[Boardgames World] – La Placentia Games

scritto da Fabio (Pinco11)
Non ci stupiamo oramai più della continua nascita e sviluppo di case editrici di giochi da tavolo, ma nel contempo sappiamo quanto il mercato è difficile, quanto la crisi incida in ogni settore, compreso il nostro ed immaginiamo che dietro ognuna di queste nuove aperture ci siano un sacco di sfide da affrontare.
Il settore si sta indirizzando sempre più, almeno numericamente, verso realtà editoriali semi-professionali, dove il termine che utilizzo non vuol dire assolutamente che manchi una preparazione di fondo, anzi abbiamo visto che nel tempo si è assistito ad un continuo miglioramento della qualità produttiva, ma solo mi riferisco al fatto che normalmente gli editori svolgono un loro lavoro ‘primario’ per vivere, dedicandosi a questa attività come ‘secondo lavoro’.

Spesso mi sono posto la classica domanda: ‘ma chi glielo fa fare?‘, per cui mi sono deciso ad iniziare una serie di articoli (quanto sarà lunga dipenderà anche da quanto vi interesserà) dedicata proprio alla esplorazione delle varie realtà editoriali italiche (forse non solo), per capire da loro come hanno iniziato, come vanno avanti e quali problemi devono continuamente affrontare. Chissà che questi piccoli ‘diari’ non spingano altri, sorprendentemente, ad intraprendere la stessa strada 😉
Parlo oggi con il gentilissimo Sandro Zurla, della Placentia Games, al quale lascio prima di tutto la parola per presentarsi.
Prima di tutto e prima ancora di presentarmi come editore, ci tengo a dire che sono un giocatore. Quindi l’anima di Placentia Games rappresentata da Franco Arcelloni e io è quella degli appassionati di giochi, che si divertono  a produrli e parimenti a giocarli. Ci è difficile spesso scindere i due ruoli, produttore e giocatore, ma penso che questo sia un vantaggio sulla qualità di quanto produciamo, peccato che qualche volta questo vada a discapito degli aspetti commerciali veri e propri. 
Allora, siete arrivati quest’anno alla vostra seconda produzione, ovvero dopo il Florenza del 2010, per altro premiato con il premio di Lucca per il miglior progetto editoriale, è stata quest’anno la volta di Ark & Noah. Sempre Stefano Groppi è l’autore, ma completamente diversa è la tematica ed il potenziale target del gioco, passando dalla gestionalità pura del primo ad un prodotto potenzialmente adatto ad un pubblico più ampio. 
Partiamo per prima cosa dal passato, ovvero da quando avete deciso di fondare una casa editrice: cosa vi ha spinto a farlo? Quali sono stati i primi problemi che avete dovuto affrontare? 
Sono ormai trent’anni che, con vari amici, ci troviamo nella mia cantina prima e nella mia mansarda poi a giocare. Abbiamo provato decine e decine di giochi e c’è sempre piaciuta l’idea di condividere con altri questa nostra passione, magari realizzando un “buon” gioco. Infatti, assistiamo spesso all’uscita di centinaia di titoli, molti dei quali non mantengono le promesse: regolamenti lacunosi, grafiche inadeguate, playtest scarso, ambientazioni approssimative. 
Nel frattempo, Stefano, uno dei miei amici, ci portava prima delle modifiche a giochi esistenti, spesso vere e proprie espansioni, poi dei tentativi di boardgame che si dimostravano generalmente macchinosi. Una sera si presentò, però, con un poderoso gioco gestionale che ha catturato la mia attenzione e quella di mio fratello (io lo considero tale, molto più di un amico) e compagno di giochi, Franco. Così ci siamo detti “perché non provare a pubblicarlo”? Così noi tre (insiema a Stefano Groppi) abbiamo dato vita alla “Placentia Games”, piccola società che doveva realizzare il nostro sogno di lasciare il nostro nome nella storia dei boardgame (o almeno questa era l’ambizione). Grazie anche alla preziosa consulenza di Mario Sacchi e Matteo Panara della PostScriptum, che ci hanno indirizzato nei nostri primi passi nella produzione di giochi, con un parto lungo e laborioso, ma con una maniacale cura del dettaglio, siamo arrivati a “Florenza”. Abbiamo impiegato due anni circa per dare agli altri giocatori un prodotto che, prima di tutto, soddisfacesse le nostre aspettative di appassionati. 
Florenza è un prodotto piuttosto complesso, con molta componentistica e quindi con costi potenzialmente alti, che alla fine si sono dovuti ripercuotere sul prezzo finale (che tuttora viaggia tra i 50 ed i 60 euro) e sono convinto che non sia stato affatto rispettato il normale rapporto di 1 a 5 che dovrebbe idealmente sussistere tra costo di produzione e prezzo al pubblico. Ci puoi dire che passi avete compiuto, a mò di piccolo diario di produzione, per arrivare dal prototipo al prodotto finale? Dove vi siete rivolti? Opzioni scartate in corso d’opera?
Prima di tutto ci siamo guardati attorno per capire chi e come poteva aiutarci nel realizzare questo nostro piccolo sogno. Abbiamo trovato così la PostScriptum che si è rivelata fondamentale nell’affiancarci nella realizzazione. Abbiamo portato in giro per convention, associazioni e fiere il prototipo, oltre che sottoporlo a parenti ed amici, per affinare le regole. Originariamente il gioco era ancora più complesso, con regole riguardanti guerra, condottieri e “bassifondi” (una specie di mercato nero utile anche per danneggiare gli avversari) che sono stati via via eliminati, insieme ad una considerevole dose di eccezioni.
Nel frattempo, abbiamo preso contatti con un grafico e con possibili fornitori. Purtroppo il nostro primo grafico si è rivelato poco produttivo, per cui il progetto ha subito un ritardo di almeno sei-dieci mesi, tanto da doverlo passare ad un altro grafico. Inoltre, Ivan Zoni aveva realizzato tutti gli acquerelli che compongono le illustrazioni del gioco, insieme a due alunni del Liceo Artistico di Piacenza, tra cui mio figlio, che si sono occupati delle “formelle” in stile rinascimentale delle botteghe.
Presentato poi a possibili acquirenti, anche internazionali, abbiamo raggiunto un certo numero di preordini dai distributori (specialmente in Germania e negli U.S.A) che ci hanno portato alla produzione e alla presentazione ad Essen 2010 di Florenza, che è andato esaurito esattamente in un anno.
Poi, dicevamo, un anno sabbatico, dedicato, immagino, anche a curare nei dettagli Diluvium, poi diventato appunto Ark & Noah. Sempre Stefano Groppi ne è l’autore: che ruolo ha anche lui nella vostra realtà editoriale? E’ un binomio fisso o siete aperti ad altri autori?  
Stefano fa parte del gruppo di amici con cui giochiamo ogni settimana ed è socio della Placentia Games: ha una fervida immaginazione e propone prototipi su prototipi; tra questi, c’è sicuramente qualche buona idea da sviluppare… In realtà siamo aperti anche ad altri autori, solo che, per il momento, non ci sono state le condizioni per portare avanti progetti di qualcun altro, soprattutto in considerazione della nostra piccola realtà che non può dedicarsi a più di un gioco alla volta.
Ark and Noah: prodotto ambizioso ed il target prescelto lo conferma, visto che si rivolge dichiaratamente ad un pubblico ampio, anche grazie al set di regole variabili, con un regolamento semplificato per gli utenti più piccoli. Per certi aspetti in questo modo il titolo sembrerebbe poter tranquillamente rientrare in una macro categoria tipo Spiel des Jahres, ma ho avuto la sensazione che ad Essen non sia riuscito a sfondare davvero. Come stanno andando le cose? Siete riusciti a stringere accordi per la commercializzazione all’estero? 
Abbiamo accordi con distributori negli USA ed in Germania, oltre che con Raven per l’Italia, ma, ad essere onesti, la fretta dovuta a numerosi problemi con i fornitori ha impedito che potessimo dedicarci ad una adeguata pubblicità e promozione: il risultato di Essen è stato buono.. 
Purtroppo, nuovi problemi e ritardi hanno portato ad una consegna delle scatole a ridosso delle festività che ha limitato la promozione e la diffusione. In generale il gioco è ben accolto dai giocatori: sia da parte di chi cerca un gioco “da ludoteca”, cioè giocatori abituali che si trovano regolarmente e cercano prodotti divertenti, da concludere in un tempo limitato (circa un’ora per Ark & Noah) e con una strategia ed una tattica non banali, sia da chi cerca un gioco semplice “per famiglie”, grazie alle regole semplificate. Qualcuno ha associato, valutando l’ambientazione, un target infantile che non è necessariamente quello del gioco.
Così come per Florenza anche qui (in Ark and Noah) avete avuto un cammino complesso: mi accennavi che avete cercato di certificare la eco compatibilità dei processi produttivi e la cosa, in una realtà burocratica come la nostra. si è rivelata complessa (a dir poco). Quali difficoltà pratiche incontra una realtà editoriale come la vostra?
Il rispetto delle normative Europee sulla sicurezza dei  giocattoli ci ha portato certamente non a cambiare i nostri standard di produzione, che erano già adeguati, ma a dover documentare con cura tutto il processo, producendo tutta una serie complessa e corposa di documentazioni. La realizzazione delle schede tecniche e di sicurezza ci ha impegnati duramente, specie nel far comprendere la loro importanza e necessità ai fornitori che non erano abituati a dover assecondare richieste così precise. Siamo contenti del risultato ottenuto anche da questo punto di vista, in un mercato mondiale, la qualità di ciò che si produce e il livelli di sicurezza per i consumatori sono fondamentali, anche per i Boardgames. Ormai l’improvvisarsi produttori senza una conoscenza approfondita delle responsabilità che devono essere assunte nei confronti di ciò che si fabbrica e nei confronti degli acquirenti, è una cosa che non ci si può permettere, quindi passione, fantasia e professionalità sono cose che non possono essere disgiunte. 
Chiunque voglia produrre giochi deve necessariamente affidarsi a consulenti capaci ed ad associazioni di categoria che guidino passo a passo i neofiti, l’aspetto “fai da te” di stile “casalingo” è ormai impraticabile e pericoloso. 

Passiamo ad un rapido esame dei componenti del gioco dedicato al diluvio universale. Prima di tutto abbiamo un tabellone modulare: come siete arrivati a questa idea? Che impatto ha sui costi? E’ molto più economico procedere in questo modo rispetto, magari, alla formula del tabellone fisso? Poi abbiamo le tessere, per le quali direi che andiamo sullo standard, nonchè i cubetti di legno ed i bastoncini colorati. Anche qui domande: costi per questo tipo di materiali, dove li avete presi e come mai avete scartato (l’orrenda) potenziale soluzione dei pezzi in plastica 😉 
Il tabellone modulare è nato con l’idea stessa del gioco: per rendere Ark & Noah flessibile e “giocabile” anche per due e tre giocatori, oltre ai canonici quattro, si è pensato di ridurre i componenti usati e quindi anche lo spazio di gioco. Di qui il tabellone modulare. Sui costi questo ha inciso: è più economico un tabellone fisso, specie se in cartonato leggero, ma anche quelli in cartonato pesante piegabili hanno costi più consistenti. Un tabellone modulare costa di più non in materiale, ma in costi di impianto per il suo taglio in fabbrica.
Le tessere hanno un costo “standard” che dipende dal numero di fustelle; analogamente al tabellone, più è complesso lo schema di taglio, maggiore sono i costi di impianto. I “legnetti” è ciò che ci ha creato più problemi: un fornitore ci ha dato buca a quindici giorni dalla produzione, costringendoci a trovarne un altro in fretta e furia, nel rispetto delle norme di sicurezza e di qualità. Questo ci ha garantito i pezzi, anche e soprattutto per la fiera di Essen, ma non abbastanza per inserirli nelle scatole per la fiera. Per cui, ci siamo trovati ad avere le scatole del gioco con i legnetti separati, con il rischio di dimenticarli o che i clienti li perdessero (come poi è effettivamente avvenuto). Ora il gioco è in vendita con tutte le componenti in legno nella confezione.
Vedremo mai questi titoli (in senso generale, non parlo specificamente solo di uno dei due da voi prodotti, ma di questa categoria) in un centro commerciale? Apro solo il discorso lasciando a te la parola, chiedendoti anche di come i vostri due titoli sono e saranno distribuiti nei negozi, da noi ed all’estero.
La difficoltà maggiore non è quella di produrre un gioco adatto al centro commerciale, ma è, per realtà piccole come la nostra, farsi spazio tra i tradizionali colossi del gioco in modo da essere presi seriamente dalla grande distribuzione tanto da convincerli a puntare su un prodotto di una casa sconosciuta fuori dall’ambiente a discapito, magari, di titoli che sono cavalli vincenti da decenni o con un margine di guadagno inferiore…
Altro problema potrebbe essere anche il garantire grandi quantitativi, da un lato la cosa è vantaggiosa per la cospicua vendita e i minori costi di produzione per scatola, ma dall’altro richiede cordposi impegni di capitale che rientrano lentamente, con una esposizione finanziaria considerevole. Per una piccola realtà come la nostra son aspetti da prendere in seria considerazione. 
Facendo due conti, ad esito delle due produzioni affrontate, come stanno andando le cose? Avete in cantiere altri progetti in corso? Le motivazioni sono sempre quelle iniziali o strada facendo state cambiando obiettivi o modalità pratiche? Cosa vi ha insegnato l’esperienza delle prime due produzioni?
Le cose stanno andando bene in termini di soddisfazione personale: è un piacere vedere i giochi da te realizzati sugli scaffali dei negozi e nelle mani di clienti soddisfatti. Dal punto di vista commerciale, è presto per parlare di Ark & Noah, per cui abbiamo pensato a un piano triennale, ma con Florenza abbiamo pagato l’inesperienza e qualche errore “da principianti” in termini di redditività, che è stata, alla fine, negativa. Abbiamo però altri progetti in cantiere e vorremmo continuare l’attività proponendo un titolo all’anno circa (a volte è meglio due, piuttosto che proporre cose di cui non si è convinti), privilegiando cura e qualità rispetto all’ampiezza del catalogo. Con l’esperienza abbiamo sviluppato una maggiore attenzione alle problematiche di produzione, al lato commerciale e alla realizzazione industriale del prototipo, ma lo spirito di “appassionati” che lavorano per altri “appassionati” non è cambiato. 
In definitiva, siamo ancor più convinti che il mondo dei boadgame sia sovraffollato da troppi titoli, spesso usciti senza un adeguata selezione a discapito della giocabilità e qualità, cosa a cui noi teniamo molto.
Diciamo che la domanda che ci poniamo ogni volta che produciamo un gioco è: “ma io lo comprerei ?”.

Per chiudere: progetti in corso ? Cosa vedremo di vostro prossimamente ? Cosa e quando ?

Abbiamo alcuni prototipi che stiamo testando, ma quello che vorremmo presentare ad Essen nel 2013 è Florenza Card Game.
Un Card Game ambientato sul nostro Florenza, lo sforzo è quello di
ricreare la stessa atmosfera del gioco in scatola ma con partite più
brevi ad un costo contenuto. Siamo abbastanza soddisfatti di come il
gioco si sta sviluppando e confidiamo di farcela per Essen, Comunque
deve prevalere sempre la qualità, e quindi se non saremo soddisfatti del
lavoro aspetteremo, la fretta è sempre cattiva consigliera.

Da sinistra: Groppi – Arcelloni – Zurla

Bene, un saluto ed un grazie al nostro gentile interlocutore ed ai lettori. Vi ha interessato questo approfondimento sulla realtà editoriale della Placentia? Vorreste conoscere altri particolari di altre avventure di questo genere? Fateci sapere!!!
— Le immagini sono tratte dal manuale  o dal sito della/e casa/e produttrice/i  (Placentia Games) alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco di cui si parla e che ringraziamo per aver messo a disposizione una copia del gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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