scritto da
FΛB!O P.
Con le dovute eccezioni, la produzione della casa editrice Drei Magier (che tradotto dal tedesco significa Tre Maghi) penso si possa suddividere in due filoni: le “scatole piccole” a tema insetto e le “scatole grandi” di ambientazione magica/paurosa. La Contorta Notte Stregata (DE: Die verdrehte Spuknacht; EN: The Twisted Spooky Night) del 2024 si inserisce a pieno titolo nel secondo, condividendo diversi elementi con altri loro titoli che abbiamo già recensito: i fantasmi (La scala dei fantasmi, Castello degli specchi, Fantasmi Volanti), i maghetti (Il fiume infinito), il magnetismo (Il Labirinto Magico, La Misteriosa Caverna del Drago) e la scatola integrata nel gioco (La Villa dei Vampiri, Il sonno magico dei giganti fracassoni).
Gli autori Wolfgang Dirscherl e Wolfgang Lehmann saranno riusciti a tirar fuori qualcosa di interessante ancora una volta, nonostante il solco tracciato dai numerosi predecessori? Il bollino di approvazione attribuito a questa recensione sta già annuendo. Allora seguitemi in questo castello infestato per raccogliere gli oggetti che ci servono: è un collaborativo per 1-4 giocatori di almeno 5 anni. Le partite durano circa 20 minuti e sono indipendenti dalla lingua.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Dodici rintocchi, in una notte di luna piena. Con stupore, i tre maghetti si fermano davanti agli enormi portoni dell’antico castello che si spalancano davanti a loro come per magia. Riusciranno Conrad, Vicky e Mila a esplorare le vecchie mura e a correre fuori in tempo prima che il castello stregato chiuda di nuovo i suoi accessi fino alla prossima luna piena?

I COMPONENTI
La scatola de La Contorta Notte Stregata, di dimensioni 294×294×70mm, contiene:
- il regolamento (DE, EN, FR, IT);
- 1 tabellone-castello dei fantasmi;
- 1 ruota stregata;
- 3 maghetti (rosso, verde e celeste) in legno;
- 4 fantasmi (bianchi con fondo magnetico) in legno;
- 4 portoni (3 composti da 2 parti, 1 chiuso in un pezzo unico) in cartone;
- 12 tessere fantasma in cartone;
- 15 tessere obiettivo ottagonali (5 × rosso, verde e celeste) in cartone;
- 1 dado azzurro per maghi (valori 2, 2, 3, 3, 4, 5) in legno;
- 1 dado per fantasmi (avanti 1, 2, 2, 2, 3, indietro 2) in legno;
- 1 lavagnetta (per conservare le tessere obiettivo già realizzate) in cartone.
Se avete avuto tra le mani almeno una produzione della Drei Magier, sapete già cosa aspettarvi. Per chi invece sta scoprendo questa storica casa editrice leggendo queste righe, sappiate che stiamo parlando di una delle eccellenze internazionali per quanto riguarda i giochi da tavolo per bambini e non solo. Materiali belli, piacevoli da maneggiare, solidi, curati. Tanto per far capire cosa intendo, le tessere fantasma potevano essere benissimo rettangolari, mentre sono state sagomate a forma di spettro.
In questo caso, tuttavia, l’effetto WOW è dovuto non tanto a quello che si vede, quanto a quello che gli occhi non riescono a scrutare: i fantasmi si muovono “da soli” per il tabellone, senza un contatto fisico diretto che li spinga o li tiri. È la “magia” del magnetismo che, tramite una ruota stregata/dentata e un qualche marchingegno sotto alla superficie (non ho avuto il coraggio di sbirciare, perché non voglio spezzare l’incanto), trascina i fantasmi per tutto il castello.
Le familiari illustrazioni di Rolf Vogt e un regolamento multilingue completano dei materiali che promuovo con lode. Le indicazioni sono chiare e corredate da fotografie esemplificative, che non lasciano adito a dubbi. Sebbene sulla copertina campeggi un pauroso titolo in tedesco come Die verdrehte Spuknacht, la scatola esce già localizzata in italiano: la traduzione non è sempre precisissima, però il fatto che lo renda reperibile ovunque controbilancia abbondantemente le poche sbavature.
Ecco il video di unboxing che ho girato:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Sistemate il tabellone-castello al centro del tavolo. Collocate ogni maghetto su una casella di partenza a vostra scelta. Fate lo stesso con i tre fantasmi. Inserite il portone chiuso nel suo angolo. Tenete pronti gli altri mezzi portoni, la lavagnetta e i dadi. Mescolate coperte le tessere fantasma e le tessere obiettivo. Suddividete quest’ultime per colore, scoprendo la prima di ciascuna pila.
Svolgimento: Chi è di turno, tira entrambi i dadi contemporaneamente. Prima si guarda il dado azzurro: muovete un maghetto a scelta di un numero di passi fino al punteggio ottenuto (minimo 1). Può attraversare caselle con altri maghetti, ma non fermarsi (va alla successiva). Non si può avanzare sulle caselle e sui percorsi toccati dai fantasmi. Una volta che il maghetto ha raggiunto sul tabellone l’oggetto indicato, raccoglie la tessera obiettivo e la posiziona in fila sulla lavagnetta (girate la prossima).
Dado dei fantasmi: mostra quante volte (numero di fantasmi) dovete girare la ruota stregata e la direzione (verso il rosso o verso il blu). Se un fantasma tocca uno dei maghetti, la ruota stregata si ferma all’istante: girate una tessera fantasma. Esiti possibili: la pedina si allontana di 2 passi oppure del numero sul dado azzurro o le precedenti con in più la chiusura di un mezzo portone.
Dopo aver collezionato tutte e cinque le tessere obiettivo del proprio colore, il maghetto può lasciare il castello stregato attraverso un portone che non sia già completamente sbarrato. Vincete tutti insieme, portando fuori il terzo maghetto; invece perdete se avete ancora pedine sul tabellone quando viene sigillato l’ultimo portone.
Il regolamento completo de La Contorta Notte Stregata lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Diceva Arthur C. Clarke: «Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia». Ora non è che il magnetismo sia una novità o particolarmente hi-tech, ma, agli occhi dei nongrandi, in questa scatola c’è comunque qualcosa di magico. Io ovviamente sapevo come funzionava e avevo pure dato una dimostrazione durante il video di unboxing, tuttavia mi ero ben guardato dall’anticipare alcunché alle mie figlie. Lo stupore, la meraviglia e l’incredulità nei loro occhi al nostro primo turno è un momento ludico che porterò dentro di me per sempre.
Ad ogni modo, nemmeno io ero totalmente esente dalla sorpresa, poiché, nella mia ingenuità, mi attendevo che i percorsi dei fantasmi fossero più “circolari”. In realtà non sono così regolari, al punto che a volte le loro pedine scartano di lato: interrompono il movimento in una direzione per proseguire bruscamente in un’altra. Ciò li rende imprevedibili, aumentando il divertimento e i brividi che accompagnano le scelte più rischiose (o le maledizioni per quelle apparentemente più sicure… che così sicure non erano).
L’altro generatore di palpiti è il dado dei fantasmi. Tre facce su sei fanno girare la ruota stregata di due scatti e sono considerate la norma. Poi c’è quella da un singolo scatto e si tira un respiro di sollievo. Infine restano le possibilità di ben tre scatti in avanti o addirittura due indietro! Per caso ti ricordi dov’erano passati nel turno precedente? Argh! Gli ideatori hanno fatto la scelta intelligente di far tirare entrambi i dadi insieme, così i bambini possono tener conto del presunto movimento degli spettri quando decidono di spendere i pallini sul dado dei maghetti.
Alice gioca a La Contorta Notte Stregata anche da sola e ha un approccio più impulsivo: usare i dadi alti per le pedine più distanti dal proprio obiettivo, mentre quelli bassi per quelle a cui manca poco. Ambra invece è più pavida e piuttosto di rischiare compie giri larghi. Sono due punti di vista agli antipodi e quando mediano per metterli insieme ottengono i risultati migliori. Ovviamente il successo non è mai garantito: a volte siamo usciti per l’ultimo mezzo portone aperto, a volte abbiamo perso a metà della pila delle tessere fantasma.

Questo crea una sorta di meccanica di tenta la fortuna: è difficile essere certi delle caselle su cui passano i fantasmi, poiché le traiettorie sono arzigogolate e differenti tra le tre pedine. Tragitto breve e pericoloso oppure lungo e cauto? Ci mettono del loro pure le tessere obiettivo, la cui sequenza casuale di uscita a volte le presenta vicine e altre dalla parte opposta del tabellone. Infine 6 su 12 tessere fantasma mostrano il simbolo di un portone, perciò più si concentrano nella metà iniziale della pila e più la partita sarà potenzialmente corta/ardua.
Tra tutte queste incertezze di dove, quanto e quando, La Contorta Notte Stregata offre una grande rigiocabilità: non ci sono due partite uguali né metodi infallibili. E se dopo un po’ riuscite a fuggire dai fantasmi senza difficoltà, allora siete pronti per una variante per giocatori esperti. Collocate il quarto fantasma sulla casella centrale della lavagnetta: nel momento in cui vi posizionate l’ottava tessera obiettivo, prendete questa pedina e mettetela su una delle tre caselle di partenza, a scelta. Adesso dovrete scappare da quattro fantasmi. Per incrementare il livello, anticipate gradualmente il quarto fantasma di uno spazio, in maniera da entrare prima in gioco.
L’interazione è quella tipica dei cooperativi, in cui si discute estesamente, però alla fine è il giocatore di turno a effettuare la mossa. In alcuni casi è perseguibile una strategia del tipo “concentriamoci su un maghetto e portiamolo fuori appena riusciamo”, cosicché in inferiorità numerica sia meno complicato badare a loro ed evitare scontri. Chiaramente la realizzabilità e l’opportunità vanno valutate di volta in volta.
La scalabilità è nulla: nessun parametro dipende dal numero dei giocatori. In tanti o in pochi, il flusso delle partite è identico e la dicitura “1-4 giocatori” è solamente una convenzione da stampare in copertina o da riportare sulla scheda tecnica. Evidentemente quello che varia è il numero di turni a testa che spetteranno a ciascun giocatore e il tempo che dovrà attendere tra uno e l’altro, ma questo non pesa molto appunto per la natura cooperativa.
Lati negativi?
Il gioco è sensazionale, però non fa niente per arginare il problema del giocatore alfa, comune ai collaborativi. A volte Ambra tenderebbe a giocare un pochino per tutti, quindi sta a noi frenarla. Ci si può giustamente confrontare e consigliare, tuttavia la decisione finale spetta al giocatore attivo!
È possibile che, mettendosi di impegno e “studiando” gli spostamenti dei fantasmi sul tabellone, sia fattibile impararli a memoria e riconoscerne le linee. Non ne ho la sicurezza, perché non ci ho provato e mai lo farò: per quale motivo dovrei guastarmi la festa da solo?!

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (6 anni e 2 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a La Contorta Notte Stregata:
- il fenomeno fisico del magnetismo e la quasi-magia di far muovere i fantasmi senza toccarli;
- a fare scelte ragionate, gestendo il rischio di un percorso piuttosto che di un altro;
- a esercitare l’intelligenza spaziale, calcolando i percorsi per concludere il movimento sull’oggetto desiderato;
- l’importanza della memoria quando i fantasmi devono tornare indietro e che i bambini distratti non ottengono informazioni;
- ad accettare la sconfitta, anche quando arriva all’ultimo mezzo portone o per aver azzardato troppo.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola de La Contorta Notte Stregata è stampigliato 5+ e bisogna fare qualche distinguo. Se un bambino sa districarsi in un percorso non lineare e riesce a contare fino a 5, può tranquillamente sedersi al tavolo. Al massimo non saprà valutare bene il rischio, ma la pianificazione della mossa può essere un’abilità che si acquisisce giocando. Riguardo alla parte mnemonica, probabilmente sarà meno in difficoltà di qualche genitore o dei nonni. Per queste ragioni l’età di ingresso è abbastanza un confine labile, fermo restando che il meccanismo per muovere i fantasmi delizia grandi e piccini: i parenti giocano assolutamente volentieri con i figli/nipoti.
Il comparto grafico è sicuramente dedicato ai più piccoli, quindi potreste pensare che la sua longevità sia come quella di un gelato al sole. Ma ehi, se riuscite ad andare oltre la superficie, il gioco può essere spassoso anche per gli adulti! Una delle ciliegine sulla torta è che i materiali sono una festa per gli occhi, grazie alle illustrazioni ricche di dettagli buffi e a un meccanismo unico nel suo genere. Magari da grandi le mie figlie guarderanno con nostalgia a questi fantasmi, proprio come capita a me con il teschio di Brivido…

MIA MOGLIE DICE COSE
«Che dire: come si fa a resistere a un gioco in cui i fantasmi girano da soli sul tabellone? Anzi, anzi, in cui tu, con un dito, fai girare il meccanismo che fa fluttuare i fantasmi per il castello? Dai, lo sappiamo tutti che questa sola idea rende irresistibile il gioco!
E fin là, tutti d’accordo, per cui ha già vinto.
Aggiungiamo il fatto che, è vero che si tirano i dadi e come sempre il culo è culo, ma a fare la differenza nella partita è cercare di prevedere il tragitto che faranno i fantasmi e dove sia meglio posizionare i maghetti, perché non vengano investiti. Culo sì, però bisogna azionare anche occhio, intuizione e memoria.
Gran bel titolo, piaciuto molto alle mie bimbe e godibile pure per i genitori che affiancano i nongrandi.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«È divertente e sorprendente. Noi abbiamo chiamato i maghetti Peperone, Mirtilla e Verza: è difficile farli uscire, ma ci riusciamo spesso. I miei oggetti preferiti sono lo specchio e il forziere. Cerco di girare la ruota stregata in fretta, perché ho paura di quello che può succedere. Mi piace scoprire le tessere fantasma.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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