scritto da
FΛB!O P.
Volete compiere il primo passo nei giochi di ruolo? Siete nel post(o) giusto! Grazie a Insolite avventure, pubblicato nel 2024 da Erickson, bambini e bambine dagli 8 anni in su, armati di ingegno e fantasia, aiuteranno improbabili eroi a vivere un’entusiasmante avventura ricca di imprevisti e ostacoli. L’obiettivo è conquistare il lieto fine, attraverso il racconto di storie mai sentite prima, e sconfiggere il cattivone di turno.
In questo titolo cooperativo di Ilaria Bozza, dunque, da 3 a 7 giocatori si divideranno i ruoli di narratore e dei personaggi, ognuno con le sue abilità specifiche. Sta a voi dimostrare il valore nascosto dietro a ciascuno di essi, lungo un cammino irto di insidie nelle partite che durano dai 20 ai 40 minuti. Arrivare in fondo a tutti gli eventi non sarà una passeggiata: siete pronti ad aiutarli?
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Tutto inizia con… strani personaggi in cerca di un’avventura. Tutti ricordano I tre Moschettieri o il valoroso Don Chisciotte… ma che fine fanno tutti gli altri? Sì, insomma, quelli che non sono “belli o forti”. Forse nessuno ve lo ha mai raccontato, ma entrare in un’avventura non è una cosa semplice: alcuni ci riescono, mentre altri, quelli più “strani”, rischiano di vagare nell’ombra per sempre. C’è solo un modo per salvarli: renderli protagonisti di una nuova Avventura, la vostra!

I COMPONENTI
La scatola di Insolite avventure, di dimensioni 232×170×32mm, contiene:
- il regolamento in italiano;
- 6 carte eroe;
- 6 carte antagonista;
- 30 carte ostacolo (15 spirito d’avventura, 15 invenzione fantastica);
- 20 carte oggetto;
- 30 carte storia;
- 1 blocchetto passaporto dell’eroe;
- 1 scheda riassuntiva del turno di gioco;
- 1 dado standard a sei facce.
Sostanzialmente abbiamo di fronte carte e poco più: materiali semplici, però ben confezionati. Le ispirate illustrazioni di Arianna Bellucci contribuiscono a dare una sua identità al gioco. Sono presenti tre formati: 80×120 (carte eroe e antagonista), 63×88 (carte ostacolo e oggetto), 44×68 (carte storia). Sono mantenute in ordine da un inserto in cartone e si mescolano una volta per partita. Utilissima la scheda riassuntiva e decisamente approfondito il regolamento, che dedica 5 pagine su 16 alla trascrizione completa di una partita d’esempio con 3 giocatori. Il tutto risulta più che adatto allo scopo.
Ho girato anche un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Stabilite chi fa il narratore, il quale disporrà sul tavolo i mazzi di carte. Gli altri ricevono un foglio del passaporto.
Svolgimento:
- Il narratore pesca la prima fase delle carte storia, assegnando un personaggio a ciascun giocatore (casualmente o a sua discrezione o in collaborazione). La carta eroe va letta ad alta voce e utilizzata per compilare il proprio passaporto.
- Il narratore pesca e legge ad alta voce una carta storia per ogni fase successiva, integrando con la propria immaginazione i suggerimenti offerti.
- Il narratore, nel corso del racconto, inserisce le sfide: pesca una prima carta ostacolo (una per tutti i giocatori) dal mazzetto Spirito d’avventura e la introduce nella trama.
- Tutti i giocatori devono intervenire e collaborare per superarla, raccontando in che modo impiegherebbero le proprie risorse.
- Il narratore valuta se la soluzione trovata è coerente con la storia e con le abilità dei personaggi ed è sufficientemente creativa. In caso di dubbio, può tirare il dado e decretare l’esito in modo casuale (1,2 No / 3,4,5,6 Sì).
- Se la prova viene superata, i giocatori possono pescare una carta oggetto (utilizzabile due volte) oppure aggiungere una nuova abilità (coerente!) sul passaporto. In entrambi i casi il beneficio finirà all’eroe che, tirando il dado, avrà ottenuto il punteggio più alto.
- Il narratore prosegue il racconto della storia e pesca una nuova carta ostacolo Invenzione fantastica dal secondo mazzetto, introducendola nella trama.
- La partita continua pescando alternativamente dai due mazzetti, fino al completamento di 8 sfide totali (4 per ogni tipologia), con le quali i giocatori possono accedere allo scontro finale.
- Il narratore mostra a tutti la carta antagonista, che ne racchiude le caratteristiche, e inserisce nella storia una sfida conclusiva di sua invenzione: i giocatori devono riuscire a superarla con il peso aggiuntivo del malus dell’antagonista.
- Il narratore decreta il superamento della sfida. Se è vinta, completa i passaporti di tutti con la sua firma: gli eroi hanno terminato una nuova avventura!
Il regolamento completo di Insolite avventure lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Il gioco di cui non sapevamo di aver bisogno! O – meglio – il gioco di cui avevamo bisogno, però non sapevamo che esistesse e fosse questo. Antefatto: da parecchio tempo Ambra ci intrattiene (soprattutto in auto) con storie a bivi o narrazioni condivise. Necessità: volevo darle uno strumento per supportare e sostenere la sua creatività letteraria, una sorta di generatore di spunti, che la alleggerisse da un lato e facesse fiorire la sua fantasia dall’altro.
Insolite avventure è tutto ciò e pure di più. Ambra si è trovata subito a suo agio nel sistema delle carte storia, che tracciano un contesto di partenza comune a tutti gli eroi, ovvero chi sono, dove vivono, l’evento scatenante di questa avventura e l’antagonista, la direzione verso cui sono diretti. Velocizzano la fase di partenza senza piantare paletti troppo fitti o profondi. È meraviglioso sentirla seminare dei dettagli apparentemente insignificanti per poi risentirli spuntare più avanti, al momento opportuno.
Alice, che in teoria sarebbe troppo piccola, ha giocato qualche partita di rodaggio, ma la richiesta di essere il narratore non si è fatta attendere. I suoi intrecci sono forse un po’ più basici e un filino stereotipati, tuttavia si è rivelata un giudice molto severo e attentissimo alla coerenza tra personaggi, racconto e proposte. Quando invece fa l’eroe, il suo obiettivo non dichiarato è inserire situazioni buffe e umoristiche.
Io personalmente di Insolite avventure adoro lo spazio di intervento narrativo dei giocatori, ossia la fase di superamento dell’ostacolo: è lì che mi spremo le meningi per proporre trovate il più possibile inusuali e convincenti al tempo stesso. Ogni personaggio raffigurato sulle carte ha delle qualità un tantino bizzarre, che “basterà” trasformare in risorse ingegnose. Capite dunque che lascio ben volentieri la guida alle mie figlie.
A proposito di guidare, abbiamo collaudato il gioco anche in macchina: lo promuovo pure da questo punto di vista. Ambra tiene il coperchio sulle cosce come contenitore per i vari mazzetti. Inoltre può servire per gli eventuali tiri di dado. Chi riesce continua a compilare il passaporto dell’eroe; chi non ce la fa (come il sottoscritto al volante) si affida alla memoria sua e collettiva.

I giocatori devono aiutare gli improbabili eroi a completare tale documento, che decreta finalmente questi personaggi “minori” come eroi ufficiali di un’avventura. L’interazione nelle partite a Insolite avventure è di tipo cooperativo: solamente dopo aver superato tutti insieme le 8 carte ostacolo, potrete conquistare il lieto fine della storia e finalmente sconfiggere l’antagonista finale. Tutto di guadagnato se nel processo mettete insieme un racconto piacevole ^_^
La fortuna ha chiaramente un peso considerevole nell’uscita delle carte, tuttavia ciò non preclude in alcuna maniera il successo, dato che qui nella pratica non si perde mai: si prosegue finché non si accumulano 4+4 carte ostacolo. Di fatto i diversi mazzi garantiscono storie ogni volta differenti, poiché un unico ingrediente diverso è sufficiente a far riconsiderare stratagemmi già usati.
Se questa rigiocabilità non vi basta, grazie ai modelli delle carte presenti nelle Risorse Online, è possibile dare libero sfogo alla propria fantasia e inventare nuovi personaggi, ostacoli e oggetti con cui sperimentare nuove trame e generi narrativi. Ovviamente è disponibile anche il passaporto da stampare. Tutto molto bello, però un avvertimento mi urge darvi: evitate oggetti o personaggi dalle abilità invincibili, perché rompereste il giocattolo.
La scalabilità è abbastanza lineare da 3 a 7 giocatori, con i tempi che restano nei 20-40 minuti dichiarati. Più si è, più la durata aumenta, ma più storie si sentono. In un gioco di storytelling, direi che ne vale la pena. Per giocare a Insolite avventure in classe o con un gruppo numeroso, il suggerimento è di dividere i giocatori in squadre da 2 o 3 persone e ciascuna di esse gestirà un eroe. Oltre al ruolo del narratore, si potrebbe assegnare quello dello scrittore, che scriverà la storia raccontata durante la partita.
Lati negativi?
Come in moltissimi altri collaborativi, ci potrebbe essere il problema del giocatore alfa: quello che vorrebbe dire a tutti cosa fare. Meglio limitarsi a fare proposte per il proprio eroe, al massimo ponendo delle domande agli altri per stimolare le loro risposte.
In alcune situazioni, differenze di opinione o stili di gioco possono causare tensioni o incomprensioni tra i partecipanti.
Il coinvolgimento emotivo in certi ruoli o racconti può essere intenso e, in alcuni casi, potrebbe portare a stress o disagio.
In ognuna di queste tre evenienze, l’adulto di riferimento può sicuramente svolgere il ruolo del mediatore.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (10 anni e 8 mesi), Alice (6 anni e 4 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con loro hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Insolite avventure:
- a sviluppare la creatività, esplorando ogni volta nuove idee, superando gli ostacoli in modo innovativo e spronando l’immaginazione nella cornice di coerenza dello specifico racconto;
- l’immedesimazione e il “facciamo finta che”, i quali consentono ai partecipanti di vivere identità diverse, “indossate” da prospettive differenti e con empatia crescente;
- la capacità di narrazione (ed eventualmente scrittura), in particolare per il narratore, ma un po’ per tutti, il cui affinamento produrrà storie sempre più avvincenti, corali e ben congegnate;
- la collaborazione e il problem solving, indispensabili per raggiungere l’obiettivo comune di battere il cattivone finale, lavorando insieme, condividendo le strategie e sfruttando le abilità peculiari di ognuno.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di Insolite avventure è stampigliato 8+, però il vincolo principale di questa indicazione credo sia il testo sulle carte in stampatello minuscolo. Alice frequenta la prima elementare e nei panni di narratore non ha problemi con le carte storia in stampatello maiuscolo, mentre per le altre si fa aiutare: tanto il gioco è collaborativo. Come personaggio invece è un pochino più lenta degli altri a tenere aggiornato il suo passaporto, ma niente di bloccante.
Ambra fa la quinta e – come discorsi, interessi e atteggiamenti – è già proiettata verso la prima media: il vederla giocare nei due distinti ruoli di questo titolo mi fa dire che la scatola funziona per tutta la scuola primaria e la secondaria di primo grado. Andando oltre queste età, penso possa rimanere un utile strumento di primo approccio a chi non ha mai giocato di ruolo.
E i grandi? Oltre ad amici e genitori, nelle nostre partite sono stati coinvolti pure zii e nonni. Sebbene fossero dei novizi totali, si sono lasciati condurre per mano lungo le trame intessute dalla mie bimbelle e il divertimento non è mancato. Chi meglio del nonno cuoco può impersonare Long John Burger? Una parentesi fantastica può alleggerire anche la giornata più pesante! Lo consiglio a genitori, insegnanti e pedagogisti.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Io lo so che c’è gente che si sfrega le mani davanti a questa scatola. Che vede già disegnato il futuro della propria prole sopra schede personaggio! Che con un sogghigno spolvera altre scatole più impegnative, in attesa che i bambini crescano e che possano partecipare a quello che non è solo un gioco, no, è un’avventura, anzi un mondo!
Lo so!
Signori e signore, questo è un gioco di ruolo per bambini!
Magari il mio entusiasmo è esagerato, ma è il primo che provo e posso solo dire che è un buon inizio.
È divertente, necessita di una buona dose di fantasia e ogni partita è originale, nonostante i personaggi e i cattivi si ripetano.
Le nostre bambine si divertono molto e pure la nostra seienne ha fatto la narratrice senza troppi problemi (a parte leggere le scritte in minuscolo). La cosa bella è che si divertono anche gli adulti, se sanno usare la fantasia nel migliore dei modi, ovviamente.
Penso che sia facile e molto coinvolgente. Lo consiglio a tutti, è un buon modo per dare ai bambini l’occasione di sentirsi creatori di avventure!
E comunque, per ogni problema, sfruttate una pianta rampicante. O – se la situazione si fa complicata – l’alito di drago può essere la soluzione: magari un po’ estrema, ma quando ci vuole, ci vuole!»
MIA FIGLIA GRANDE DICE COSE
«È molto bello. Dal punto di vista del narratore, impari a inventare storie sempre più belle. Da quello dei personaggi, sviluppi la creatività per superare gli ostacoli con quello che hai. I personaggi che preferisco sono Nancy la maestra di yoga e Betty la motociclista punk. Mi piace soprattutto perché creiamo racconti sempre originali e spesso fanno ridere. Sono contenta che la sfida finale la debba ideare il narratore.»
MIA FIGLIA PICCOLA DICE COSE
«È bellissimo. I miei personaggi preferiti sono Long John Burger e Giustino il re del giardino. Rampicante istantaneo! Anche se ho sei anni riesco a fare la narratrice. Se le soluzioni non mi convincono tiro il dado. Quando sono un personaggio vorrei avere io tutti gli oggetti, perché sono veramente forti. Ci abbiamo giocato anche in macchina e così il viaggio è durato meno.»
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