[Astratti] Arimaa

scritto da Valerio

Oggi vi parlerò di un gioco astratto affascinante che può anche essere giocato con i pezzi e la scacchiera degli scacchi tradizionali, un gioco progettato per essere molto più difficile da giocare per un computer rispetto agli scacchi, ma con regole più semplici per poter essere giocato anche dai bambini.

Nelle sue prime 10 mosse ci sono più partite possibili di quanti atomi ci sono nell’universo!

Parliamo di Arimaa, gioco del 2002 di Omar Syed edito nel 2009 da Z-Man Games, dove bisogna manovrare saggiamente i propri animali per cercare di portare per primi un proprio Coniglio su una casa base dell’avversario.


MATERIALI

Nella scatola di 29,5×29,5×4,5 cm sono presenti:

  • 1 scacchiera 8×8;
  • 16 pezzi Oro in 6 tipi diversi;
  • 16 pezzi Argento in 6 tipi diversi;
  • 1 regolamento in inglese.

COME SI GIOCA?

Il gioco inizia con la scacchiera 8×8 vuota, posizionata tra i giocatori. Oro piazza a piacimento i suoi 16 pezzi sulla prima e seconda riga di fronte a lui, poi Argento fa lo stesso.

I pezzi, dal più forte al più debole, sono i seguenti 6 tipi, che possono essere rappresentati da quelli degli scacchi:

  • 1 Elefante → 1 Re;
  • 1 Cammello → 1 Regina;
  • 2 Cavalli → 2 Torri;
  • 2 Cani → 2 Alfieri;
  • 2 Gatti → 2 Cavalli;
  • 8 Conigli → 8 Pedoni.

Dopo che tutti i pezzi sono stati piazzati, a turno partendo da Oro un giocatore deve compiere da 1 a 4 mosse con uno o più pezzi.

Tutti i pezzi muovono ortogonalmente di un passo in una casella libera, tranne il Coniglio che non può mai muovere indietro.

Un pezzo avversario, se adiacente a un nostro pezzo più forte, può essere spinto o tirato usando 2 mosse non divisibili:

  • SPINTA – quando si spinge con la prima mossa si sposta il pezzo avversario in una casa libera adiacente alla sua casa e con la seconda mossa si muove il nostro pezzo nella casella prima occupata dal pezzo avversario;
  • TIRO – quando si tira con la prima mossa si sposta il proprio pezzo in una casella libera adiacente e con la seconda mossa si muove il pezzo avversario nella casella prima occupata dal nostro pezzo.

Un pezzo adiacente a un pezzo avversario più forte è congelato e non può quindi muoversi (ma può essere spinto o tirato da un pezzo più forte avversario), a meno che non sia adiacente anche a un pezzo del proprio colore e in quel caso può muoversi normalmente.

Il Cavallo spinge il Cane che ora è congelato. Poi il Gatto si muove adiacente al Cane, che scongelato può muoversi

Un pezzo che si muove su una delle 4 trappole presenti sulla scacchiera viene catturato e rimosso dal gioco, a meno che non sia adiacente a un pezzo dello stesso colore.
Un pezzo che si trova su una trappola viene catturato se tutti i pezzi adiacenti del suo stesso colore vengono spostati.

Lo scopo del gioco è condurre uno dei propri Conigli dall’altro lato del tabellone o eliminare tutti i Conigli avversari o ridurre l’avversario senza alcuna mossa possibile, in tutti questi casi il giocatore vince.

ASTRATTOMETRO

Nonostante gli animali, il gioco è un puro astratto scacchistico.
Arimaa: 9/10

IMPRESSIONI

Negli scacchi la disfatta dell’uomo da parte del computer avvenne con Deep Blue nell’ormai lontano 1997, quandò il computer battè sulle 6 partite il campione del mondo Garry Kasparov per 3,5 a 2,5.

La sconfitta di Kasparov da parte di Deep Blue ha ispirato la creazione di Arimaa, che è stato concepito da Omar Syed, ingegnere informatico esperto di intelligenza artificiale, in modo tale che sia molto più difficile per un computer vincere contro avversari umani, ma con regole semplici tanto da poter essere comprese da suo figlio Aamir, che allora aveva 4 anni (“Arimaa” sarebbe “Aamir” letto al contrario, con l’aggiunta della “a” iniziale).

Nel 2002 Syed ha pubblicato le regole di Arimaa fissando un premio annuale di 10.000 dollari, fino al 2020, per il primo software in grado di sconfiggere uno dei migliori giocatori umani in una sfida di 6 o più partite. La sfida iniziata la prima volta nel 2004 è andata avanti fino al 2015 quando dopo 11 anni di vittorie per l’uomo vinse il computer con la vittoria del programma bot_sharp, dopo ben 18 anni dalla vittoria di Deep Blue nel mondo scacchistico.

La cosa affascinante è che tutta questa complessità per il computer in realtà per l’umano si presenta come un gioco più semplice degli scacchi, dove tutti i pezzi si muovono allo stesso modo, tranne il Coniglio che non può muovere indietro. Quello che complica esponenzialmente la vita al computer sono in primo luogo la posizione iniziale variabile dei pezzi e in secondo luogo le 4 mosse possibili in ogni turno, che possono essere utilizzate per muovere da 1 a 4 pezzi.

Come materiali in questa recensione mi baso sull’edizione ufficiale in commercio, con una scacchiera di cartone di discreta qualità e i pezzi in plastica molto accattivanti anche per i bambini, con i diversi animali ben rappresentati e dall’espressione arrabbiata, la quale dà l’idea che siano pronti a farsi la guerra. Ma il gioco, come già detto, può essere giocato anche con un set di scacchi classico: l’unica accortezza è di contrassegnare in qualche modo le 4 case Trappola c3, f3, c6, f6 (si possono usare ad esempio delle monete).

Come detto apprendere il gioco è davvero semplice, visto che il movimento dei pezzi è molto lineare e spingere e tirare i pezzi viene molto naturale, così come il concetto di farli cadere in trappola. L’unica cosa a cui bisogna prestare attenzione all’inizio è il congelamento dei pezzi, che a volte provoca congelamenti a cascata e bisogna abituarsi a capire quali sono i pezzi che si possono muovere e quali no, sapendo che basta che un qualunque nostro pezzo venga mosso adiacente a un pezzo congelato per scongelarlo.
Il gioco risulta essere molto gradevole da giocare e fresco, perché le regole sono innovative e semplici, che è sempre il mix giusto per un gioco di successo.
La durata della partita indicata è di circa 60 minuti, ma come in tutti i giochi strategici la durata della partita dipende dai giocatori: se ci sono forti pensatori che creano un rischio di paralisi di analisi consiglio l’utilizzo di una clessidra o un orologio scacchistico, in modo che si imposti un tempo uguale per tutti i giocatori, altrimenti basta il buon senso come sempre.
Si fa presente ad esempio che una partita di scacchi può durare da 5 minuti (o meno) a oltre 7 ore di gioco!
Come ogni buon gioco scacchistico che si rispetti, Arimaa risulta essere sia tattico che strategico.

Le tattiche possono essere sia offensive che difensive e vanno dallo sfruttamento di una debolezza per spingere un pezzo in trappola o rimuovere i suoi difensori, all’avanzamento improvviso di un Coniglio, ma se non ci sono minacce immediate conviene concentrarsi su un buon posizionamento a lungo termine e quindi si esce dal campo della tattica e si entra nella strategia.

La strategia si basa sull’obiettivo finale che è portare uno dei propri Conigli a destinazione, ma per far questo è necessario preparare prima la strada, sfruttando le catture e i blocchi e per questo è importante il controllo delle trappole e l’uso saggio del congelamento, isolando i pezzi avversari. In questo è fondamentale l’Elefante, il quale è l’unico pezzo che non potrà mai essere spostato né catturato, e poi il Cammello e a seguire tutti i pezzi in ordine di forza.

Per controbilanciare il vantaggio della prima mossa di Oro, Argento piazzerà i suoi 16 pezzi solo successivamente al posizionamento dei pezzi di Oro e questa è un’altra chicca interessante.
Per chi volesse approfondire la strategia esistono in commercio 2 libri in
inglese: Beginning Arimaa: Chess
Reborn Beyond Computer Comprehension
e Arimaa Strategies and Tactics e si trova anche una guida strategica in inglese online e molte informazioni si trovano sul sito ufficiale.
Parlando di rigiocabilità il gioco lo si gioca sempre volentieri quando si cerca una sfida scacchistica per 2. Il fatto che la posizione di partenza sia variabile spinge a sperimentare sempre setup alternativi, oltre ad azzerare completamente il concetto di studio delle aperture e questo incoraggia i neofiti a giocare contro giocatori esperti.
Concludendo Arimaa è un gioco astratto strategico moderno con una profondità strategica paragonabile ai classici come scacchi e go e consiglio quindi il gioco a chi cerca una sfida di questo tipo. Il gioco è consigliato anche a chi trova gli scacchi troppo complicati per le mosse da memorizzare e per questo cerca giochi con movimenti più semplici, come ad esempio la Dama, ma anche a chi ama gli scacchi, però odia dover memorizzare la teoria. Infine pure i bambini troveranno il gioco accattivante e divertente grazie agli animali.

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