scritto da polloviparo.
Johan Falk ha pubblicato su Bgg un post dove descrive in maniera sintetica il regolamento ed il flusso di gioco di Nations. Aggiunge anche dei consigli che meglio aiutano a comprendere lo spirito del gioco.
Conclude scrivendo che il testo può essere liberamente condiviso ed implementato, così dato che a suo tempo avevo scritto un’anteprima e avevo preso l’impegno di aggiungere ulteriori dettagli appena disponibili, eccomi qua.
Mi sono limitato a tradurre quanto da lui scritto per chi non ha grande familiarità con la lingua d’Albione.
Il mio interesse per questo gioco rimane estremamente alto. Dopo avere letto quanto segue, mi sembra di capire che siano molto forti le influenze di Through the ages e 7 Wonders, che per me non è un male.
Leggo anche influenze minori che potrebbero richiamare altri giochi tipo Olympus per il confronto della forza militare e saccheggio di risorse, Stone Age (ma non solo) per la necessità di sfamare i lavoratori, per quanto riguarda il worker placement utile ad attivare le carte potrei citare Homesteaders di Alex Rockwell, ma probabilmente anche molti titoli di Uwe Rosenberg.
Come sempre l’importante non sono pero tanto gli ingredienti utilizzati nel fare la torta, quanto il sapore di quest’ultima dopo essere stata sfornata!
L’unico appunto che mi ha un po’ spaventato è la nota sulla durata, specie se riferita alle prime partite (si parla di 5+ ore), che spero rivelarsi infondata…
Ci sarà comunque spazio per i commenti e le considerazioni personali in futuro, vi lascio alla visione d’insieme, buona lettura!
Idea
attraverso quattro ere suddivise in otto turni, per ottenere il maggior numero di punti
vittoria possibile. Il successo dipenderà da quante risorse verranno prodotte,
da come saranno spese per incrementare la produttività, dal potere militare e
dalla stabilità della vostra nazione.
Lavoratori
e risorse
producono risorse.
e sulle carte militari. Ogni lavoratore migliora la tua nazione con le risorse
/ abilità elencate sulla carta.
Pietre
sono utilizzate per piazzare i lavoratori e per costruire le meraviglie. Il
costo è mostrato sulla carta costruzione/militare.
carte.
nazione. Un nuovo lavoratore può essere mantenuto per un costo di 3 cibi.
assicurare la vittoria al secondo turno di ogni era di gioco. Dato che la
posizione, in termini di libri è molto importante, questa risorsa è registrata
su un tracciato apposito, al posto dell’utilizzo dei segnalini.
Le
caratteristiche di una nazione: militare e stabilità
caratteristiche. Quando i lavoratori sono piazzati sulle carte, le influenzano e i corrispettivi valori vengono immediatamente registrate su degli appositi tracciati.
guerre, per conquistare nuove colonie e non ultimo determinare l’ordine dei
giocatori. Le carte militari sono anche utilizzate per ottenere risorse dalle
battaglie. Sono piuttosto importanti per gli eventi storici.
penalità derivanti dalle guerre. Ogni step di stabilità riduce le perdite di
uno. E’ anche utilizzata per determinare la crescita della tua nazione. E’
possibile guadagnare un nuovo lavoratore, diminuendo la stabilità di 3. La
stabilità è importante per gli eventi storici.
La
parte principale del gioco: azioni
alternano nel corso dei turni, compiendo delle azioni. Queste azioni sono:
plancia.
un architetto – proveniente da un pool ristretto e comune e che
solitamente ha un costo in termini di pietra. Questo costo è indicato sulla
carta meraviglia.
carta militare. Il costo in pietra è indicato sulla carta.
prima che gli altri giocatori si assicurino quelle migliori. Quando un giocatore
non può o non vuole più compiere delle azioni, passa il turno. Un giocatore che
ha passato, non può più eseguire delle azioni nel turno in corso. Prima o dopo
le sue azioni, ogni giocatore può rimuovere lavoratori dalle proprie carte, nel
quantitativo desiderato.
I
tipi di carte
della nazioni, se vi sono piazzati sopra dei lavoratori. Un nuovo edificio può
essere piazzato in qualsiasi spazio per le carte edificio/militari, rimpiazzando
vecchie carte. Ogni lavoratore sulla carta scartata torna nella riserva della
nazione.
Sono piazzate come gli edifici (non obbligatoriamente rimpiazzando carte militari).
un’entrata di risorse una tantum (one shot), come illustrato sulla carta.
essere acquistate solo se hai almeno un lavoratore piazzato su una carta
militare. Permettono di saccheggiare il quantitativo di risorse indicato sulla
miglior carta militare posseduta. Solo libri, cibo e pietra possono essere
presi e tutti dello stesso tipo.
migliorano le nazioni e assegnano degli effetti speciali, indicati sulla carta.
E’ possibile avere un solo consigliere alla volta. I lavoratori non possono
essere piazzati sui consiglieri.
le nazioni e non necessitano di lavoratori. Per acquisire una colonia occorre
avere almeno la forza militare mostrata sulla carta. (queso limite si applica
solo in fase di acquisizione della carta). Si possono avere al massimo due
colonie contemporaneamente.
migliorano le nazioni e assegnano degli effetti speciali , indicati sulla
carta. Si deve costruire una meraviglia dopo che la si è acquistata – è richiesto
un architetto ed un quantitativo di pietra indicato per ogni step. Si può
costruire una sola meraviglia alla volta. Si possono avere più meraviglie
completate. Non necessitano di lavoratori.
piazzata sulla plancia condivisa ed il segnalino Guerra è piazzato sulla forza
militare del giocatore che ha acquistato la carta guerra. Alla fine del turno,
tutti i giocatori con una forza militare inferiore a tale valore, perdono un
punto vittoria e le risorse indicate sulla carta. La perdita delle risorse è
ridotta di 1 per ogni stabilità della nazione. Se una guerra viene acquistata,
nel corso del turno, non è possibile acquistare ulteriori carte guerra.
Descrizione del turno
muovere il segnalino del turno, rimpinguare le carte. Ogni giocatore può
reclutare lavoratori O prendere una risorsa bonus. Pescare eventi storici,
svuotare e rimpinguare il pool degli architetti.
I giocatori eseguono le proprie azioni fino a quando non passano.
successivo: Produzione di pietra, oro, cibo e libri. Risolvere in ordine di
turno guerre, eventi storici e carestia. Se termina un era conteggiare i punti
per i libri. Some tips
Consigli per una partita introduttiva
in tre o quattro giocatori, così non c’è bisogno di utilizzare le carte
avanzate per esperti. (tre giocatori permette partite più veloci, il che non è
male) Sarebbe ideale che uno dei tre avesse già giocato.
nuovi giocatori dovrebbero giocare a livello principe (3 risorse bonus), quelli
esperti a livello re.
gli eventi storici prima di scegliere I bonus nel primo turno (per permettere
ai giocatori di pianificare anticipatamente).
di esplorare il gioco prima di cercare di ottimizzare ogni azione. Il punto
debole del gioco è il tempo richiesto per giocarlo e la prima partita potrebbe
rivelarsi lunga.
la partita dopo il rinascimento o se non hai intenzione di giocare per un tempo
considerevole (5+ ore) gioca velocemente tre round per instaurare un feeling
con il gioco e riparti.
giocatori: prendete il bonus pietra al primo round. Prendete pietra o oro
(quello di cui ne possedete meno) al secondo round. Producete almeno 3 pietre e
3 ori al primo round.
Consigli base
e oro sono importanti per avere una nazione flessibile. Assicurarsi di iniziare
sempre i turni con un po’ di queste risorse. Cercare quindi di procurarsi un
valido edificio nella produzione di entrambe.
di avere sufficienti pietre per riuscire a piazzare tutti i propri
lavoratori.
le proprie azioni nelle aree maggiormente competitive. Questo significa
solitamente cercare di acquistare le carte migliori, ma alcune volte la lotta
per gli architetti è maggiore.
accorgerai che diverse cose richiedono due azioni per essere portate a termine,
comprare una meraviglia quindi utilizzare un architetto, incrementare la forza
militare e quindi acquisire una colonia. Utilizza queste azioni a tuo
vantaggio, posponendo le azioni che gli altri giocatori non sono in grado di
eseguire e acquistando invece le carte a cui stai puntando.
hai un’alta forza militare considera di acquistare una Guerra. Questo forzerà
gli altri giocatori a perdere punti preziosi o a spendere risorse nel militare
invece di accrescere la produzione.
hai una forza militare bassa, comprare una Guerra può essere comunque vantaggioso. Comprarla
settando il valore di forza a zero (o circa) significa che nessun’altro potrà
dichiarare un’ulteriore guerra in quel turno.
sottovalutare l’importanza dell’ordine del turno. Avere una forza militare non
eccessiva, può metterti davanti agli altri giocatori, permettendoti di
acquistare le carte migliori.
libri assegnano importanti punti vittoria, ma non aiutano la tua nazione a
crescere. Concentrati su oro e pietra, prima di pensare ai libri. I libri sono
conteggiati solo ogni secondo turno.
punti vittoria procurati dai lavoratori sono molto importanti alla fine del
gioco. Assicurati di avere sufficienti pietre per riallocarli e ottenere più
punti.
Consigli di livello intermedio
la tua nazione è importante. Fallo il prima possibile, fino a quando puoi
permetterti di “skippare” il bonus delle risorse e puoi affrontare il costo di
mantenimento.
saccheggio è una possibilità effettiva di guadagnare delle
risorse, se hai potenziato la tua forza militare. L’avere un lavoratore su una
carta militare all’inizio di un nuovo turno, ti da la possibilità di comprare
una carta guerra.
è spesso incentrato sulla stabilità o sulla forza militare, ma non ci si deve
fissare troppo sulla propria strategia. Nuove carte potrebbero rendere più
proficuo, cambiarla.
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