da Agzaroth
occasione del bicentenario della battaglia di Waterloo, l’italiana
Sir Chester Cobblepot fa uscire questo wargame a firma Aldo Ghetti e
Paris Poli, per 2-3 giocatori, durata indicativa 120-180 minuti.
GIOCO e PRIME IMPRESSIONI
unità del periodo (fanteria, cavalleria, artiglieria) sono schierate
secondo la disposizione storica che avevano prima della battaglia.
Ciascuna è caratterizzata da un fronte, una capacità di fuoco
(media, buona, ottima), un livello (reclute, regolari, veterani,
elite, guardia) e un numero indicante i punti vita. Le informazioni
sulle tessere di gioco sono quindi poche rispetto a quelle di altre
wargames, perfettamente leggibili e danno un gran senso di pulizia
visiva al tutto.
tabellone riproduce topograficamente il campo di battaglia, senza
alcuna divisione classica in esagoni. Scelta che apprezzo
particolarmente sia esteticamente che funzionalmente, risultando più
verosimile. Il movimento e le manovre avverranno tramite un righello
diviso in segmenti, come avviene nei classici wargames con miniature,
per cui una tessera potrà normalmente avanzare di 4 segmenti,
ripiegare di 1, ecc.
partita è organizzata in 19 turni, ciascuno dei quali giocate da
entrambi gli schieramenti. Dall’ottavo in poi arriva sul campo di
battaglia anche l’esercito Prussiano (l’eventuale terzo giocatore),
entrando da un lato del tabellone.
ogni turno si ha una prima fase di generazione punti comando da parte
dei Comandante in Capo e dei suoi generali. Questi punti possono
essere prima investiti per avere l’iniziativa nel turno (quindi agire
prima del nemico): si tira 1d6 e, con un’asta cieca, vi si sommano
quanti punti comando si desidera; successivamente i punti comando
avanzati servono a ciascun generale per impartire ordini alle
formazioni del proprio corpo d’armata. Le tessere delle unità
possono essere infatti raggruppate in formazioni in grado di eseguire
ordini coralmente, semplicemente ponendole a contatto. Banalmente,
formazioni in colonna marceranno rapidamente ma saranno più
vulnerabili all’artiglieria, formazioni in riga marceranno molto più
lente ma risentiranno meno del fuoco amico e saranno più efficaci in
combattimento.
bombardamento d’artiglieria avviene subito in questa fase. Bersaglio
e gittata sono identificati dal solito righello segmentato e diversi
modificatori possono influire sul risultato del dado e quindi sulle
perdite. Abbiamo detto che ogni unità ha un valore di punti vita:
questi vengono scalati apponendo sulla tessere appositi segnalini
numerati.
spendendo il richiesto numero di punti comando, ogni generale può
quindi:
mettere in movimento una formazione
mantenere in movimento una formazione
recuperare una formazione scossa
rischierare una formazione.
vari ordini/stati a cui è soggetta una unità sono immediatamente
visibili grazie ai cubi colorati che vi si posizionano sopra, es.:
verde per “in movimento”, giallo per “scossa”, arancione per
“in recupero”.
questo punto le unità in movimento possono avanzare verso il nemico,
eventualmente caricarlo se a gittata, oppure ripiegare indietro di un
segmento.
mischia avviene in 5 passi, tutti scanditi dal tiro dei d6: attacco,
contrattacco, rinforzi all’attacco (grazie a unità vicine), rinforzi
alla difesa ed esito del combattimento (unità scosse, in rotta,
ecc.)
parlati di tiro dei dadi. La meccanica di risoluzione è infatti
molto classica, con un tiro al quale vengono aggiunti/sottratti
parecchi modificatori. Giusto per darvi un’idea, la mischia ha ben 18
possibili modificatori applicabili, tra cui formazione, terreno, tipo
di unità, supporti, ecc.
comporterà un certo riferimento al manuale per le prime partite ma
anche una sicura completezza e una accuratezza nella simulazione
storica.
battaglia viene vinta o ai punti, alla fine del 19° turno, oppure se
uno dei comandanti in capo (Napoleone o Wellington) viene rimosso dal
campo assieme all’unità che guidava. I punti vittoria sono
ovviamente asimmetrici e determinati dagli obiettivi storici del
campo di battaglia (Hougumont, La Haye Sainte, Mont-Saint-Jean,
ecc.), oltre che dalla mera eliminazione di unità nemiche, tanto più
preziose quanto più sono forti.
il gioco e le sue regole sono permeate dalla cura del dettaglio e
dall’aderenza storica. C’è il generale Ney con le sue regole
specifiche, c’è la grande batteria di d’Erlon, c’è la riproduzione
dei diversi terreni con vantaggi e svantaggi, ci sono le tipiche
formazioni dell’epoca, ci sono i punti comando limitati che simulano
l’impossibilità di controllare perfettamente tutto il proprio
esercito.
ciò ha ovviamente un prezzo, che si esplica in un regolamento denso
di concetti ed eccezioni, casi particolari, modificatori, tabelle
tipiche dei wargames.
un gioco quindi indirizzato ad un pubblico che non è quello del
giocatore medio. Il wargamer troverà pane per i suoi denti in un
sistema tutto sommato completo ma non cervellotico, il boardgamer
scafato potrebbe provare qualcosa di diverso e comunque alla sua
portata, anche come test per vedere se il mondo dei wargames fa per
lui oppure no.
maggiore completezza abbiamo fatto una decina di domante ai
preparatissimi autori, Aldo Ghetti e Paris Poli, in modo tale da
addentrarci ancora più in profondità in questo Waterloo: Enemy
Mistakes.
1)
Una battaglia importante, non solo per la “bellezza” della
stessa, ma anche per la sua storia e per la storia che ne è
derivata. Prima di Waterloo Napoleone non si era mai scontrato
direttamente (nel senso di un esercito con lui al comando) contro gli
inglesi. Quanto pensate abbiano pesato i suoi errori nella battaglia
(Ney fa molti errori, ma è Napoleone a preferire Ney ad altri),
quanto la bravura di Wellington e quanto altri fattori esterni?
errori sono determinanti in battaglia, e quella di Waterloo lo
dimostra: gli “Enemy Mistakes” del titolo, ispirato dalla celebre
citazione di Napoleone, vogliono proprio sottolineare l’importanza
di questo aspetto. Napoleone qui commette degli errori, soprattutto
perché sottovaluta le capacità tattiche di Wellington, il quale
sfrutta al meglio il terreno e le sue condizioni. Sia Ney che
Napoleone peccano di eccesso di attacco frontale: Ney sbaglia
clamorosamente non facendo seguire la cavalleria dalle fanterie, che
peraltro erano state fortemente disordinate nell’attacco su
Hougoumont e nel fallito assalto di D’Erlon. Wellington al
contrario è quasi impeccabile, anche se rischia molto lasciando
spazio sulla sua sinistra, contando sull’arrivo dei Prussiani.
Storicamente, la battaglia si vinse con la congiunta azione Prussiana
a sostegno dell’Inglese: se i Francesi li avessero messi
maggiormente in crisi prima dell’effettivo intervento di Blücher,
allora avrebbero avuto ottime possibilità di vincere.
2)
Veniamo al gioco. Napoleone e le sue battaglie sono state sfruttate
in tantissimi titoli e sistemi di gioco differenti. Cosa vi ha spinto
a crearne una vostra versione e in cosa si differenzia da tutte le
altre?
abbiamo giocato tantissimi altri titoli con meccaniche diverse prima
di arrivare a questa versione del gioco, che riteniamo l’unica
attualmente in grado di far svolgere al giocatore sia il ruolo di
Comandante in Capo, ruolo prettamente strategico, e al contempo
quello del Generale alla guida di un Corpo d’Armata. Questo
“sdoppiamento” permette di intervenire con facilità sul
comportamento e sulle azioni delle proprie Unità e quindi,
potenzialmente, di cambiare il risultato dei combattimenti. La sfida
nel creare questo gioco è stata quella di ricreare gli elementi
tipici di una grande battaglia su un piccolo tavolo. Vorremmo che i
giocatori si immedesimassero nei loro ruoli, ricreando i
comportamenti tipici dei comandanti delle guerre napoleoniche:
crediamo di esserci riusciti, ai giocatori l’ardua sentenza!
3)
La catena di comando era un fattore parecchio importante all’epoca.
Come avete sviluppato questo aspetto in W:EM?
fa piacere che lo sottolinei, perché abbiamo sempre visto la catena
di comando come un elemento fondamentale per Waterloo Enemy Mistakes
e, riteniamo, che sia ora uno dei punti di forza del regolamento: il
Comandante in Capo gestisce i punti Comando a sua disposizione,
assegnandoli ai Generali, i quali possono usufruire anche di propri
punti generati in relazione alla propria abilità di comando.
È grazie a questi punti che si impartiscono gli ordini alle proprie
Formazioni (e di conseguenza alle Unità) in combattimento.
4)
L’artiglieria giocava un ruolo importantissimo nelle battaglia
napoleoniche. Ammorbidire la posizione nemica per poi assaltarla era
uno dei cardini della strategia. Ma a Waterloo la cosa non funziona,
per vari motivi, non ultima la lungimiranza di Wellington e il
particolare schieramento riparato delle sue truppe. Come avete
interpretato questa particolare situazione nel gioco?
riparo della cresta a protezione delle Unità Inglesi è riprodotto
alla perfezione grazie alla semplice regola dei terreni lineari. Come
sottolineavi tu, la battaglia è ricca di situazioni particolari, in
cui il terreno ha un ruolo fondamentale: non tanto per le condizioni
difficili, visto che la battaglia è iniziata quando il terreno di
era in buona parte asciutto, ma proprio perché ha spinto Napoleone
ad aspettare sino alle 11:30 per sparare i tre colpi di cannone, il
segnale di attacco: “Potrò perdere terreno, ma non perderò mai
tempo” aveva dichiarato Napoleone, e la volta che ha ritardato la
battaglia, che avrebbe potuto avere inizio alle 6 del mattino, è
stato sconfitto…
5)
Quando si riproduce uno scenario storico si è sempre in bilico tra
il pericolo di ripercorrere troppo la storia, con l’effetto negativo
di avere un finale scontato, e il ripercorrerla troppo poco,
discostandosi troppo dal fatti realmente accaduti. Come avete
bilanciato le due cose? Ho notato ad esempio che gli schieramenti
iniziali sono quelli storici e che i punti obiettivo invogliano il
giocatore a focalizzarsi sugli stessi obiettivi del tempo, stessa
cosa per il divieto ai francesi di spingersi troppo e est sul
tabellone, prima dell’arrivo di Blucher.
assolutamente ragione, il bilanciamento di uno scenario storico è
difficile. Adesso godiamo del privilegio di giocare sapendo quello
che succederà o che potrebbe capitare, ma allora non era così:
nell’ottica di creare l’immedesimazione nei ruoli abbiamo deciso
semplicemente di porre dei vincoli nel creare situazioni che non
sarebbero state logiche al tempo, con regole come quelle che hai
sottolineato. Per il resto abbiamo lasciato libertà ai giocatori,
sfruttando il vantaggio di trattare di un combattimento con un fronte
molto ampio, in cui il Francese può decidere come sfidare l’Inglese
in modi molto differenti. Abbiamo poi dato la possibilità di scenari
alternativi, ampliando così le opportunità dei giocatori. In ogni
caso, i numerosissimi test effettuati ci hanno confermato che l’esito
della battaglia è incerto fino alla fine, e riteniamo dunque di
averlo bilanciato bene: non possiamo negare che il Prussiano, con il
peso delle sue truppe, possa ribaltare l’esito dello scontro, ma
sono il realtà le decisioni di ciascun giocatore a costruire le
proprie opportunità di vittoria.
6)
Quanto dura in media una partita completa? Avete cercato di mantene
il tempo entro i limiti di un boardgame?
molteplici scenari ci aiutano anche qui, nella battaglia contro
l’orologio. Era impensabile riprodurre tutta la battaglia, che
storicamente dura dalle 11:30 alle 21, in due ore senza rinunciare
alla qualità del gioco e dell’esperienza ludica. Per questo
abbiamo preferito offrire la possibilità di decidere la durata della
propria partita in funzione degli scenari. Indipendentemente che
abbiate due, tre o quattro ore (o anche di più, se volete) a
disposizione, potete comunque godervi Waterloo Enemy Mistakes.
7)
Ho letto da qualche parte che questo voleva essere un wargame
giocabile anche dai boardgamers. Pensate di essere riusciti nel
vostro intento o tutto sommato il pubblico di riferimento è ancora
quello dei classici wargames? Leggendo le regole mi è perso
abbastanza complicato: casi particolari, eccezioni, tabelle…
difficoltà di un prodotto “ibrido” è proprio quella di riuscire
ad avere le caratteristiche che attirino giocatori da entrambi i
mondi. Non nascondiamo che il regolamento nasce dai wargame storici
tridimensionali: l’obiettivo è stato quello di portare
l’esperienza nel mondo dei board game senza diminuirne la
giocabilità. Riteniamo di esserci riusciti e portiamo una prova: il
regolamento è estremamente lineare, è composto di sole 3 fasi (di
cui 2 molto semplici e una sola più articolata) ed al tavolo tutte
le azioni sono semplici e intuitive. Ci dispiace se di primo acchito
ti sia sembrato complicato, perché in realtà di casi particolari ce
ne sono pochissimi, e se ci permetti una frecciatina ce ne sono molto
meno rispetto a tantissimi giochi “ameritrash” che stanno
spopolando sul mercato dei board games! Le specificità che abbiamo
lasciato le abbiamo ritenute necessarie per caratterizzare le
situazioni storiche e per permettere al giocatore di essere artefice
del suo destino. Per concludere, la migliore dimostrazione è
probabilmente data dagli interpreti che stanno lavorando per portarci
alla pubblicazione: il gioco è stato prodotto dalla Sir Chester
Cobblepot, che offre a catalogo board game tematici, non giochi per
wargamers, e i partner che sta scegliendo sono importanti editori di
giochi da tavolo “tradizionali”.
8)
Nei vostri playtest immagino ci sarà un buon bilanciamento di
vittorie per entrambe le parti. Quale dei due eserciti trovate più
stimolante da giocare? Quale consigliereste a un giocatore meno
esperto? I francesi giocano sempre in attacco e gli inglesi in difesa
o a volte si invertono le parti? E quanto pesa l’arrivo di Blucher
sul campo: è determinante come fu nella storia?
domanda… Blücher, come abbiamo già detto, è inevitabilmente
determinante, sempre che Napoleone non riesca a ritardarlo quanto
basta, cosa del tutto possibile. E se è inevitabile che il ruolo di
Wellington sia più attendista e difensivo (e forse quindi il più
indicato per un giocatore inesperto), è in realtà vero che se
attacca al momento giusto può fare molto male al Francese: se si
limita ad aspettare rischia di essere messo alle corde, e a quel
punto anche l’intervento dei Prussiani conta poco… anche perché
Blücher deve fare l’ingresso in poco spazio, tra tanti
rallentamenti e a battaglia in corso! Napoleone, al contrario, ha
come nemico il tempo, trovandosi a dover decidere quando scoprire le
proprie carte per provare ad aggiudicarsi Hougoumont e La Haye
Sainte, i suoi obiettivi storici. Se la Storia ci dice che hanno
vinto Inglesi e Prussiani, Waterloo Enemy Mistakes ci dice che
entrambi gli schieramenti possono vincere!
9)
Qualche consiglio strategico per entrambe le parti da dare ai novizi?
l’Inglese: Wellington ha vinto mantenendo la calma, arginando gli
attacchi e contrattaccando ogni volta che gli si è presentata una
buona opportunità… fate come lui!
Per il Francese: per
conquistare Hougoumont e La Haye Sainte dovete coordinare bene il
supporto dell’Artiglieria. Fondamentale poi come si utilizza la
Guardia, che è un’ottima arma per coprirsi contro l’attacco dei
Prussiani, ma non solo…
Per il Prussiano: gestitevi bene i punti
Comando a disposizione e fate attenzione a non portare Blücher
troppo impetuosamente in testa alle sue truppe… nei test è spesso
rimasto ucciso quando mandato allo sbaraglio!
10)
Domanda personale: Napoleone o Wellington? Per chi “tifate”?
eh, qui ci dividiamo: Paris è palesemente Wellingtoniano, mentre
Aldo è altrettanto palesemente pro-Napoleone… è per questo forse
che siamo stati così maniacali nel cercare l’equilibrio! Per
Blücher poi non si può che provare simpatia… anche se quando ci
si trova alla guida dei Francesi non lo trova poi così amabile!
–
Grazie per la disponibilità,
Grazie a voi per l’attenzione. Speriamo che la decina d’anni che
abbiamo passato sul tavolo per affinare il nostro regolamento sia
percepibile e che porti effettivamente divertimento ai tanti che sono
incuriositi dal tema e che magari si sentono ispirati dall’aria
delle celebrazioni del bicentenario! Buon divertimento!
Tutte
le immagini appartengono all’editore e agli autori e sono state
riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione.
Verranno rimosse tempestivamente su semplice richiesta.
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