[Recensione] 13 Ghosts

scritto d Chrys

Sono in vacanza, quindi mi dedico più a giochi leggeri e ne approfitto anche per studiare e provare qualche titolo raccolto nel corso dell’anno, ma non ancora provato.

Questo è il caso di 13 Ghosts (2-4 giocatori, 10 minuti) ideato da Victor Amanatidis e pubblicato da Artipia Games.

Si tratta di uno dei tipici micro-giochi, pensati per essere spiegati facilmente, giocati in fretta e trasportabili in una tasca… in realtà un’ottima combinazione per questo periodo estivo.

13 spettri sono in lotta per decidere chi prenderà il controllo della vecchia magione e il vincitore sarà quello più bravo a nascondersi.


NELLA SCATOLA
Troviamo un regolamento spiegato in 2 carte fronte/retro a cui si aggiungono 26 carte da gioco non telate, ma abbastanza robuste. Si tratta di due set da 13 carte differenti, ciascuna con un valore da 1 a 13, una diversa illustrazione e un effetto speciale.

COME SI GIOCA
Inizio con la modalità a due giocatori, che utilizza un solo set di 13 carte… le altre modalità sono simili con giusto un paio di regole aggiuntive e le trovate in coda.

A inizio partita ogni giocatore pesca due carte dal mazzo, una la mette a faccia in giù in orizzontale davanti a sé (rappresenta il nostro fantasma nel suo nascondiglio) e l’altra la tiene in mano. A quel punto la partita inizia.

Al proprio turno si sceglie una tra le due opzioni che seguono.

Mostrare un fantasma: Si gioca la carta che si ha in mano a faccia in su e se ne applica l’effetto indicato, che può essere di tre tipi: le carte blu obbligano l’avversario a rispondere a una domanda specifica (il numero del tuo fantasma è dispari?; è maggiore di 8?; è il 5-6-8-9?; ecc.), quelle rosse fanno fare un attacco, ma con un piccolo vantaggio (ad esempio: guarda le prime due carte del mazzo e poi fai un attacco) e le verdi hanno effetti vari.

Attaccare un nascondiglio: Si gioca la carta che si ha in mano a faccia in giù e si dichiara un numero da 1 a 13… se il numero coincide con quello del fantasma nascosto dall’avversario si vince il round e si rimescola.

Qualsiasi sia l’azione scelta, si pesca una nuova carta e il turno va all’avversario.

Quando il fantasma avversario viene trovato si fa un punto, si rimescolano tutte le carte e si ricomincia da capo col setup. Il primo a vincere 3 round vince la partita.

3 GIOCATORI
Stesse regole e si usa sempre un solo set di 13 spettri, ma quando si usa un potere blu (domanda sui numeri) entrambi gli avversari rispondono. Inoltre appena un giocatore viene scoperto entrambi gli altri prendono un punto e si continua a giocare; quando anche il secondo viene eliminato chi resta prende un secondo punto. Si fanno più partite e vince chi arriva a 6 punti per primo.

4 GIOCATORI
È la modalità che differisce di più. In questo caso si usano entrambi i set di fantasmi, ma mescolandoli in 2 mazzi separati e si gioca a squadre. Ci si dispone alternati in modo da avere davanti il proprio compagno e ai lati gli avversari… ogni squadra usa in comune lo stesso mazzo di 13 carte.

A inizio partita ogni squadra pesca quattro carte, uno dei due sceglie tra queste i due fantasmi nascosti (sia per sé che per il compagno) e passa le carte rimanenti al compagno che decide come distribuirle per la mano iniziale.

Il gioco cambia come segue: quando si gioca una carta blu rispondono entrambi gli avversari, quando un effetto agisce sul mazzo lo fa su quello avversario, quando il fantasma di un giocatore viene scoperto il giocatore è eliminato e il compagno di squadra continua, ma giocando sia al suo turno che a quello del compagno sconfitto.

Quando entrambi i giocatori sono stati eliminati l’altra squadra fa un punto; la prima squadra a totalizzare tre punti vince.


CONSIDERAZIONI FINALI
Si tratta di un gioco abbastanza carino e anche relativamente originale, con l’indubbio vantaggio di essere spiegabile in pochi minuti e giocabile in un tempo altrettanto breve… questo, assieme all’ingombro quasi nullo a livello di superficie e al fatto di stare in una tasca, lo rende un giochino perfetto da portarsi dietro al mare o in campeggio.

Il difetto (in verità più apparente che reale) che salta all’occhio è la possibilità che la partita finisca al primo round se uno dei giocatori spara a caso un numero e indovina lo spettro. Dico che è un difetto apparente, perché le possibilità di indovinare sparando a caso sono poche (1 su 11 al primo round, 1 su 10 al secondo, 1 su 9 al terzo, ecc.) e non è una strategia vincente, perché invece giocare gli effetti e fare qualche ragionamento ci permette di arrivare in pochi (2-3) round a una possibilità su due se non alla certezza. Giocandosi comunque sempre più partite il “buttarla a caso” è un sistema poco efficiente.

La durata di una partita completa si attesta tra i 10 minuti (in 2 giocatori) e i 20-25 quando si gioca in 4, ma comunque parliamo sempre di tempi contenuti (PS: qui per partita intendo più sessioni fino a totalizzare il numero di vittorie richieste).

La portabilità è al massimo… togliendo le carte dalla scatolina il tutto sta nel taschino di una camicia. 😉

La dipendenza dalla lingua è presente, ma non eccessiva, dato che anche se ogni carta presenta delle scritte, si tratta di scritte abbastanza semplici e “tecniche”. Senza contare che le carte sono poche. In ogni caso non ne esiste una localizzazione italiana.

Il prezzo di vendita in fiera era, mi pare, sugli 8€… secondo me un prezzo giusto per un titolo carino e con diversi pregi.

— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Artipia Games) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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