Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto [TheAmericanWay]

“Non è morto ciò che in eterno può attendere, e col volgere di strani eoni, anche la morte può morire.”

H.P. Lovecraft

Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto è un nuovo set base dell’ormai celebre saga ludica creata da Rob Daviau e Eric M. Lang nel 2019 per CMON. Il gioco mette in scena 6 nuovi Episodi che danno il vita alla Season 3 di questo survival horror full-coop che, in chiave avventurosa, trasporta sul tavolo l’universo gotico ed occulto creato dallo scrittore americano H.P.Lovecraft.

Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto introduce un set di regole opzionali denominate, appunto, Ignoto che prevedono di innalzare ulteriormente, il già arduo, grado di sfida che il gioco propone con delle versioni speciali dei mostri sia di questa scatola ma anche di quelli contenuti nelle scatole precedenti. Inoltre è incentrata sull’impiego di due “nuovi” Grandi Antichi ovvero Azathtoth e Tsathoggua.

In Italia Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto è edito da Asmodee che ringraziamo per la copia utilizzata per realizzare questo contenuto. Qui per adesso vi lascio e ci ri-aggiorniamo più tardi per le considerazioni finali ma prima, come sempre, diamo una sbirciata sotto il coperchio.

I. Componenti&Setup

Scatolone massiccio con un bel po’ di materiale. Vi riporto per completezza, per questa occasione (visto che c’è, la scheda tecnica dell’editore.

Seppur laborioso in termini di dispiegamento di componenti sul tavolo (ne serve uno piuttosto ampio) il Setup è “teleguidato”. Infatti basterà scegliere l’episodio (non sono consequenziali) da affrontare e la sua relativa scatoletta ed il Grande Antico protagonista della partita. Dal mix dei componenti di questi due elementi andremo a creare la dotazione per la partita a cui vanno aggiunti alcuni componenti “Generici”. La Scatola Episodio fornisce infatti indicazione sulla composizione della Mappa, la tipologia di nemici presenti nello scenario e la loro collocazione iniziale sulla mappa, la posizione iniziale dei giocatori/investigatori e quella dei portali. Indica eventuali punti speciali come uscite o scale ed inoltre fornisce elementi aggiunti (segnalini) che identificano luoghi cruciali per lo svolgimento dell’avventura o che servono a gestire le particolari condizioni di vittoria dell’episodio stesso.

Inoltre nella Scatola Episodio è presente il Mazzo Scoperta che contiene Oggetti o Compagni oppure Condizioni che gli Investigatori, soddisfacendo o meno, determinate condizioni possono ottenere ed “equipaggiare”. Va mescolato e posto accanto alla zona di Setup. Un’altra operazione fondamentale è mischiare le Carte Mito presenti sia nella Scatola Episodio che quelle presenti nella confezione del Grande Antico andando a formare un unico mazzo di pesca.

La miniatura del Grande Antico scelto va piazzata all’inizio dell’apposito tracciato della Plancia Storia, appena sotto il suo mazzo con i vari Stadi in cui si manifesterà sulla terra (per vincere dobbiamo sconfiggere 3 stadi, dopo ogni stadio il suo potere d’attacco cresce) e la scheda dei suoi minion.

Infine ogni giocatore sceglie un investigatore, la miniatura e sceglie una basetta colorata (da apporvi sotto) e i relativi segnalini da porre: all’inizio del tracciato dei Punti Ferita, del tracciato Tensione (si spendono punti tensione per rilanciare dadi ed accettare il nuovo risultato), al livello 1 delle tre abilità stampate sulla plancia (la prima unica di quel personaggio, le altre due potrebbero essere in possesso anche di altri investigatori) e sul tracciato della Follia. Inoltre sceglie una Carta Follia e la assegna al proprio investigatore. Ogni volta che il tracciato Follia aumenterà il segnalino arriverà su delle apposite icone che ci chiederanno di risolvere gli effetti delle nostra carta Follia però, dopo aver fatto ciò, potremo aumentare il livello di una nostra abilità. In alcuni punti del tracciato, addirittura, guadagneremo dadi bonus (verdi) per effettuare tutte le prove che richiedono un tiro di dadi.

A questo punto non ci resta che iniziare.

II. Come si gioca

Piccola premessa per chi ha giocato la Season1, e quindi il primo Core Set: il gioco è il medesimo. Questa nuova Season introduce la modalità “Ignoto” che vi spiegherò nel paragrafo successivo.

Letto lo scenario e le sue “regole speciali” la prima cosa che gli Investigatori devono interrompere un rituale. Interrompere il Rituale dell’Episodio serve fondamentalmente a due cose: rende vulnerabile il Grande Antico ai nostri attacchi e farlo apparire sulla plancia. Inoltre, se il rituale non è spezzato ed un Investigatore muore, la partita termina immediatamente con una sconfitta.

Il flusso di gioco è estremamente lineare e semplice da padroneggiare tanto da mettere in luce, con estrema naturalità, il vero elemento core del gioco…ovvero l’ineluttabile potenza del Grande Antico.

Ogni Investigatore gioca il suo turno attraversando una serie di fasi (uguali per tutti i giocatori).

Effettuare 3 Azioni: l’Investigatore può scegliere fra questo ventaglio di Azioni ovvero Corsa (si sposta fino a 3 caselle di distanza. Se esce da una casella che contiene nemici questi lo seguono sino alla casella di destinazione. Se dalla casella da cui esce sono presenti segnalini Fuoco ne prende altrettanti dalla riserva e li posiziona sulla sua plancia), Riposo (se è in una casella libera da nemici può curare un mix di 3 fra ferite e tensione), Attacco (esegue un attacco generalmente contro un bersaglio. Lancia i 3 dadi neri di base a cui può aggiungere, se possibile, dadi verdi bonus. I risultati possibili possono essere 4 ovvero Successo, Mancato, Segno degli Antichi che assume un determinato valore in funzione di abilità, poteri o oggetti speciali e Follia [Tentacolo]. Ogni volta che un dado mostra un Simbolo Follia l’Investigatore perde Sanità Mentale ovvero sposta il segnalino sul tracciato Follia verso destra), Scambio (si possono scambiare solo gli oggetti o compagni recuperati in partita), Eseguire le Azioni dell’Episodio (ogni scenario fornisce due Azioni Speciali che sono funzionali alla partita in corso). Gli Investigatori possono avere a disposizione anche Azioni Gratuite o Speciali in base a determinate condizioni o oggetti o compagni posseduti.

Pescare una Carta Mito: ogni giocatore pesca una Carta Mito e la risolve. La Carta Mito innesca effetti, solitamente nefasti per i giocatori ed innesca sia i trigger dello scenario sia l’Evocazione o il movimento di Mostri e Cultisti. Una volta risolta va scartata. Se nel mazzo scarti sono presenti 3 o più simboli Grande Antico questo avanza di una posizione sul suo tracciato. Questo movimento innesca un’abilità propria del Grande Antico. Appena il Grande Antico raggiunge la prima posizione Rossa del proprio tracciato allora viene evocato sulla mappa. Da questo momento dovremmo usare un apposito disco per tenere traccia del suo avanzamento sul tracciato. Se la pedina raggiunge la fine del tracciato ed il Grande Antico è ancora in piedi la partita si conclude con una Sconfitta.

Indagare o Combattere!: se l’Investigatore si trova su una casella sicura (priva di Nemici o Fuoco) allora può Indagare ovvero pescare una Carta Scoperta e risolverla. Le Carte Scoperta spesso richiedono di soddisfare determinate condizioni per ricevere un beneficio immediato (oggetto, un compagno che oltre a fornire supporto può subire un certo quantitativo di danni al posto nostro). Se la casella non è sicuro l’Investigatore subisce un attacco da ogni nemico presente, un altro giocatore tira per i nemici i dadi previsti dalla scheda riepilogativa. I risultati dei dadi producono i medesimi effetti ed anche questi possono essere ritirati spendendo Tensione. Bisogna però prestare attenzione alle abilità speciali di alcuni nemici che si innescano durante questa fase in maniera passiva o innescate da determinati risultati proprio dei dadi.

Risolvere la Fine del Turno: si eseguono tutti gli effetti presenti sulla carta del Grande antico preceduti da questa frase di innesco,. Se l’Investigatore sta andando “a Fuoco” (alcuni Episodi lo prevedono) tira un dado per ogni segnalino Fuoco che possiede e per ogni i Successo subisce un pari numero di danni stessa cos a se i risultati sono “Tentacoli” perde Sanità Mentale. Poi scarta tutti i segnalini Fuoco.

Si prosegue così sino a che lo Scenario non è risolto con la sconfitta del Grande Antico o la sconfitta degli Investigatori. Se il Rituale è stato interrotto la morte di uno degli Investigatori non determinerà il fallimento dello Scenario/Episodio. Infatti gli Investigatori in vita possono tentare di distruggere il Grande Antico vincendo lo scenario. Se il Grande Antico resta in piedi ed il segnalino messo al suo posto sul tracciato della Plancia Storia finisce il suo percorso la partita si chiude con una Sconfitta.

II/a. La variante “Ignoto”

Come se Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto non fosse già abbastanza punitivo nella sua configurazione base (sconfiggere il Grande Antico è molto… molto… difficile) è possibile innalzare l’asticella inserendo la modalità “Ignoto“. Questa modalità è retrocompatibile infatti può essere anche utilizzata con le Season precedenti del gioco.

Innestare questa modalità è piuttosto semplice: si tratta di aggiungere l’omonima plancia doppia faccia (con 1 Slot Mostro di Livello Ignoto o 2 Slot Mostro di livello Ignoto) e collocare sopra una o due (a seconda del “livello scelto”) Carte Mostro Ignoto di tipo diverso rispetto ai mostri previsti dall’Episodio che ci accingiamo ad affrontare. I Mostri Ignoto partono causalmente da uno o più portali presenti già sulla mappa in fase di Setup. Questi mostri hanno abilità aggiuntive, sono più resistenti e soprattutto “reagiscono” all’avanzamento del Grade Antico sul proprio tracciato.

Sempre in fase di preparazione di questa modalità andremo a mescolare 4 Carte Mito Ignoto nel normale Mazzo Mito.

Per bilanciare un po’ le cose, all’inizio della partita ogni Investigatore riceverà una Carta Reliquia doppia faccia. Il Lato bianco è quello standard con un potere base. Quando si innescherà per tre volte la nostra Carta Follia allora gireremo la Carta Reliquia sul Lato nero, ovvero quello potenziato, che mostra una versione migliorata dell’abilità della Reliquia stessa.

Il manuale consiglia di innestare questa modalità solo se al tavolo siete giocatori esperti del titolo ed anche io lo consiglio vivamente.

III. Impressioni Finali

Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto è un Ameritrash purosangue, senza fronzoli e senza grassi aggiunti per serate che piacciono a voi che mi seguite su The American Way. Un nuovo Core-Set con aggiunta di “salsa piccante” grazie ala modalità “Ignoto” ad un gioco che è già una sfida piuttosto ardua. Azathtoth e Tsathoggua non hanno nulla da invidiare, in termini di “impegno” ai Grandi Antichi presentati nelle Season precedenti o a quelli presenti con le esclusive KS della CMON. Offrono due strategie diverse ed entrambe divertenti da giocare. Azathtoth fonda la sua forza sul generare Nemici di tipo Cosmico, fornendogli +1 dado bonus ed +1 Punti ferita aggiuntivo o a trasformare in “Cosmici” in nemici già presenti. Questa strategia rende questo Nemico ed i suoi Minion terribilmente resistenti e letali. Se lasciati moltiplicarsi in campo diventano una forza soverchiante letale e difficilmente la partita potrà avere un esito roseo per gli Investigatori. Tsathoggua, invece, ha il potere di affaticare gli Investigatore impedendogli di rigenerare tensione riducendo ancora di più quel già misero controllo dei giocatori sull’alea dei check e degli scontri.

Cthulhu: Death May Die – Paura dell’Ignoto, come il suo predecessore, offre un’esperienza di gioco divertente ed immersiva sfruttando un comparto regole estremamente snello e semplice, al limite dell’intuitivo, tanto da rendere il gioco immediatamente giocabile anche dopo aver tolto il cellophane. I dieci nuovi investigatori sono tutti divertenti da giocare ed estremamente versatili. Non vi scervellate troppo sul fatto di voler per forza trovare il personaggio adatto alle caratteristiche dell’episodio scelto… non ne vale la pena.

Non è un titolo da scegliere se si cerca qualcosa di sofisticato o strategico è un Ameritrashone nudo e crudo, dadoso, sporco e cattivo. Che diventa cattivissimo con la modalità Ignoto.

Fra i pochissimi contro che gli annovero è la risicata estensione della mappa che tende rapidamente ad affollarsi alimentando da un lato, sicuramente, quella sensazione opprimente di assedio che il titolo vuole offrire ai giocatori ma a volte generando un caos un po’ imbarazzante. Altra considerazione non gratificante è la struttura degli episodi che, per quanto cerchino, di trovare twist alternativi e sempre diversi (Azioni di Episodio) come chiave strategica o tattica per orientare l’andamento della partita o per semplice caratterizzazione dell’episodio stesso le sfide proposte sono piuttosto ripetitive.

Qui vi saluto e vi do appuntamento alla prossima al grido di Stay Tuned, Stay American!

IV. SimoneM.’s American Bites

Caratteristiche principali:  Miniature / Collaborativo / Combattimento / Ambientazione Chthulhu/ Regolamento semplice/ Poteri Variabili / Mappa Modulare / Dice-Driven

Componenti: CMON al massimo del suo potenziale. Modelli ben scolpiti e definiti, materiali robusti. Tutto veramente come dovrebbe essere.

Ambientazione: si sente ma meno di altri titoli legati al “Tentacolo” come Le Case della Follia o Arkham Horror. Qui è tutto più frenetico.

Scalabilità: scala bene in ogni configurazione. In solitario s devono usare però non meno di die Investigatori.

Livello: medio, leggero.

Rapporto Qualità/Prezzo: il gioco si porta a casa con un 90ina di euro. Direi che in relazione al contenuto ed alla sua fattura nonché per la tipologia di gioco siamo nello standard.

Pro: gioco veloce da spiegare e giocare. Flusso di gioco lineare. Per gli amanti Cthulhu (soprattutto di questa saga ludica specifica) e degli Ameritrash puri. Devono anche piacerti le sfide toste al tavolo.

Contro: Episodi un po’ ripetitivi. I moduli che compongono la mappa sono piccoli rispetto al volume di miniature che su riversa sul tavolo durante la partita. I Grandi Antichi poi fagocitano tutto lo spazio disponibile.

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