fare
    rumore;
  • non
    fare nulla.
Alcune
di queste azioni (usare armi da fuoco, sfondare porte…) causano la
generazione di segnalini rumore. Inoltre i personaggi stessi
equivalgono ad un segnalino rumore e questo sarà molto importante
per la gestione dei movimenti degli zombi, come vedremo tra breve.

Nel
gioco è possibile trovare i più svariati oggetti, ma generalmente i
più appetibili sono le armi. Si da quelle silenziose tipo la katana
a quelle utile per aprire furtivamente le porte (grimaldello), a
quelle potenti ma rumorose (motosega, ascia), al fucile a pompa, di
precisione, mitraglietta e via dicendo. Infine è anche possibile
combinare benzina e bottiglia per ricavarne una molotov,
indispensabile per abbattere bestioni molto resistenti come
l’abominio. Di solito l’ideale è possedere un’arma da mischia e una
a distanza per coprire tutte le situazioni.

Altra
possibilità (solo in alcuni scenari) è quella di salire su una
macchina che, oltre ad essere più veloce, è anche molto efficace
nello schiacciare i non morti lungo il suo tragitto. Ovviamente con
tale mezzo non è possibile entrare negli edifici e si è comunque
soggetti agli attacchi (immaginate l’orda che circonda la macchina,
la assalta e tenta di entrare da ogni finestrino sfondato).

Quando
tutti i giocatori hanno terminato il proprio turno, è la volta dei
morti viventi.
Per prima cosa ci sono gli attacchi: tutti gli zombi
presenti nella stessa area dei sopravvissuti, li attaccano. Questi
assalti vanno a segno in automatico, senza bisogno di tirare il dado,
come invece accade per quelli portati dai personaggi. Purtroppo il
morso di uno zombi è sempre letale e bastano due sole ferite a segno
per far fuori un sopravvissuto.

I componenti di Toxic City Mall
Ora
gli altri zombi si muovono. 2 zone per i corridori, 1 per tutti gli
altri. In caso di sopravvissuti visibili, la direzione prescelta è
quella, altrimenti gli zombi si orientano col rumore. Abbiamo già
detto che ogni personaggio costituisce una fonte di rumore
automatica, anche se sta fermo e non fa nulla. Poi ci sono gli altri
segnalini prodotti da spari o porte sfondate. L’orda si dirige verso
il rumore più forte più vicino, dividendosi in caso di percorsi
uguali. Se necessario bisogna aggiungere nuovi zombi ai due gruppi
che si dividono, per mantenere uguale la composizione di miniature.

Infine
c’è la fase di generazione
, o meglio di ingresso, di nuovi zombi sul
tabellone. Dato che i sopravvissuti avanzano di livello (acquisendo
più azioni e nuove abilità) con l’aumentare degli zombi che
uccidono, aumenta anche conseguentemente il livello di minaccia dei
non morti, per mantenere il gioco equilibrato. Per ogni zona
d’ingresso presente sul tabellone, viene pescata una carta zombi e
posizionate nella zona corrispondente il numero di miniature indicato
dal livello di sfida a cui si è giunti. Se avete esaurito le
miniature da piazzare, brutte notizie: tutti gli zombi del tipo
esaurito ricevono una attivazione extra (attacco o movimento).

Dicevamo
che i personaggi “aumentano di livello”
. Ogni zombi ucciso
corrisponde a uno scatto sulla propria scheda e, a intervalli
regolari, si acquisiscono nuove abilità che vanno dall’azione
aggiuntiva, al potersi muovere tra gli zombi senza spendere movimenti
in più, alla maggiore efficacia con le armi da mischia o da tiro, al
oter trovare oggetti più facilmente, ecc. Uccidere zombi è bene ma
bisogna ricordarsi di salire di livello un po’ tutti assieme, perchè
la difficoltà del gioco è tarata sul personaggio di livello più
alto.
Alla
fine del turno vengono rimossi tutti i segnalini rumore e il primo
giocatore passa in senso orario.
Considerazioni.

Partiamo
con l’analizzare quelli che sono gli aspetti negativi del gioco (e ci
sono), per poi cercare di capire il perché di tanto successo e
consensi.
Intanto
alcune semplificazioni del regolamento hanno fatto storcere il naso a
molti
. Prima fra tutte quella sui bersagli prioritari per le armi da
fuoco. Persino quando si è dentro una macchina in corsa e si fa
fuoco, si colpiscono per primi i propri compagni. Questa scelta ha
comunque due giustificazioni: una tematica e una di design.
Tematicamente
dovete immagine l’azione per strada come confusa e frenetica,
con gli
zombi che afferrano il vostro malcapitato compagno che cerca di
divincolarsi in tutti i modi, le immagini che si sovrappongono, altri
non morti che arrivano da tutte le direzioni e la vostra scarsa
lucidità dovuta alla situazione e allo stress di una fuga
probabilmente in atto già da tempo; allo stesso modo, in macchina,
non dovete pensare a una automobile lanciata a folle corsa che miete
vittime, ma a un mezzo assediato che schiaccia corpi a fatica e si fa
strada attraverso continui assalti, con arti e teste che artigliano
il conducente, i passeggeri, le vostre armi, in mezzo a grida,
finestrini rotti e polvere dappertutto.
Dal
punto di vista del design la regola risolve in un colpo solo il
problema del bilanciamento tra armi da fuoco e da mischia,
mantiene
il livello di sfida alto e contribuisce ad aumentare la caratura
tattica del titolo, dato che i movimenti con i propri compagni
andranno concertati e organizzati in modo da non spararsi addosso a
vicenda.

Altra
regola contestata è la divisione in parti uguali dei gruppi di zombi
quando seguono il rumore. Nel caso non sia possibile una equa
ripartizione, vengono generati come d’incanto nuovi modelli.
Bruttoccia e stiracchiata, un tiro al 50% per determinare la
direzione sarebbe stato più equo e verosimile, ma forse si è voluto
far perdere meno tempo ai giocatori e aggiungere un altro elemento ai
cui fare attenzione, dal punto di vista strategico.

Ulteriore
difetto non da poco è la possibilità di eliminazione giocatore
.
Quando si tiene un solo sopravvissuto, è possibile (anche se per
fortuna improbabile) essere eliminati anche nella prima mezzora di
gioco. Essendo giustamente un titolo tendenzialmente difficile, una
mossa sbagliata o un po’ di sfortuna possono effettivamente portare
ad una prematura dipartita. In scenari da circa due ore, la cosa può
risultare pesante.

Infine
la scalabilità. Apparentemente ottima, anche se con 4 sopravvissuti
anziché con 5-6 le cose sono più difficili
. A ben guardare, però,
la cosa è stata risolta in modo abbastanza inelegante: con 2-3
giocatori si tengono infatti 3-2 sopravvissuti a testa. Il tutto a
scapito dell’immedesimazione e della gestione del rischio. È palese
che sia più coinvolgente e più immersivo manovrare un solo
personaggio, col quale identificarsi e fare scelte difficili. È più
semplice sacrificare a cuor leggero una delle proprie pedine
facendole fare un gran fracasso e attirando l’orda, quando se ne ha
comunque un altra a disposizione con cui continuare a giocare.
Diversa è la situazione in cui ognuno tiene un singolo sopravvissuto
e c’è bisogno di sacrificarsi per il bene del gruppo…

Detto
questo, veniamo alle cose belle. Perché il gioco ha riscosso tanto
successo?
Provo a dare una mia interpretazione.
Intanto
i materiali
. Si è ben visto che le miniature tirano, specie su
Kickstarter. Inoltre la formula ha previsto tutta una serie di
stretch goals all’aumentare del capitale, con bonus, altre miniature,
nuovi personaggi, molti dei quali strizzano l’occhio o a personaggi
di film e telefilm (Chuck Norris, Bruce Willis…) o forniscono un
po’ della classica ricetta “ragazza discinta che combatte in
perizoma e senza reggiseno e toh, ha anche una quarta” che non
manca mai il bersaglio.

In
secondo luogo il tema trattato
. È un periodo di forte ripresa degli
zombi, proposti un po’ in tutte le salse (lenti, veloci, stupidi,
intelligenti, contaminati, contaminanti, ecc) e con tutti i mezzi
(libri, telefilm, film, videogiochi…). Romero ci ha costruito
faticosamente una carriera e ora tutti ci mangiano sopra…
Di
buono Zombicide ha la ricostruzione dell’ambientazione, quel senso di
immedesimazione, di precarietà e di accerchiamento tipico dei film
di genere e dei primi videogiochi survival horror.

Terzo
punto a favore è la difficoltà del gioco.
A parte alcuni scenari
palesemente mal testati (altro difetto riscontrabile), di solito
vincere è abbastanza arduo, o per lo meno lo è con tutti i
personaggi vivi. Questo esalta la collaborazione, il gioco di squadra
e il sacrificio per il bene del gruppo. Ci sono epiche morti eroiche
che non si possono dimenticare, durante le partite di Zombicide. In
un collaborativo puro questo livello di sfida è essenziale,
altrimenti il gioco perde mordente e l’interesse viene rapidamente
meno.
Bello
anche il sistema di crescita dei personaggi e il conseguente
adeguamento del livello di minaccia da parte del gioco. Anche perchè,
come già menzionato, obbliga ulteriormente i giocatori a coordinarsi
e far crescere i sopravvissuti un po’ tutti assieme, dato che averne
solo uno molto forte e gli altri no è controproducente (il gioco
regola la minaccia zombi sempre sul livello del personaggio più
forte).

Potremmo
inserire anche la customizzazione come punto a favore, difatti in
rete circolano già gli scenari amatoriali più disparati e diverse
abilità speciali, ma non credo questo abbia influito più di tanto.

Infine
una considerazione mia personale, con la quale molti forse non
saranno d’accordo. Penso che un altro grande merito di Zombicide, sia
il regolamento snello e chiaro
. Ho sempre pensato che questo tipo di
giochi, che vuole essere tematico e far sentire l’ambientazione,
raggiunga meglio lo scopo se il regolamento non è troppo pesante e
cavilloso. Troppo spesso giochi di questo genere hanno interi
almanacchi da imparare a memoria, con regole, sottoregole, eccezioni
e cavilli. Specie alle prime partite, questo ammazza sia il
divertimento che l’immedesimazione, perché si deve continuamente far
ricorso al manuale, perché ci si accorge di essersi scordati sempre
qualcosa, perché si passa più tempo a pensare alle regole da
applicare che non al gioco da giocare, o all’avventura da vivere, se
volete.
Certo,
con la pratica le cose cambiano, e magari un regolamenti più
completo e dettagliato può anche raggiungere un senso di simulazione
maggiore, ma questo accade solo se ci si dedica anima e corpo. Con
tutti i giochi che escono ogni anno e con la smania di provarli,
questo è sempre più raro e difficile.
Con
Zombicide, invece, anche in giocatore occasionale può immediatamente
“scordarsi” del regolamento e calarsi nella parte,
immedesimarsi
nella storia che lo scenario gli racconta, identificarsi con il
proprio sopravvissuto.
Espansioni

Reduci
dal successo ottenuto, gli autori hanno lanciato (sempre via
Kickstarter) numerose espansioni più o meno corpose. Si va dai
semplici personaggi aggiuntivi fino ad aggiunte tematicamente molto
discutibili. Ad esempio stridono parecchio gli Zombivors,
sopravvissuti zombi che però conservano l’intelligenza e combattono
contro gli altri zombi….oppure gli zombi tossici che esplodono.
Simpatica invece l’aggiunta dei cani-zombi (anche qui i videogiochi
insegnano) che sono ancora più veloci dei corridori, tanto per
rendere le cose più semplici. Il tutto ovviamente corredato di nuovo
scenari. Insomma, trovata la gallina dalle uova d’oro la si sfrutta
ben bene. 
Il mio consiglio è di non darsi troppa pena per queste
aggiunte e recuperare la scatola bas
e (che già ha un prezzo non
proprio economico): avrete già materiale a sufficienza per giocate
epiche e adrenaliniche e potrete decidere se il gioco fa per voi
oppure no e continuare eventualmente con le espansioni (e lo dice uno
che le espansione la ha sempre prese volentieri a prescindere…).

AGGIORNAMENTO NOVEMBRE 2013
Il gioco è stato finalmente pubblicato in italiano dalla Asterion Press… la primissima tiratura creata per Lucca Games è andata esaurita il primo giorno di fiera, ma il 9 è arrivata il carico da novanta e ora lo trovate disponibile in tutti i negozi specializzati e negli store online ad un prezzo di listino di 79,90… come al solito potete anche Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.



Le immagini sono tratte da dal manuale, dalle pagine kickstarter dei giochi o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Guillottine Games / CoolMiniOrNot) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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