l prodotto è però momentaneamente disponibile solo in inglese, mentre l’uscita della versione italiana, che sarà curata dalla Nexus, è attesa a breve (i rumors dicono tra circa un mese, prima di Natale), per cui siamo nella fase di interregno nella quale solo i più impazienti tra gli appassionati si lanciano nell’acquisto in lingua di Albione, non riuscendo a resistere al fascinoso richiamo della novità. Tra di loro ho selezionato, in vista della stesura di questo articolo, Marco (aka Nephandus), uno degli animatori del forum italiano dedicato a questo gioco che è stato di recente aperto (e nel quale potrete trovare già molte discussioni e risorse sul gioco, che stanno sperimentando anche in una versione online home made) ed a lui mi sono rivolto per donare alla recensione le caratteristiche di review, grazie alle impressioni da giocatore che ci ci fornirà: le parti colorate che troverete nel prosieguo sono appunto quelle scritte da lui (p.s.: attenzione che è un soggetto contagioso !! ).
vediamo che ognuno dei due giocatori che si fronteggiano (in attesa che qualcuno elabori regole epr il mutiplayer, come accadde per Magic) ha a sua disposizione un mazzo di carte, da lui precostituito scegliendo prima di giocare come comporlo (rispettando determinate regole). Nel primo articolo che trovate su questo blog è presente una sintesi dell’idea che sta alla base del gioco: qui aggiungo solo che è stato creato un sistema di gioco che spinge il giocatore a dividere le carte che giocherà tra le tre sezioni della propria capitale (senza consentirgli di spostarle in seguito), scegliendo se destinare, per esempio, le proprie unità ad attaccare l’avversario (le mette nella battlefield zone), ad incrementare la produzione di risorse (nella kingdom zone) o la capacità di pescare carte (nella quest zone).
Ogni Unità (il tipo di carta base del gioco) ha poi una serie di caratteristiche riassunte nei numeri e simboli presenti su di essa, che ne indicano il costo, per giocarla il valore ‘lealtà (un costo addizionale da pagare per giocarla), il potere (in forma di x simboli di martello, chiamati “powers” che indicano sia il potenziale produttivo, che di attacco, che in zona quest) e la difesa (HP). L’unità a fianco, per esempio, costa 6, ha un valore lealtà di 5 (i simbolini verdi sotto il numero), ha 3 di potere e 6 di difesa: davvero un colosso !!
Arrivati a questo punto si è introdotto ad un concetto cardine, ossia la fase di creazione del mazzo, che rappresenta, di fatto, un pò il nucleo centrale dei giochi di carte di questo tipo, in quanto le tattiche che saranno utilizzate nel corso della partita saranno pesantemente influenzate da quello che ci si aspetta che uscirà e da come le varie carte messe nel mazzo interagiranno tra loro: lo scontro quindi, proprio grazie alla preparazione dei mazzi, diventa mooolto meno aleatorio, perché il suo esito è influenzato (con il ripetersi delle partite) dalle strategie che ci sono dietro alla costruzione del mazzo, più che alla aleatorietà della pesca.Mentre nelle prime partite i giocatori utilizzeranno i mazzi predisposti dalla casa, per imparare le regole e le potenzialità delle carte, poco dopo gli stessi vorranno iniziare ad eliminare dal loro mazzo le carte che ritengono meno utili, sostituendole con altri: questa attività si compie di solito da soli, prima di incontrarsi con l’avversario, e regala all’appassionato ore di divertimento solitario nello studiare gli effetti delle combinazioni predisposte.
Il cosiddetto Deckbulding è appunto la parte che apprezzo di più nei giochi di carte. L’idea di avere un grosso pool di carte dal quale scegliere la propria strategia è molto stimolante, in quanto rappresenta, oltre che un grande divertimento, anche una bella sfida per la nostra mente. Concettualmente, Warhammer: Invasion LCG, sembra proporre gli stereotipi classici del deckbuilding: aggro, control, aggro-control e combo.
Vediamo cosa significano questi termini (per i nuovi giocatori):
Aggro: fondamentalmente un mazzo “aggressivo”, per l’appunto, che ha un solo obiettivo, ossia ‘Vincere il prima possiibile’. Gli Aggro sono solitamente pieni di carte a costi molto ridotti, dandosi così la possibilità di partire prima che gli avversari sperino di poter reagire. Gli ORCHI sono altamente rappresentativi di questa strategia: attacca subito, fai molto male e distruggi tutto quello che incontri, a volte anche pagando lo scotto di farsi un po’ male da soli.
Control: i mazzi di controllo, i miei PREFERITI, sono quelli il cui obiettivo è rallentare l’avversario al fine di giungere a un punto della partita in cui non potrà più vincere. I mazzi di controllo sono colmi di “controminacce”, ovvero risposte fastidiose alle azioni avversarie e rimozioni di vario tipo, con lo scopo di tenere a “bada” anche i nemici più pericolosi. Naturalmente, sono più lenti degli Aggro.Per capirci, i turni normalmente impiegati da un Aggro per vincere, sono i turni che servono al controllo per poter iniziare a rendere la vita davvero difficile all’avversario. L’IMPERO e i NANI sono razze che rendono l’idea.
Combo: vedi sopra. Ad ogni modo, i mazzi Combo puntano su una condizione di vittoria “assoluta”, data dall’interazione di due o più carte. Quando una Combo entra, la partita è finita.
Aggro-Control: è una tipologia di mazzo molto frequente in Magic: The Gathering. Si tratta di mazzi che hanno una “doppia faccia”. Diverse carte a costo basso cercano di “avvantaggiarsi” per l’arrivo dei “più grossi”. Un mazzo Aggro-Control punta ad avere molte Unità fastidiose a tavola e diverse carte per fermare l’avversario, unendo la rapidità al predominio del tavolo. Ovviamente non eccelle in nessuna delle due cose e l’aspetto su cui punta davvero è la flessibilità. Il CHAOS è una razza adeguata.
Personalmente adoro il formato LCG. Innanzi tutto perché consente anche ai “novelli” dei giochi di carte di entrare in qualsiasi momento senza avvertire il peso di migliaia di dollari sulle spalle.
Secondo poi, l’idea di poter “guardare” il contenuto di un Battle Pack (espansione mensile) e decidere se prenderla o meno, è davvero qualcosa che si avvicina al sogno di ogni giocatore che per una vita ha speso soldi sui giochi di carte collezionabili.
La questione di acquistare più Core Set, purtroppo o per fortuna, è vera, ma vale per coloro che sono interessati al discorso dei mazzi “competitivi”. E’ ovvio che avere più set fornisce la possiblità di creare mazzi più solidi.
Mi permetto di fare però una precisazione: gli LCG sono nati con l’intento da parte di FFG di rendere appetibile un gioco di carte anche ai boardgamers. E ci è riuscita, a quanto pare, sfatando il terribile mito di mercato che sembrava relegare le due tipologie di giocatori a due mercati differenti.
Poi, come GIUSTAMENTE afferma Pinco11 e come io ribadisco, a fronte di una competizione, la continuità sarà comunque pagata maggiormente, come peraltro è giusto che sia in un gioco del genere.
In definitiva penso che Warhammer Invasion sia decisamente un bel gioco di carte, prima di tutto perchè (con la formula dei pacchetti espansione ‘fissi’ e non casuali) tendenziamente riduce i costi che normalmente i collezionabili hanno e poi per l’ambientazione, che è di indubbio fascino. Introduce inoltre alcuni meccanismi innovativi rispetto ai giochi di carte precedenti, con profili di gestione risorse che possono interessare anche i giocatori di boardgame. Quello dei giochi di carte ‘puri’ (come questi) resta però a mio personale avviso una sorta di ‘mondo a parte’ nel già piccolo universo dei gamers non da computer, nel quale o ci si entra da entusiasti (o perlomeno da possibili adepti) oppure è forse meglio tenersi alla larga, visto che quel tipo di esperienza ludica funziona come una sorta di diesel di una volta, ossia inizia a garantire divertimento solo dopo una lunga fase di ‘riscaldamento’ (cioè di gioco), mentre il core boardgamer tipo alla maggior parte dei titoli dedica poche partite, al massimo qualche decina per i suoi personali masterpiece. La spesa che il titolo richiede è inoltre consistente (pur non raggiungendo gli eccessi di Magic), perchè il solo pacco base è destinato a stancare assai presto e funge solo da ‘introduzione’ del fan ‘drogato’ al gioco (e lo dico con ironia).
Facciamo l’esempio di Magic: The Gathering. Ogni anno escono tre espansioni (un blocco) con un totale di circa 800 carte. Considerando un giocatore NON ossessionato, ipotizziamo l’acquisto di UN SOLO box per espansione (vi garantisco che è il minimo sindacale per un giocatore del formato Standard); si parla di una spesa annua che oscilla tra le 270 e i 300 euro. Ora, i Box, assortiti casualmente, forniscono un pool di carte “giocabili” davvero minimo, considerando i moltissimi “filler” pensati più che altro per il gioco “limited” (come i Booster Draft, dove si aprono buste e si costruiscono mazzi li al momento).
Con un LCG, facendo una prospettiva di acquisti pari a 3 copie del Core Set e a una singola copia di ogni BP, si avranno 500 carte circa con una spesa complessiva di qualcosa come 200 euro. Ora, facendo le debite proporzioni e ragionando sul fatto che un Battle Pack è pensato come espansione spoilerata e fissa, solitamente piena di filler, avremo, escludendo carte che possono comunque non piacere, circa 300/400 carte giocabili. Il tutto, condito da un’esperienza di gioco flessibile e matura, come Fantasy Flight Games sa fare.
Alla fine, le nostre opinioni si sono incontrate: il gioco rimane valido anche se si spende poco, ma aumenta di divertimento se intendi stargli dietro maggiormente. Sembra una banalità, ma quasi nessun gioco fornisce questa possibilità di scelta graduale. Ad ognuno la sua scelta, per carità…ma a me, questa, sembra parecchio convincente.
E’ apprezzato ogni commento riguardo alla ripetizione in futuro di questo tipo di approfondimenti !!
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