La torre stregata [nonsolograndi]

In un mercato come quello dei giochi da tavolo, nel quale bastano 6 mesi per diventare vecchi, un titolo che resta a catalogo per oltre una dozzina d’anni deve avere centrato l’obiettivo e ancora qualcosa da dire. È il caso di La torre stregata (DE: Der verzauberte Turm; EN: The Enchanted Tower), pubblicato nel 2012 dalla Drei Magier, vincitore del Kinderspiel des Jahres nel 2013 e continuamente ristampato.

Nato dall’idea di Inka e Markus Brand, ha molti tratti in comune con la produzione dell’editore: ad esempio il tema magico, il magnetismo e la scatola come componente. Mostra, al contrario, tratti insoliti per un gioco adatto dai 5 anni nell’essere semi-cooperativo uno-contro-tutti. Fa uso di dadi personalizzati, con una spruzzatina di bluff e memoria, per intrattenere 2-4 giocatori per circa 15-25 minuti.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Oh no! Solo il mago Nido di Corvo conosce il nascondiglio della chiave! Come farà Robin a liberare la Principessa?! Su, presto, cercate la chiave… ma anche il losco mago si incammina verso il nascondiglio per arrivare prima di Robin. Giunti alla torre, la sorpresa è grande! I lucchetti sono stregati e solo infilando la chiave in quello giusto la Principessa può saltare in aria di gioia.

La torre stregata – Dentro la scatola
Dentro la scatola

I COMPONENTI

La scatola de La torre stregata, di dimensioni 295×295×70mm, contiene:

  • il regolamento (DE, EN, FR, NL, IT);
  • 1 Torre (2 pezzi) in platica;
  • 1 chiave (+ 1 di scorta) in metallo;
  • 1 pedina Principessa in platica;
  • 1 pedina Mago (con fondo magnetico) in legno;
  • 1 pedina Robin (con fondo magnetico) in legno;
  • 1 tabellone grande (forato) in cartone;
  • 1 tabellone piccolo (tre quarti di cerchio) in cartone;
  • 16 gettoni tondi in cartone;
  • 1 dado illustrato (Mago, Mago, Mago, Robin, Robin, Robin) in legno;
  • 1 dado numerato (2/2, 3/3, 3/4, 3/5, 5/3, 4/3) in legno.

I materiali sono di ottima qualità, come la Drei Magier ci ha abituato. La scatola è stata ingegnerizzata perfettamente, per integrarsi con i due tabelloni e per contenere tutto al suo posto, sia aperta sul tavolo che chiusa in armadio. Ho apprezzato molto la cura che hanno messo nell’includere una seconda chiave, come riserva in caso di smarrimento. Le pedine sono belle grosse: la plastica della Principessa stona un pochino accanto alle altre in legno, ma è coerente con la Torre.

Quest’ultimo elemento funziona alla grande e richiama sicuramente l’attenzione su di sé, perché è massiccio e contiene un meccanismo che immobilizza la Principessa catturata. Soltanto infilando la chiave nel solo buco corretto, scatterà la molla che la farà saltare via. Le sei facciate formano un pezzo unico che si sfila dal corpo centrale, il che significa che se una toppa si “segna” in qualche modo, può essere “rimescolata” su un lato diverso. Inoltre, in cima c’è un cartoncino esagonale rimovibile che ha lo stesso scopo.

Il regolamento è breve, ben strutturato, non lascia dubbi dopo la lettura di una meccanica semplice e senza grossi inghippi. È stata fatta la scelta di portare avanti le 5 lingue tutte insieme in parallelo. Normalmente avrei preferito due pagine per lingua con l’italiano in fondo, tuttavia in questo caso il risultato finale sembra quasi un libro illustrato e visivamente è fantastico. Complimenti al “solito” Rolf Vogt. Componenti promossi!

Ho girato anche un video di unboxing:

La torre stregata – Preparazione
Preparazione

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Rimuovete la Torre, i dadi, le pedine e una chiave da sotto il tabellone grande, poi rimettetelo sopra la scatola. Collocate i gettoni sopra i suoi fori (non importa dove) e sistemate il tabellone alla base della scatola, in modo che i percorsi si allineino. Quindi inserite la Torre al suo posto e la Principessa al suo interno, fino a udire un “click” meccanico. Chi fa il Mago piazza la relativa pedina sul punto di partenza del tabellone piccolo e chiede agli altri di chiudere gli occhi, dopodiché nasconde la chiave sotto a uno dei gettoni. Infine i giocatori di Robin lo piazzano su uno dei 4 punti di partenza del tabellone grande.

Svolgimento: Contemporaneamente il Mago lancia il dado illustrato (chi si muove per primo?), mentre il Robin di turno quello numerato (di quanti spazi?). Svolgete quanto uscito nell’ordine indicato. Quando una pedina passa sopra al gettone che copre la chiave, un “click” magnetico annuncia il ritrovamento: il giocatore infila la chiave in una delle 6 toppe della Torre. Se non funziona, il gioco viene resettato, il Mago la nasconde di nuovo (in un punto diverso) e la caccia ricomincia. Chi libera la Principessa vince!

Il regolamento completo de La torre stregata lo potete trovare qui.

La chiave nel buco e le quattro partenze di Robin

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Ricetta per un gioco da bambini di successo: 1 principessa in difficoltà, 1 impavido eroe, 1 mago malvagio, 1 torre incantata, la magia di forze invisibili, la tensione dell’esito ignoto. I loro occhi si spalancano, quando finalmente sentono l’agognato “click” sotto alla pedina; i loro respiri si fermano, nell’attesa di assistere al balzo della Principessa. Ma c’è anche un po’ di nostalgia per i grandi, se si ricordano “Il Pirata Pop-Pop nella botte al sicuro schizza come un siluro se gli buchi il popò”…

Forse, dopo aver letto le regole qui sopra, avrete pensato: «Ma non è giusto: il Mago è avvantaggiato!» La sua conoscenza del nascondiglio è però bilanciata dal percorso aggiuntivo (8 spazi) che deve affrontare per giungere sul tabellone grande. Danno a Robin il tempo di cercare – alla cieca o con un pizzico di intuizione – un gran numero di posti nella foresta e livellano le chance tra i giocatori.

Si tratta pur sempre di un gioco per bambini, quindi non aspettatevi complessità elevate, tuttavia in questa fascia d’età non è così comune trovare un gameplay asimmetrico. Ciò significa che i giocatori hanno punti di partenza e/o obiettivi diversi e/o abilità differenti. In La torre stregata questo crea momenti di grande eccitazione, quando i possibili nascondigli si restringono a uno a uno. Il Mago cerca di dare il minor numero di informazioni possibile, mentre Robin deve evitare ogni falso indizio.

Spessissimo, le pedine si incontrano poco prima del gettone corretto e tutti sperano che il dado illustrato dia loro la precedenza per bruciare l’avversario. A ogni buon conto, molti bambini più di trovare la chiave, preferiscono nasconderla agli altri. Invece, quando qualcuno si reca alla Torre per fare un tentativo, si crea un senso di attesa condivisa. È un gioco avvincente da godersi insieme in famiglia.

Per quanto riguarda la mia, Alice è quel genere di bambina che adora le gonne importanti, le pettinature elaborate, gli accessori appariscenti, gli unicorni, le fate e ovviamente le principesse. Vi sarà facile, dunque, immaginare come il fattore giocattolo di questi materiali l’abbia conquistata all’istante. Inoltre, La torre stregata soddisfa alcuni dei suoi bisogni più basilari: il brivido della scoperta, la sfida della corsa, la gratificazione di indovinare, lo stupore della magia e l’uso di marchingegni.

Ambra, dal canto suo, forte di una memoria pazzesca e di una certa refrattarietà al cambiamento, è in grado di vedere quale gettone è stato manipolato dal Mago. Costui allora deve sapere che è meglio tocchignarli un po’ tutti, se non vuole essere scoperto subito e perdere il suo vantaggio. Non di rado le piace rischiare e sotterrare la chiave vicino alle partenze di Robin, scommettendo la possibilità che venga trovata prestissimo contro quella che l’eroe se la lasci immediatamente alle spalle.

La torre stregata – Il magnete ha catturato la chiave
Il magnete ha catturato la chiave

È stata ottima l’idea di far muovere i personaggi praticamente in contemporanea, così nessuno deve aspettare. La corsa contro il tempo è stimolante: deduzione e lettura dell’avversario vanno sfruttate per superarlo in astuzia. Una volta che il Mago si unisce a Robin nella foresta, fiorisce l’interazione: quest’ultimo osserva i movimenti del primo nel tentativo di indovinare la direzione in cui si trova la chiave. Si manifesta una nuova dimensione di gioco: quella del bluff e del depistaggio.

A seconda del momento, pertanto, a volte è meglio essere il risultato del dado illustrato (voglio arrivare prima) e altre no (voglio vedere cosa fa). Oltre che coi lanci, se il trovatore della chiave è fortunato con la prima serratura, una partita a La torre stregata può concludersi molto rapidamente. All’opposto, la liberazione può richiedere sei tentativi. Dopo un fallimento, il numero di nascondigli possibili si riduce di uno, creando così un arco drammatico. Ciò spalma l’impatto del caso su un tempo più ampio e il singolo tiro sfortunato non arriva a rovinare l’esperienza.

Poi chiunque abbia giocato con dei nongrandi sa che interpretare un cattivo è estremamente attraente. Dunque, in caso di sconfitta più o meno casuale, possiamo interpretarla come segue: quando falliamo come Mago, in qualche modo ce lo “meritiamo” (perché il Male dovrebbe soccombere al Bene); quando è Robin ad avere la peggio, in fondo il Male conosce vari trucchetti ed è difficile da battere.

La durata breve, il ritmo incalzante e la tensione montante permettono di giocare più di una volta di fila, alternando i ruoli. Questo è probabilmente il maggior fattore di rigiocabilità: voler fare sia il Mago che Robin. In aggiunta, ogni volta ci si chiede: avrà sotterrato la chiave vicina? lontana? distante da prima o nei pressi? va di là per ingannarmi? Gli scenari non sono infiniti.

Infine la scalabilità è soggettiva. Dopo la prima lettura del regolamento, mi sembrava un gioco da 2 riadattato anche per 3-4 giocatori. Poiché i giocatori eroi muovono Robin a turno, immaginavo scemare l’interesse dei più piccoli. A dispetto di queste mie aspettative, le mie figlie gradiscono la componente collaborativa tutti-contro-uno. Il tavolo ha decretato come nostra taglia preferita il 3: genitore vs prole, grande vs genitore + piccola, piccola vs genitore + grande. Secondo voi quante partite giochiamo di fila? 😉

Lati negativi?

La cosa peggiore che mi viene in mente sono le partite da 3 minuti, in cui la chiave viene recuperata subito e la prima toppa è quella buona. È come essere richiamati dalla torre di controllo quando state ancora prendendo quota dopo il decollo. La soluzione è rigiocare all’istante.

È necessario porre un pochina di attenzione affinché nella “squadra Robin” non ci sia qualcuno che gioca al posto di tutti i compagni. Un’altra cosa da fare è sdrammatizzare nel caso di serie particolarmente sfortunate di lanci: tanto c’è sempre la Torre da aprire.

Le pedine e la Torre

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Alice (6 anni e 3 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a La torre stregata:

  • la concentrazione e la memoria, per non lasciarsi sfuggire le informazioni e ricordare quali lucchetti si sono già rivelati sbagliati;
  • inoltre il Mago non deve dimenticare il suo nascondiglio, sennò perde il suo piccolo tesoro di conoscenza;
  • l’abilità di bluffare, spostando il Mago in una direzione che non è affatto quella della chiave;
  • la capacità di cooperare tra chi impersona Robin, prendendo decisioni congiunte, perseguendo l’obiettivo comune e consolandosi nei fallimenti;
  • a esercitare la pazienza quando possono verificarsi dei momenti di frustrazione.
La torre stregata – La chiave nella serratura
La chiave nella serratura

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI

Sulla scatola de La torre stregata è stampigliato 5+, ma si può serenamente introdurre dai 4 anni. Forse già a 3, nel ruolo di Robin e con almeno un compagno più esperto. Infatti si presta ottimamente come “primo gioco di società”, in cui anche l’esperienza tattile (con dadi, pedine, chiavi, torre e calamite) riveste un ruolo fondamentale per attirare i nongrandi al tavolo. Ambra ha 10 anni e sospetto che, senza la sorellina, non sarebbe così interessata.

Rientra tra quei titoli che gli adulti sono felici di giocare con i bambini (senza, direi di no) e la fortuna ha il peso giusto per dare a grandi e piccoli le stesse possibilità di vittoria. È piuttosto divertente per i figli, quando vestono i panni del Mago, conoscere qualcosa che il genitore non sa. Un pomeriggio, una delle sue amiche è venuta da noi: Alice ha tirato fuori la scatola, le ha spiegato tutto da sola e hanno giocato in autonomia. Io mi sono goduto un orgoglioso relax ^_^

Tabellone piccolo e scatola si integrano perfettamente

MIA MOGLIE DICE COSE

«Uno dei pochi giochi (che conosco) per bambini in cui è presente la formula uno-contro-tutti, tra l’altro molto molto apprezzata.
Adoro la chiave che si nasconde e il salto-salvataggio della principessa dalla torre.
Mi piace anche che ci sia uno svantaggio iniziale per il mago, che è costretto a fare più passi prima di arrivare sul tabellone grande, il che riequilibra le posizioni, dato che è l’unico a conoscere l’esatta posizione della chiave.
Apprezzo i dadi che cambiano le condizioni di partenza/movimento.
Mi piace pure il fatto che, a seconda di quanto conosci il tuo avversario, puoi intuire i suoi pensieri e capire che nascondiglio sceglierà.
Mi piace meno il fatto che una partita possa variare in modo considerevole la sua durata. Se si trova subito la toppa giusta, il gioco dura pochi minuti. Se invece si arriva all’ultimo tentativo… Be’, diventa molto più impegnativo in termini di tempo. Questo mi fa desistere dal proporlo come gioco veloce, da fare in un momento morto della giornata.
La torre stregata
resta comunque un titolo super-carino e sicuramente accattivante.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«La parte che preferisco è infilare la chiave nella torre e vedere cosa fa la principessa. Mi piace fare il mago, perché sa già dov’è la chiave, ma anche Robin, perché rovista, rovista e rovista nelle buche. Secondo me è meglio essere in 2-3 a muovere Robin, perché possiamo confrontarci.»

Per tornare su seguite questo collegamento⤴.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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