Anteprima – Spyrium

scritto da Agzaroth


Anni
dopo Caylus, una delle pietre miliari del piazzamento lavoratori e
dei giochi da tavolo in generale, William Attia torna sulle scene
ludiche con questo Spyrium. L’autore corre un bel rischio
riproponendo la stessa meccanica ma, vedremo, lo fa a ragion veduta,
con stile e innovazione.
Lo
Spyrium
è un minerale dalle proprietà energetiche eccezionali,
scoperto nell’Inghilterra Vittoriana. Questa scoperta rivoluziona le
capacità produttive dell’industria, dando il via a una prodigiosa
rivoluzione industriale.
È
in questa ambientazione ucronica dal sapore steampunk che si
“ambienta” il titolo di Attia
, che vede i giocatori come grandi
industriali protagonisti di questa scalata tecnologica. Metto
“ambientazione” tra virgolette perchè il gioco è un gestionale
apparentemente abbastanza freddo e calcoloso e al posto dello Spyrium
potevano esserci pure i ravanelli…


MATERIALI

da
2 a 5 giocatori, i materiali comprendono 7 pedine a forma di omino
per ciascun giocatore, 20 dischi (4 per giocatore), un po’ di
segnalini, tra cui monete di vario taglio e i cristalli di Spyrium.
Poi un sacco di carte che sono il cuore del gioco: 5 di partenza, 7
eventi, 7 tecnica, 17 personaggi e 35 edifici, oltre alla carta primo
giocatore.

La
grafica è spartana e abbastanza cupa
, con colori decisamente smorti:
non molto accattivante in realtà.
Per
fortuna tutto è gestito tramite simboli rendendo il gioco
indipendente dalla lingua.
La
carta iniziale indica le risorse di partenza (8 sterline, 3
lavoratori, 2 spyrium) e ricorda al giocatore che le tecnologie
andranno alloggiate a sinistra (la freccia verde), mentre gli edifici
a destra, pagando un prezzo progressivo man mano che ci si allontana
dalla carta iniziale (la freccia blu). Le carte evento danno dei
bonus a chi le giocherà, sempre indicati tramite simboli. 

Quelle
tecnologia (fondo verde) forniscono azioni aggiuntive fattibili nel
proprio turno e un bonus in punti vittoria a fine gioco, diverso per
ogni carta a seconda dei requisiti richiesti. Il costo della carta è
indicato in alto a destra. Anche gli edifici (fondo blu) riportano il
proprio costo in alto a destra, il valore in PV in alto a sinistra e
l’effetto di gioco in basso, sotto la figura. Infine i personaggi
hanno una illustrazione e l’effetto illustrato sotto di essa.


Completa
i componenti una plancia in cui si alloggiano le carte evento e le
pedine dei giocatori sia per segnare i PV che le azioni che si stanno
svolgendo.


IL
GIOCO
Il
gioco si articola in 6 turni, organizzati in periodi (3 turni per il
periodo A, 2 per il B e uno solo per il C).
All’inizio
di ogni turno il giocatore riceve gli interessi in sterline dalla
banca (possono essere aumentati durante il gioco) e viene rivelata la
carta evento per il turno in corso.
È anche visibile quella del
turno successivo, in modo da favorire una certa programmazione
strategica (ricordo che le carte evento sono 7 e i turni di gioco 6,
per cui in ogni partita ne resterà fuori soltanto una).

A
questo punto si forma il mercato per il turno corrente. Ci sono 30
carte del periodo A, 20 del B e 9 del C
. dato che se ne usano 9 per
turno, quelle dell’ultimo periodo verranno usate sempre tutte in ogni
partita, mentre delle altre qualcuna rimarrà sempre inutilizzata. Si
sorteggiano 9 carte per il turno in corso e si dispongono in una
griglia 3×3, un po’ distanziate le une dalle altre, in modo da poter
poi posizionare le pedine nelle fughe tra due carte adiacenti.


Il
turno di azioni dei giocatori procede con una azione a testa a
partire dal primo. I giocatori iniziano a piazzare gli uomini sulla
plancia, poi, individualmente, ognuno decide quando è giunto il
momento di iniziare a ritirarli ed eseguire le azioni corrispondenti
.
È quindi possibile che, mentre un giocatore è già in fase
cosiddetta di Attivazione, gli altri siano ancora in quella di
Piazzamento. Non è possibile ritornare alla fase di Piazzamento
quando di è iniziato ad attivare i propri uomini.

Fase
di Piazzamento: azioni disponibili
  • Piazzare
    un lavoratore nello spazio tra 2 carte
  • Attivare
    l’evento del turno
  • Passare
    alla fase di Attivazione e immediatamente eseguirne una azione

Fase
di Attivazione: azioni disponibili
  • Guadagnare
    sterline
  • Attivare
    una carta
  • Attivare
    l’evento di turno
  • Utilizzare
    uno dei propri edifici
  • Passare

Come
già detto, i lavoratori si piazzano nelle fughe tra le carte. È
possibile che vi siano più lavoratori a contatto con le medesime due
carte, anche dello stesso giocatore. La carta Evento è attivabile in
entrambe le fasi, ma solo una volta per giocatore. Quando un
giocatore inizia ad Attivare i suoi uomini, inizia a rimuoverli dalla
plancia e questo può avere conseguenze pesanti per gli altri ed è
anche il maggior vincolo di interazione.

Vediamo
come e perchè.
Con
l’azione guadagnare sterline, si rimuove una pedina e si guadagnano
tante sterline quanti altri lavoratori sono adiacenti a una delle due
carte scelte.
Quindi rimuovere un lavoratore prima che lo facciano
gli altri, fa generalmente guadagnare più soldi.
Attivare
una carta ha invece effetti diversi a seconda di quella scelta. In
ogni caso bisogna pagare il valore della carta più 1 sterlina per
ogni altro lavoratore ad essa adiacente
. I personaggi rimangono sul
“tabellone”, forniscono una abilità istantanea che a volte è
quantificata dai gettoni numerici randomici sorteggiati e posti su di
essi. Essere quindi il primo ad utilizzarli garantisce di scegliere
il gettone più conveniente e quindi l’effetto migliore.
Se
la carta è un edificio o una tecnologia e se il giocatore è in
grado di pagarne il prezzo, questa viene rimossa dal tabellone e
piazzata accanto alla propria carta di partenza. In questo caso i
lavoratori adiacenti che avevano mirato a comprare la stessa carta
dovranno ripiegare su un’altra (se presente e se vogliono/possono) o
rimanere fregati.


Gli
effetti delle carte sono i più disparati e tutti illustrati
iconograficamente. In ogni caso il regolamento ha in appendice la
descrizione dettagliata. Ci sono carte che forniscono risorse, carte
che le trasformano in altre risorse o in PV, che danno denaro,
lavoratori aggiuntivi e così via. La risorsa più preziosa e utile è
certamente lo spyrium, ma sarà fondamentale anche amministrare bene
il proprio denaro, dato che serve per attivare un po’ tutte le carte.

La
partita termina alla fine del sesto turno e, ovviamente, vince chi ha
ottenuto più punti vittoria.

Immagine di Henk Rolleman

CONSIDERAZIONI

Potremmo
definirlo un Caylus light?
Da una parte sì, perché c’è il
piazzamento lavoratori e i tempi e le meccaniche di gioco sono
sicuramente più abbordabili.
Però
le differenze tra i due titoli sono parecchie ed evidenti. Intanto
l’interazione qui sembra ancora più cattiva (!) che in Caylus. In un
certo senso il sistema di piazzamento/attivazione dei lavoratori
vicino alle carte pare una fusione delle meccaniche di Keyflower e
Tzolk’in.
 

Di sicuro qui bisognerà stare molto attenti al timing e
osservare/intuire costantemente gioco e intenzioni degli avversari,
perchè la meccanica è esasperata, rispetto ai due giochi citati. In
Spyrium infatti si compete per la stessa carta e le fasi di
piazzamento e attivazione convivono,
laddove in Tzolk’in sono
separate e c’è comunque sempre la possibilità di piazzare il
proprio lavoratore in un altra casella o altra ruota.


Il
sistema di attivazione e prelievo delle carte, poi, non perdona,
rischiando di far sprecare del tutto un lavoratore piazzato, a
differenza di Keyflower nel quale, invece, le pedine inutilizzate
vengono riprese in mano.

Insomma,
l’impressione è che si tratti di un titolo molto cattivo in cui le
bastardate saranno all’ordine del giorno
. Sarà quindi probabilmente
necessario avere sempre un piano di riserva e anticipare o prevedere
le strategie altrui. Necessariamente mi pare che la parte tattica
prevarrà su quella strategica, vista l’uscita randomica delle carte
nel mercato (a parte l’ultimo turno) e la dinamica stessa del gioco.

Ci
sono due aspetti che mi lasciano un po’ perplesso e saranno da
valutare
. Uno è direttamente collegato a tutto quello che abbiamo
detto prima: la controllabilità del sistema. Una certa dose di
incertezza e adattabilità può rendere il titolo vario e intrigante,
ma troppa potrebbe lasciare l’amaro in bocca.
Il
secondo è in un certo senso un corollario del primo: la scalabilità.
Nel regolamento che ho visionato non compaiono adattamenti di sorta
da 2 a 5 giocatori. 

Il mercato, però, è sempre di 9 carte.
L’impressione è che in 5 la battaglia e i fattori da tenere sotto
controllo saranno molto più marcati che in due giocatori. C’è da
dire che, comunque, con lo stesso principio Caylus funziona molto
bene sia in 2 che 5. Questo, unito alla serietà dell’autore e della
casa editrice, mi fa comunque ben sperare ed è altamente probabile
che la mia sia una preoccupazione infondata.
Insomma,
sono impaziente di provare il gioco e verificarne sul campo le
meccaniche, sicuro che, se non sarà un capolavoro, lo sfiorerà:
dall’erede di Caylus non si pretende meno.



— Le immagini sono tratte dal manuale del gioco. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice (Ystari). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. –
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