[Boardgames World] – La Sir Chester Cobblepot

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel multiforme panorama editoriale dei giochi da tavolo si stanno
facendo strada diverse nuove realtà made in Italy, tra le quali è da
annoverarsi la Sir Chester Cobblepot, nata nel settembre 2011 in
coincidenza con la presentazione del suo primo titolo, ovvero
Collapsible D: The Final Minutes of the Titanic, al quale abbiamo
dedicato già un nostro articolo.
Nell’arco di un anno l’editore ha ampliato già
notevolmente i propri orizzonti, tanto che sono già cinque i titoli dei
quali lo stesso si è reso produttore, già sugli scaffali o in procinto
di arrivarvi: si tratta, oltre al titolo dedicato al più noto disastro
navale della storia, di Ravenna Fatto d’Arme (di Gabriele Mari e
Gianluca Santopietro), di Objection! (di Giacomo Santopietro), di una
nuova edizione di Letters from Whitechapel (la stessa coppia di autori
di Ravenna) e di Dragon’s Den (di Gabriele Mari).
Il filo conduttore dichiarato di queste produzioni è
quello di voler dar vita a titoli molto curati, nella presentazione, nei
componenti e nelle regole e i progetti sembrano essere ambiziosi, vista
la mole di progetti in corso. Ho pensato quindi di contattarli per
scoprire insieme a loro i loro propositi futuri, nonchè per far luce
sulle dinamiche alla base dello sviluppo di un progetto editoriale.

Prima di tutto un saluto a Giacomo Santopietro, il nostro
interlocutore per questa chiacchierata. Per prima cosa chiedo a lui di
parlarci della Sir Chester Cobblepot: da dove nasce questo nome?

Ciao
a te a tutti i tuoi lettori. Beh, il nome di Sir Chester Cobblepot ha
una genesi un po’ particolare: per questa “avventura” volevamo un nome
che trasmettesse sul mercato internazionale un senso di artigianalità,
creando un Giovanni Rana o un Francesco Amadori del gioco da tavolo,
ovvero una persona che mette la faccia garantendo la qualità dei
prodotti testati da lui “personalmente”. È nata quindi la fusione di
nomi di due personaggi della cultura cinematografica (e non solo):
Chester Copperpot, l’esploratore dei Goonies, e Oswald Cobblepot, meglio
conosciuto come Il Pinguino, storico nemico di Batman. Per trasmettere
il nostro lato esteta abbiamo poi adottato uno stile “dandy”
all’inglese, trasformando il nostro Chester Cobblepot in un Sir.


Chi siete? Qualcun’altro oltre ai tre autori citati nell’elencare i titoli annunciati?

Sir
Chester Cobblepot è in realtà tantissime persone: oltre a me, Gianluca
Santopietro, Gabriele Mari, Demis Savini e Alan D’Amico
. I primi due,
oltre ai nostri autori principali, sono anche importantissimi nella fase
di sviluppo, rispettivamente come art director e copywriter. Demis è
invece il nostro graphic designer e Alan e la mano dietro a molte
illustrazioni. Io invece sono il production manager. Ma questo è solo il
nucleo: abbiamo un folto stuolo di collaboratori che ci aiutano sui
progetti. Maurizio Cottignoli e Antonio Angora ci aiutano sullo sviluppo
iOS. Pietro Ferraresi è il webmaster. Maicol Quinto, Ivan Lodi e
Christian Cornia
come illustratori. Aldo, Fabio e Giada Ghetti, Andrea
Chiarvesio
e altri game designers si stanno aggiungendo alla nostra
scuderia di autori. Insomma, dietro al signorotto inglese ci sono
veramente tante professionalità!


Perchè si dà vita ad una società editrice di giochi da
tavolo? Cosa vi ha spinto a passare dal ruolo (più semplice) di autori a
quello di autori – editori?

Con Cobblepot non
ci proponiamo come editori, ma come produttori.
Come nel cinema esistono
le case di produzione che realizzano il film e ne seguono tutti gli
aspetti produttivi e poi li affidano alle major e ai distributori per
far arrivare la pellicola nelle sale di tutto il mondo, con la Cobblepot
riproponiamo lo stesso schema nel mondo ludico.
La Cobblepot lavora a contatto con gli autori e realizza il progetto in
tutti i suoi aspetti, dallo sviluppo delle meccaniche di gioco, al
playtesting, alla parte grafica e al design dei componenti. Una volta
completato il progetto al 100% lo proponiamo agli editori internazionali
per mostrargli il frutto del nostro lavoro: se gli interessa lo possono
editare, dovendo così preoccuparsi solo della parte promozionale e
commerciale visto che tutto il lavoro “sporco” è stato già fatto.
In un mondo in cui gli editori, tra localizzazioni e produzioni proprie,
sfornano decine di prodotti all’anno, la qualità dei titoli è destinata
ad abbassarsi. A questo serve la figura del produttore: il lavoro di
completamento di un gioco è un lavoro lungo e richiede moltissime
professionalità, noi le abbiamo e le mettiamo a disposizione del
progetto per trovare la qualità che il prodotto richiede.
Se riteniamo che un progetto sia interessante, ma una produzione seriale
possa non essere la soluzione ottimale per il prodotto, allora (come
accaduto con Collapsible D™) possiamo puntare su una produzione in
edizione limitata da vendere direttamente al cliente finale attraverso
il web. Questa forma di produzione non sarà però il modo esclusivo di
lavorare della Cobblepot. Non vogliamo sostituirci agli editori, ma
essere uno strumento dinamico e innovativo per proporre prodotti validi
sul mercato.


Investimenti? Cosa suggerite a chi volesse seguire le vostre orme in questo tipo di avventura?

Cobblepot
nasconde tanta forza lavoro, ma pochi “tesoretti”. La nostra prima
pubblicità è il passaparola e speriamo che sia la qualità dei prodotti a
parlare per noi. Investimenti ce ne saranno ma saranno cauti, visto il
periodo di crisi che i mercati stanno vivendo. Per chi voglia seguire le
nostre orme, posso solo consigliare di portare sul mercato un approccio
serio, professionale e concreto: con il fatto che si parla di giochi,
molti dimenticano che questa è una professione seria. L’entusiasmo ti
alimenta, ma non basta: c’è tanto lavoro da fare e bisogna rimboccarsi
le maniche.


Un bilancio di questo primo anno di vita o giù di lì (dall’annuncio della vostra costituzione nel settembre 2011)?

Nonostante
sono 10 anni che sono in questo settore e nel mio team posso vantare
persone con il doppio della mia esperienza, reinventarci in questa forma
ci ha fatto comunque maturare ulteriormente. Quest’anno di Cobblepot mi
ha insegnato tanto: abbiamo dovuto lavorare senza sosta per affrontare
tutte le nuove sfide che questa missione ci ha messo davanti. Siamo
soddisfatti del nostro lavoro e dei risultati, ma c’è ancora tanto da
fare.


Com’è andato Collapsible D tra Play e Lucca?

Collapsible
D™
continua a navigare sul mercato, e fortunatamente non è stato un
naufragio! A Play e a Lucca, così come in altre fiere, mi sento di dire
che è stato un protagonista: ha suscitato tantissimo interesse e ha
avuto successo di critica e pubblico. Il meccanismo del passaparola
basato sulla qualità del prodotto sta funzionando e ad ogni fiera
abbiamo sempre più gente che fa la fila per potersi sedere al tavolo
demo e provare giochi di questa “tanto nominata Cobblepot”.


Ed Essen?

Da Essen non sapevamo
che cosa aspettarci, essendo il primo vero approccio a una fiera
internazionale, ma i risultati sono stati incoraggianti. Per correttezza
verso chi ha acquistato il prodotto per il valore da collezione non
abbiamo fatto sconti fiera: in Germania, mercato abituato a prezzi
nettamente inferiori alla media europea, è stata una scelta coraggiosa
ma di cui vado fiero. Sentirsi dire “siete la migliore novità presente
in fiera” da giocatori provenienti da tutto il mondo non ha prezzo!


Ho visto che vi siete allargati anche al settore delle
app, con una dedicata proprio a Collapsible D (per iOS): come sta
andando?

Al momento in cui ti scrivo l’abbiamo
appena lanciata sull’App Store, visto che attualmente è disponibile la
versione 1.0 in italiano.
Stiamo lavorando duramente per inserire a
brevissimo i testi in inglese per soddisfare tutti i clienti
internazionali che l’aspettano. Anche qui vogliamo puntare sulla qualità
e ogni critica verrà accolta e cercheremo di lavorare con gli update
per continuare a migliorare la qualità anche dei nostri prodotti
digitali. Personalmente sono soddisfatto del lavoro e credo avrà
successo.


In programma anche una versione Android?

Al
momento non abbiamo ancora professionalità che ci coprano la
programmazione per Android, ma non escludiamo che in futuro arriveremo a
lavorare anche per quelle piattaforme. Se qualche programmatore per
Android con voglia di investire sul proprio lavoro ci sta leggendo, lo
invito a contattarci.


Parliamo ora di Lettere da Whitechapel, titolo che mi
aveva in particolare affascinato in occasione della sua uscita sotto il
marchio NG International. Chiusa la NGI vedo che volete recuperarlo: ci
sono novità particolari sulla componentistica e regole? Avremo una sorta
di director’s cut?

Lettere da Whitechapel™ in questo momento si trova
in qualche tipografia cinese, in produzione in 5 lingue. È il primo
progetto realizzato da Cobblepot in concerto con editori internazionali.
Abbiamo lavorato con partner importanti, tra cui Giochi Uniti, nostro
primo partner e responsabile editoriale del prodotto, Fantasy Flight,
Edge, 999 Games e PlanPlay.
Credo che in Italia il lancio del prodotto
sarà a Play 2013. Non vediamo l’ora che esca, perché centinaia di
giocatori continuano a contattarci impazienti di averlo!
Abbiamo cercato di modificare il minimo possibile, visto che il prodotto
è piaciuto nelle sue caratteristiche originali. Non siamo però stati
impermeabili ai suggerimenti: grazie ai feedback sulla prima edizione
abbiamo deciso di modificare alcune componenti, migliorandone la
qualità. Molte pedine in cartone sono state sostituite da pedine in
legno, per essere più resistenti, lo schermo è stato completamente
modificato e mi sento di dire che è il miglior schermo mai realizzato
per un gioco da tavolo.
Per iOS è già disponibile l’applicazione Whitechapel Hideout Generator™
che introduce alcune regole opzionali suggerite dai nostri fan.

Lettere da Whitechapel™ sarà sicuramente l’ammiraglia Cobblepot del 2013, ma non sarà l’unica proposta dell’anno…


Degli altri tre progetti in corso invece che ci puoi dire? A che punto sono? A quale pubblico sono dedicati?

Il
mercato sta subendo uno sviluppo interessante, e noi attenti alle
novità non siamo rimasti fermi a guardare. Dopo i fenomeni Kickstarter e
dei crowd-founding, stiamo pensando di portare alcune delle nostre
produzioni su queste piattaforme e alcuni dei progetti da te nominati
potrebbero andare in quella direzione, come Ravenna Fatto d’Arme™.
Ravenna sarà un gestionale di battaglie, un modo differente e innovativo
di affrontare il tema del war-game. Un meccanismo di gioco a squadre
che sopperisce il problema del gamer che sovrasta gli altri giocatori
con una meccanica di gioco che “simula” la gerarchia militare. Dragon’s
Den sta terminando ora la sua fase di sviluppo e a breve lo
completeremo: è un family game a tema fantasy pensato per i più piccini e
inaugura la nostra linea “Young Cobblepot”. 
Objection! proseguirà con
lo sviluppo e stiamo pensando di riservargli uno sviluppo tecnologico su
iOS. È un card game per due giocatori ambientato nel mondo degli
avvocati, resi straordinariamente simpatici dal tratto di Christian
Cornia.


Pensate di allargarvi esaminando anche
progetti di altri autori o rimarrete su di una realtà di autoproduzione
(ovvero di titoli da voi stessi ideati)?

Assolutamente
aperti! Stiamo già attualmente lavorando su progetti di altri autori.
Un esempio di cui vi posso anticipare è Arena Colossei™: Ludi
Gladiatorii
di Aldo, Fabio e Giada Ghetti che ripropone il tema dei
gladiatori romani con una meccanica di gioco sviluppata da anni per
trovare il giusto mix di semplicità, strategia e bluff, senza
dimenticare la stessa cura storica riservata a Collapsible D™ e a
Lettere da Whitechapel™.
Abbiamo poi collaborazioni che vedono nostri autori collaborare con
altri. Un esempio? Non posso rivelare molto ma posso dirvi che Gianluca
Santopietro e Andrea Chiarvesio stanno lavorando assieme su un titolo
con ambientazione Lovecraftiana…


Un piccolo sguardo al passato, ovvero il
progetto Prodigy: so che non eravate ancora esistenti come Sir Chester,
ma era una ideazione congiunta Santopietro’s. L’idea alla base sembrava
interessante, ma sembra non aver sfondato? Cosa è mancato per il grande
salto? Cosa avete acquisito da quell’esperienza?

La chiusura del progetto è stata dettata
dalla chiusura dell’NGI che ne deteneva i diritti esclusivi di
distribuzione e che attualmente sta rispondendo agli editori, la Alimat
Edizioni, sull’accaduto. Prodigy™ era un’idea altamente innovativa, ma è
stato un progetto sfortunato. Ritengo che tutt’ora sia una delle idee
più rivoluzionarie del mercato del gaming. Non è detto che questo
progetto non tornerà, magari con forme e caratteristiche nuove, in
futuro. L’esperienza ci ha ricordato che l’entusiasmo non basta e a
volte i giochi, anche se validi, occorre che siano pianificati con
notevole attenzione al progetto editoriale per funzionare.


2013: chiarito che il mondo non è finito,
in che direzione pensi andrà in mercato dei giochi da tavolo? In che
direzione andrà la Sir Chester?

Sir
Chester Cobblepot ha appena cominciato la sua missione, e proseguirà
sulla linea che gli è stata tracciata, cercando di migliorare
l’approccio sul mercato sia in termini di prodotto, sia in termini di
comunicazione. Continueremo a produrre giochi con altri editori ed
esploreremo la strada del crowd-founding per altre produzioni
artigianali.
Insomma, un altro anno pieno di lavoro da fare!


Cosa ti è piaciuto in particolare di
questa Essen e cosa avresti voluto produrre sotto la vostra etichetta se
ne avessi avuto l’occasione?

Presentando
Collapsible D™ ho avuto ben poco tempo per provare novità come in
passato. Sinceramente c’è stato ben poco che mi abbia colpito. Il titolo
che ho più giocato tornato da Essen è Riff Raff, che ritengo il nuovo
re della categoria dei giochi di abilità e ha completamente soppiantato
Villa Paletti. Mi è piaciuto molto anche Seasons, ma ritengo che abbia
alcuni difetti che una fase di sviluppo più attenta avrebbe colmato
rendendo il gioco un vero capolavoro.


Bene, un saluto a tutti gli amici della Sir Chester ed un grazie a loro ed a tutti i lettori arrivati sin qui!
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