Altered: Oltre i Cancelli!

Durante un cataclisma planetario, ora noto come Confluenza, una tempesta magica si abbatté sul mondo, trasformando in modo irregolare tutto ciò che incontrava sul suo cammino. La tempesta si è innescata quando il mondo immaginario si è scontrato con la realtà e tutto ciò che si trovava al suo interno ha iniziato a riversarsi nel mondo reale.

Tuttavia, alcune comunità umane isolate sono riuscite a sopravvivere all’apocalisse e al mondo alterato che ne è emerso. Rispondendo a una misteriosa chiamata, questo popolo convergeva sulla penisola che sarebbe diventata nota come Asgartha, con l’obiettivo di costruire insieme una nuova civiltà condivisa.

Sono passati circa 500 anni dal cataclisma e l’umanità ha finalmente deciso di avventurarsi oltre i confini della sua nuova casa. Oltre i confini di Asgartha, l’umanità sa che un fenomeno magico noto come il Tumulto continua ad alterare il mondo.

Fino ad ora, queste terre in continua evoluzione sono state troppo ostili per chiunque si avventurasse in esse, ma ora l’umanità può rivolgersi agli eroi: coppie di esploratori che possono usare i loro poteri per sopravvivere in questi ambienti instabili. Questi eroi hanno imparato a padroneggiare l’Alterazione, il potere di dare vita alla loro immaginazione all’interno della realtà. Per fare ciò, catturano e usano il Mana, la stessa energia che alimenta il Tumulto.

Attraverso queste squadre di esploratori, l’umanità intende esplorare l’ignoto. Tuttavia, la loro missione ha anche un altro scopo: cercano la fonte leggendaria del Tumulto nella speranza di poter stabilizzare definitivamente il caos nel mondo.

Cosa aspetti a scoprire cosa si cela oltre i cancelli?

ALTERED

Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.itè un gioco di carte collazionabili per due giocatori (si può giocare anche in quattro!) in cui ognuno possiede un mazzo guidato da una carta eroe. Edito da Equinox, è distribuito nel mondo intero grazie all’enorme supporto di Asmodee, che ringrazio per la copia review. Nell’esplorazione del mondo, i giocatori inviano due spedizioni ognuno: una guidata dal proprio eroe, l’altra guidata dal suo fedele compagno. L’obiettivo del gioco è riuscire a farli incontrare per primo!

Sicuramente ha fatto scalpore l’inserimento del QR code per ogni carta, rendendo di fatto la proprietà puramente digitale e spostando tutto il mercato all’interno dell’applicazione ufficiale di Altered.

PRIME IMPRESSIONI

Ho da sempre giocato a Magic: mai ad alti livelli, ma mi sono sempre divertito. Mi sono tenuto informato anche sugli altri TCG, senza mai approfondire: nessuno mi aveva colpito particolarmente.

Con Altered è stato amore a prima vista: meccanismi interessanti, l’idea dell’unicità delle carte, ma soprattutto l’esistenza del QR code che di fatto rendeva le carte veramente nostre, senza rischio di furti fisici.

Ero entusiasta dell’uscita di Altered su BGA, che ha permesso uno primo sguardo a questo nuovo gioco: il gameplay mi è piaciuto da subito, soprattutto per l’idea di non dover infliggere danni all’avversario o alle sue creature.

Da BGA al gioco fisico il passo è stato “breve”: prima l’uscita del kickstarter a luglio, che ci ha permesso di fare un bel draft tra amici, poi l’uscita ufficiale a settembre, con i mazzi, le bustine e i primi tornei che iniziano a vedersi nei negozi locali. Spero proprio che il gioco abbia successo, perché ha tutte le carte in regola per innovare il panorama ludico.

COSA PORTA DI NUOVO?

Siamo onesti: il mondo è pieno di giochi collezionabili di carte. Ogni anno qualcuno compare e cerca di imporsi sul mercato, a volte riuscendoci e altre fallendo miseramente. Direi che i punti di forza di Altered sono tre: nessun danno, QR code e unicità delle carte.

Solitamente l’obiettivo dei giochi 1vs1 è sconfiggere l’avversario portandolo a 0 punti vita (pensiamo anche solo a Magic). In Altered il nostro obiettivo è correre ad abbracciare il nostro compagno: un concetto bellissimo che ben si sposa con tutta l’ambientazione. L’idea dell’infliggere danno non è proprio presente nel gioco (non esistono nemmeno segnalini del genere, infatti): tutto si concentra sull’esplorazione di questo mondo sconosciuto.

Il QR code è, tra tutte, forse la novità maggiore nel panorama dei TCG: ogni carta ha un QR code che può essere riscattato, trasformando la proprietà fisica in proprietà digitale e avendo la possibilità di ristampare la carta tutte le volte che si vuole. Questo ha molti risvolti pratici:

  • Una carta si rovina o viene persa? La ristampo e via, nessun problema!
  • Mi rubano una carta o un intero mazzo? Ristampo e saluti!
  • Partecipo a un torneo? Si verifica che io abbia la proprietà digitale di tutte le carte presenti, in pochi minuti!

Una vera innovazione che forse rivoluzionerà anche il mercato futuro? Chi lo sa!

In ultimo, l’unicità delle carte. Ogni carta è presente in tre formati: comune, rara, unica. Indipendentemente dalla rarità, si possono possedere tre carte con lo stesso nome in un unico mazzo. Le carte comuni sono ovviamente quelle meno potenti, ma rappresentano anche lo scheletro di ogni mazzo. Ogni carta comune appartiene ad una sola fazione. Le carte rare invece solo duplici: ogni carta avrà una rara nella stessa fazione della comune e una rara in un’altra fazione. Inoltre, si migliora leggermente (o in certi casi notevolmente) una statistica o il potere.

Le carte uniche apparterranno alle stesse due fazioni delle rare, ma sono di numero illimitato! Ogni unica, infatti, è creata casualmente seguendo una serie di indicazioni ben precise: non potranno quindi esistere uniche debolissime o uniche fortissime, ma rimangono in un determinato range. Però sono tutte una diversa dall’altra: statistiche, poteri, costo… qualcosa cambia, rendendo ogni unica LETTERALMENTE unica!

STRUTTURA DELLE CARTE

Ogni carta ha diversi elementi che dobbiamo tenere in considerazione.

In alto a destra troviamo il simbolo della fazione di appartenenza, in alto a sinistra troviamo i due costi: dalla mano (blu) e dalla riserva (colore della fazione). Se la carta è un personaggio, troveremo il suo nome in alto, assieme al sottotipo. Ogni personaggio ha, sulla sinistra, le statistiche per le tre regioni: foresta, montagna e acqua.

Se non è un personaggio, avremo nome, tipo e sottotipo esattamente nel centro della carta.

Per tutte le carte, nella parte centrale abbiamo descritte le abilità della carta. In certi casi sono presenti dei simboli per indicare che il potere si attiva quando la carta viene giocata (una freccia), quando viene giocata dalla mano (una mano) o quando viene giocata dalla riserva (una carta storta). Alcune carte hanno anche una abilità che si attiva quando la carta viene scartata dalla riserva.

Per tutte le carte, in basso a destra troviamo il famoso QR code!

COME SI GIOCA

Il modo migliore per capire come giocare è fare una prova con mano: fortunatamente Altered è su BGA! Provatelo, fate qualche partita con ognuno dei mazzi disponibili e fatevi un’idea di quant’è bello come gioco! Per completezza riassumo brevemente le regole, in modo che possiate affrontare serenamente le prime partite.

Ogni giocatore avrà un proprio mazzo, composto da almeno 40 carte di un’unica fazione (39 più l’eroe). Tra i due giocatori si trovano le 5 carte tumulto, di cui le tre centrali saranno ancora a faccia in giù. Ai lati opposti di questo percorso andranno posizionate le pedine Eroe e Compagno. Obiettivo del gioco è riuscire a fare incontrare le due pedine: il primo a riuscirci è il vincitore. Per farlo dovremo battere l’avversario in uno degli indicatori (foresta, montagna e acqua) della regione in cui si trovano le nostre pedine: se la somma dei punteggi è superiore, facciamo avanzare la nostra pedina.

Ogni round è composto da cinque fasi: mattina, mezzogiorno, pomeriggio, crepuscolo, notte.

Mattina

La partita inizia pescando 6 carte e posizionando 3 di queste nella propria zona del mana. Tutte le altre mattine, invece, i giocatori pescheranno due carte e sceglieranno se mettere una delle carte nella propria mano nella zona del mana. Quest’ultima operazione è opzionale, ma al massimo si potrà aggiungere una e una sola carta al mana.

Mezzogiorno

Tutte le carte con la dicitura “a mezzogiorno” si attivano ed eseguono l’operazione indicata.

Pomeriggio

Partendo dal primo giocatore, ci si alterna giocando una carta o scegliendo di passare. Quando si passa non si potranno più giocare carte fino al prossimo turno.

Crepuscolo

Durante questa fase i giocatori confrontano le statistiche dei personaggi in gioco per stabilire quali indicatori spedizioni possono avanzare e quali no. Partendo da una spedizione, si controllano i tipi di regione presenti nella regione in cui si trovano le pedine: se almeno uno dei punteggi totali è superiore a quello del tuo avversario, avanza di una regione. Per ogni spedizione si può avanzare di uno e un solo passo.

Notte

Tutti i personaggi vanno in riserva. Se hanno un segnalino Fugace, allora vanno nello scarto. Se ci sono più di due carte nella riserva, scegli quali scartare in modo da scendere ad averne solo due. Stessa cosa per i fulcri.

MAZZI DI BASE

Ogni fazione ha, al momento, un unico mazzo base.

Gli Axiom hanno un mazzo con Sierra: si basa sui fulcri e sul creare pedine a mezzogiorno.

I Bravos hanno Kojo: un mazzo aggro che punta sulla velocità, tentando di chiudere in fretta la partita.

I Lyra fanno della casualità il loro punto di forza, grazie a Nevenka!

I Muna cercano di lasciare le proprie creature sul board per più turni, possibilmente con i segnalini dati da Teija.

Gli Ordis hanno Sigismar: pedine a fiumi!

Gli Yzmir hanno Akesha: molto comodo giocare sempre per secondi!

Questi mazzi sono abbastanza bilanciati e ognuno rispecchia abbastanza le caratteristiche del proprio clan. Alcuni sono molto semplici da usare (Sigismar e Kojo), altri richiedono un poco di attenzione (Sierra, Teija e Akesha), mentre uno punta tutto sul fattore fortuna (Nevenka).

FUTURE ESPANSIONI

Il set base, “Oltre i Cancelli”, è uscito il mese scorso, anticipato da una fortunata campagna kickstarter. Per il futuro, ogni 4 mesi uscirà una nuova espansione, che andrà ad aggiungere sicuramente carte ad ogni fazione, ma potrebbe aumentare il numero di eroi disponibili o aumentare le fazioni già esistenti!

Ora come ora, sappiamo che la prima espansione uscirà il 31 gennaio 2025: “Trial by Frost”! Vedremo l’aggiunta di un nuovo tipo di carta, i Gears. Non vedo l’ora di vedere tutte le altre carte!

EROI E FAZIONI

La recensione vera e propria termina qui. Ci sarebbe tantissimo da dire, ma probabilmente servirebbero altri articoli (magari approfondirò in futuro?). Vi lascio però dei piccoli estratti per ogni fazione e per ogni eroe, in modo da potervi fare un’idea della profondità della lore del gioco: potrete comunque leggerne di più andando direttamente sul sito di Altered. Se altri recenti giochi di carte collezionabili si basano su prodotti conosciuti e apprezzati (Lorcana e i cartoni Disney, Star Wars su tutto l’universo fondato da George Lucas), Altered ha dovuto creare un modo ex novo. Un po’ come ha fatto Wizard of the Coast per Magic, per intenderci. Credo sia importante conoscere la lore del gioco: non influenzerà il vostro modo di giocare, ma è uno specchio su una bellissima storia che si arricchirà man mano.

Axiom

Nessun’altra fazione è così entusiasta dell’innovazione come gli Axiom. Per questi macchinisti e ingegneri, ricercatori e inventori, il mondo è pieno di meraviglie e opportunità da esplorare e sfruttare. I suoi membri sono molto pragmatici: credono fermamente che attraverso il progresso e le conquiste della scienza, l’umanità continuerà a migliorare le sue condizioni di vita, così duramente provate dal Tumulto.

Ma questa compulsione a innovare incessantemente non è vana, poiché gli Axiom sono ben consapevoli che le loro invenzioni devono soddisfare i bisogni delle comunità umane. Questa coscienza umanistica si riflette in tutti gli aspetti della vita della Fazione. Dall’ideazione alla produzione, gli ingegneri di Axiom si vestono di una visione utilitaristica: si chiedono continuamente se le loro creazioni miglioreranno la vita dei loro simili.

Tuttavia, sanno che la loro visione progressista non è condivisa da tutti. È per ragioni diplomatiche che gli Axiom hanno deciso di diffondere il più possibile le tecnologie che sviluppano, mettendole a disposizione del più ampio pubblico possibile per dimostrare con l’esempio la validità del loro approccio. Ma sono profondamente consapevoli che questo desiderio di vedere la tecnologia democratizzata non deve andare a scapito dell’umanità. Aspirano quindi a realizzare un progresso ragionato, centrato sul riciclo e accessibile a tutte le classi sociali senza eccezioni.

Sierra è un ingegnere di talento. Nata in una carovana di Lyra da un padre burattinaio, ha scelto di unirsi agli Axiom dopo aver visto le loro meraviglie tecnologiche alla grande fiera della scienza e della tecnologia della Fazione. È specializzata in robotica e ha costruito numerosi droni per aiutarla a creare esseri meccanici più complessi. Incaricata di studiare una singolarità dei Tumulti, dispiegò una sonda, che riemerse dalla singolarità con la propria coscienza. Questo drone – Oddball – è diventato il suo compagno e alter ego, e Sierra è ora determinata ad andare a fondo di ciò che è accaduto all’interno della singolarità. E se la fortuna è dalla sua parte, spera anche di trovare la leggendaria Città della Luce, dove forse si possono ancora trovare tutte le meraviglie tecnologiche degli Antichi.

Treyst ha una fede quasi cieca nella scienza. Dopotutto, è stata la scienza che gli ha permesso di superare i propri limiti dopo che un incidente lo ha lasciato dipendente da una sedia a rotelle. Ha realizzato innesti per molto tempo, protesi meccaniche alimentate da Kelon. Lo ha fatto per migliorare la vita quotidiana di altri come lui che erano stati feriti dalla vita. Qualche mese fa, Treyst ha preso parte ad un esperimento condotto dal Dr. Frankenstein con l’obiettivo di incarnare gli Eidolon in oggetti fisici. Ma invece di un personaggio del mondo dell’immaginazione, una Chimera è rimasta intrappolata all’interno del guscio di metallo. Credendo che sia colpa sua, Treyst è determinato ad aiutare questo essere, chiamato Rossum, a tornare a casa… anche se questo significa lasciare la sicurezza della Fonderia per affrontare l’ignoto.

Subhash – o Bash per gli amici – è il re delle soluzioni improvvisate. Meccanico, minatore, riciclatore… Ha fatto tutto. Ciononostante, mai nei suoi sogni più sfrenati avrebbe pensato che sarebbe stato scelto per far parte dell’avanguardia del Corpo di Spedizione. Tutto ciò era un po’ troppo politico per i suoi gusti. Ma si scopre che in realtà è piuttosto raro per un essere umano uscire con una Chimera. E non aveva assolutamente idea che il suo cane, Marmo, lo fosse. Dimostra solo che la vita è piena di sorprese. Ed è vero, sicuramente ha ottenuto voti alti all’esame: abituato ad ambienti ostili, un avventuriero che sapeva molto di Kelon e di come trovarlo, qualcuno che non aveva paura di sporcarsi le mani… Sperava in una promozione, ovviamente. Ma questo è molto più di quanto avesse inizialmente sperato.

Bravos

Il mondo è duro e spietato, e i pericoli abbondano: dal pericoloso Tumulto alle creature alterate, agli ambienti imprevedibili e agli elementi erratici… Sopravvivere è diventato una sfida. Non ci sono scorciatoie per affrontare questa vita pericolosa: gli esseri umani devono costantemente sforzarsi di diventare migliori, duraturi e abbastanza intelligenti da affrontare tutto ciò che si nasconde o vaga al suo interno. Sebbene il minimo errore possa essere potenzialmente fatale, è anche un mezzo per imparare e migliorare se si riesce a sopravvivere. I Bravos accettano questo stato di cose senza esitazione e, per di più, prosperano in questa lotta costante, in questa continua avversità.

La filosofia dei Bravos è quella di affrontare le sfide che si presentano o che si impongono per superarli. Abbracciano il pericolo, anticipando con impazienza l’opportunità di affrontarlo e trionfare. Essere un Bravos significa soprattutto rompere lo status quo, migliorare, superare costantemente i limiti: i confini e le barriere che esistono intorno a loro, ma anche i propri limiti. Sanno che per vivere in questo modo, devono sforzarsi di diventare la migliore versione possibile di sé stessi in ogni momento.

Tuttavia, questa ricerca di auto-miglioramento non avrebbe senso se non fosse dedicata a una causa. Per quanto individualisti possano essere, i Bravos aderiscono rigorosamente a un codice d’onore e di moralità, il Credo, con il quale si dedicano agli altri. Con audacia, coraggio e con un po’ di fortuna, servono coloro che non possono combattere, coloro che sopportano il peso dell’ostilità dell’universo. Ecco perché sono spesso considerati eroi. Campioni, esploratori o leader nati, sono sempre stati un baluardo e un’avanguardia per l’umanità. Poiché riescono a compiere l’impossibile, le loro imprese e i loro nomi risuonano e resistono attraverso mille leggende…

Per molti anni, Kojo ha lavorato per la Talaria, il sistema postale di Asgartha. Questo ruolo gli ha permesso di assecondare la sua passione: Altrun. Ogni giorno si univa agli altri corridori che praticavano questo sport, che combina il parkour con l’Alterazione, per volare sui tetti della capitale. Per molto tempo, il suo sogno è stato quello di diventare il miglior tracciatore della scena competitiva, ma alla fine ha sviluppato un nuovo obiettivo: scivolare attraverso nuove località e paesaggi alla ricerca di Rune, il primo re di Asgartha. Scelto per far parte dell’Impresa della Riscoperta a causa del suo legame con Booda, un ghepardo di fuoco e il suo alter ego, ora vuole solo una cosa nella vita: provare l’euforia di correre dove nessuno ha mai camminato prima.

Basira ha ancora qualcosa da dimostrare a se stessa… E ha ancora una vendetta da prendere. Sapendo di essere ormai nei suoi ultimi anni, ha deciso di lasciarsi tutto alle spalle – la sua posizione a Haven, la sua tranquilla vita familiare – per imbarcarsi in un’avventura che potrebbe essere l’ultima. Molti anni fa, Basira giurò di vendicarsi di Cingula, il terribile Leviatano che le aveva portato via i suoi genitori, fratelli e sorelle e aveva sconvolto tutto il suo mondo. Per avere successo, sa di poter contare sul sostegno incrollabile di Kaizaimon, il demone dell’est che è diventato il suo alter ego. È determinata a sconfiggere il mostro colossale prima che torni a seminare rovina e distruzione sulla penisola. Gli Asgarthi hanno già sofferto abbastanza per il caos che porta regolarmente. Qualunque cosa accada, raggiungerà il suo obiettivo, anche se le costerà la vita.

Atzadi, la Cicala del Crepuscolo, lo Spadaccino con un braccio solo. L’unico di aver sconfitto Tomoe Gozen, Achille, Sun Wukong, Hua Mulan e Gericht Vaan-Bracht. Innamorato di Aurora, figlia di Iperione: lei una dea eterna, lui un semplice mortale. Amanti, erano avvinghiati l’uno all’altra quando, improvvisamente, la dea venne avvolta in un bozzolo di quarzo e, con essa, anche il braccio destro di Atzadi. Come ultimo gesto, Aurora riuscì a trasferire parte del suo potere ad una cicala lì presente, creando quella che sarebbe diventata la compagna di Atzadi: Surge. E fu proprio Surge a suggerire all’eroe di ottenere Excalibur, l’unica spada in grado di liberare Aurora dal suo bozzolo impenetrabile. Ma solo il più grande spadaccino di tutti i tempi può brandire una spada del genere… così ha inizio il viaggio di Atzadi e Surge.

Lyra

Come ogni essere vivente, gli esseri umani sono modellati dai loro sensi e modellati da ciò che percepiscono del loro ambiente. I Lyra fanno della sensazione la pietra angolare dei loro valori, la chiave di volta della loro realtà. Ecco perché il presente e il momento sono così cari a loro.

L’accresciuta sensibilità dei Lyra significa che assorbono come spugne le impressioni che il loro ambiente impartisce loro. Tutta l’eccitazione che provano cresce dentro di loro e li mette in movimento. Come un istinto che li costringe a gridare la propria esistenza in mezzo a tutto questo clamore, si esprimono a loro volta in un torrente appassionato, entrando in trance e risonanza con l’universo. Alcuni volteggiano in danze febbrili o ipnotiche, altri fanno risuonare le loro voci, fragorose o cristalline. Altri ancora si abbandonano a declamazioni piene di verve, capaci di toccare il loro pubblico fino al midollo, o dipingono il mondo come un artista trasforma un foglio bianco in un’opera d’arte.

Per i Lyra, la realtà stessa è un palcoscenico o una tela da riempire con la loro energia, i loro sentimenti, siano essi euforia o dolore, sorpresa o serenità. Ma anche se la loro vicinanza ai domini artistici è innegabile, le Lyra non si limitano solo alla loro pratica. Sono anche eccellenti comunicatori, educatori di talento, abili artigiani e architetti ispirati.

Come un vaso che viene riempito, un Lyra deve traboccare, per far esplodere il suo fuoco creativo per timore di essere consumato da esso. Dopo essersi riversati in questo modo, si sentono febbricitanti e svuotati della loro sostanza, ancora una volta pronti a ricevere gli incredibili doni del mondo. Tuttavia, sanno che questo processo è necessario, perché è il crogiolo della loro stessa trasfigurazione. Questa trasformazione riflette il vero significato che danno alla vita: l’interazione di un individuo con il mondo in cui si evolve. Questa influenza reciproca è il nucleo della loro filosofia e della loro dialettica: trasformare, ed essere trasformati a loro volta.

Quando tira fuori le bombolette spray, non le interessa coprire le pareti con le sue etichette. Questi strumenti sono ciò che usa per disegnare forme ed esseri che prendono vita davanti ai suoi occhi. Quando dipinge un oggetto, può prenderlo e usarlo nella vita reale. Se disegna una creatura, questa inizia a muoversi sulla superficie dipinta, poi emerge ed esiste in tre dimensioni. Nevenka dipinge il mondo come se fosse il suo studio personale, cambiando gli ambienti con i suoi colori spray, creando strade ad acquerello e guazzo e panorami di pigmenti. E trae questo potere dalla sua connessione con Blotch, il drago della vernice che riempie costantemente le sue bombolette spray di colori scintillanti.

Quando salutano la folla e sentono gli applausi scroscianti, Fen e Crowbar sentono l’energia crepitare e scintillare dentro di loro. Non c’è niente di più esaltante di questa sensazione: essere un tutt’uno con i propri fan, sentirli tremare in estasi mentre ascoltano le loro canzoni. Potrebbero essere una strana coppia, persino eccentrica, con Fen che controlla sapientemente la sua voce dai bassi più bassi agli alti più alti, mentre Crowbar sforna riff furiosi e assoli spontanei. Ma come chiunque li abbia visti in concerto sarà d’accordo, sono una coppia potente e hanno un’incredibile sinergia. La cantante e il suo spaventapasseri Alter Ego si sono recentemente posti una sfida: trovare la Song of One, un canto di Lyra che è andato perduto nel tempo. Cantarla ancora una volta ad Asgartha sarebbe sicuramente il più grande bis di tutti i tempi!

Quando Anwar si siede davanti allo specchio e inizia ad applicare il trucco sul viso, Auraq prende gradualmente vita sotto le sue pennellate. Provocatorio, audace, stravagante e così… sexy. Dietro questa maschera, i confini si confondono e i vincoli si rompono. Distrugge gli schemi per sentirsi libero di essere chi vuole, senza conformarsi a codici e norme. È una sensazione liberatoria scambiare un volto con un altro, cambiare persona per la durata di una serata o di una performance. In questo modo, non ci sono più convenzioni a cui aggrapparsi. Abbattendo le barriere, inizia a esistere senza filtri. Il suo corpo è una tela bianca, un vettore di espressione, che dipinge e trasforma a suo piacimento. È un’opera d’arte fatta carne, abbagliante e, paradossalmente, senza artifici. E con lei, Kibble era sempre pronto ad accompagnarla quando lasciava il suo camerino.

Muna

I Muna cercano principalmente di strutturare sé stessi e, per estensione, di raggiungere uno stato di pace interiore. È quando un essere è in grado di calmare il proprio tumulto interiore e trasformarlo in uno specchio impassibile che è in grado di affrontare sé stesso e trovare la sua vera identità. Questa conoscenza di sé e questa autoconsapevolezza, che devono essere il più possibile istintive, a loro volta rafforzano, attraverso il feedback, la loro intrinseca armonia. È questo ciclo di congruenza che i Muna rispettano e sviluppano in primo luogo. Un circolo virtuoso che permette poi a ciascun essere, attraverso la propria mera esistenza, di influenzare positivamente il proprio ambiente.

Per raggiungere questo obiettivo, i Muna cercano di padroneggiare il Mana, un’energia creativa che permea e collega tutte le cose. Mentre le altre fazioni credono che ogni cosa, vivente o inanimata, sia indipendente e distinta dalle altre, i Muna credono piuttosto nell’esistenza di una rete, un forte legame che unisce tutta la Creazione in un tutto proteiforme e mutevole. Questa visione olistica dà forma alla filosofia Muna intorno alle nozioni di scambio e condivisione: senza il suo ambiente, un individuo non è nulla, ed è solo attraverso la sua posizione nell’universo, attraverso l’interazione che mantiene con il suo ecosistema, che può definire sé stesso.

I Muna aspirano all’allineamento totale con il loro ambiente: un’unità di mente, anima e corpo che supera il prisma del pensiero o della ragione. Solo così possono abbracciare il fluire del mondo, diventando un tutt’uno con le sue correnti… Per i membri della Fazione, l’esistenza nasce dal momento e la realtà è un’onda che deve essere cavalcata. Secondo i Muna, il Tumulto è un riflesso della rottura dell’armonia da parte degli esseri viventi; un sintomo, non una causa. Per placarlo, ogni cosa deve ritrovare il suo equilibrio interiore, e solo allora il mondo può stabilizzarsi a lungo termine.

Teija è cresciuta nel Rifugio della Terra, lontana da ogni forma di civiltà. Fin dalla tenera età, ha manifestato gli Eidolon per causare il caos nella vasta foresta vergine in cui viveva. Un giorno, quando era ancora bambina, prese un giovane cucciolo di volpe che era in realtà una Chimera. I suoi genitori, che erano responsabili della cura dei Muna che facevano il pellegrinaggio alla foresta primordiale, videro questo come un segno e una benedizione. Sapevano che era destinata a molto di più di questa vita solitaria e tranquilla. Dopo essere diventata una druida, andò nella capitale con il suo Alter Ego, che era cresciuto fino a raggiungere dimensioni enormi e ora si chiamava Nauraa. Insieme, stanno cercando un modo per respingere i Fagn, una palude putrida che si sta espandendo e distruggendo il loro ambiente.

L’apprezzamento per il prendere le cose con calma… Questa è una sorta di loro dottrina, la loro filosofia. Ad Arjun piace lavorare pazientemente fino a quando le cose crescono e fioriscono. Per molti anni ha lavorato la terra, raccogliendo i frutti del suo lavoro per venderli o donarli alle comunità bisognose. Come mercante viaggiatore, ha anche aiutato le comunità umane a lavorare insieme ad altri senzienti in modo che tutti potessero beneficiare della generosità della natura. Ma quando l’Albero del Fuso, l’albero del mondo a cui i Muna tengono così tanto, iniziò ad appassire, giurò di trovare una cura in modo che i suoi fiori potessero continuare a sbocciare e il suo tronco potesse continuare a ergersi orgoglioso sopra la foresta. Il suo alter ego, il cactus senziente chiamato Spike, crede nello stesso obiettivo ed è determinato a esplorare la Terra Incognita alla ricerca di una cura.

Rin è sempre stata curiosa del mondo che la circonda. Poteva passare ore a guardare processioni di formiche che portavano talee di foglie nelle loro mandibole, fare una siesta con una famiglia di vombati o giocare a caccia di ocelot dispettosi. Non sembrava che le fosse mai capitato nulla di male nella foresta di Nutsuwa, nonostante i suoi numerosi pericoli. Solo più tardi scoprì il motivo per cui era così al sicuro. Una Chimera vegliava su di lei, la stessa Entità Tumultuosa che l’aveva affidata al padre adottivo quando era ancora una bambina. Per tutta la vita, la creatura, un ibrido tra mantide religiosa e orchidea, l’aveva segretamente protetta. Orchid le disse che veniva da oltre Asgartha. Con questa rivelazione, Rin intende ora scoprire la verità dietro le sue origini.

Ordis

Le emanazioni del Mana che sorgono sul mondo sono la quintessenza dell’incarnazione del caos; una fonte di problemi e discordia che continuerà ad affliggere l’umanità, e tutta la Creazione, finché le sarà permesso di esistere. Per respingerlo il mondo ha bisogno di struttura e organizzazione, ogni cosa deve avere il suo posto e il suo ruolo. Ogni essere deve essere un anello essenziale di un tutto omogeneo ed efficiente, pur prosperando in questa funzione. Allo stesso modo, affinché il mondo riacquisti la stabilità e l’unità di un tempo, deve essere nuovamente governato da leggi fisiche immutabili, senza temere l’inconsistenza permanente del Tumulto. Affinché la natura riacquisti la sua antica coesione, deve diventare la graziosa melodia che era una volta.

Per raggiungere questo obiettivo, gli Ordis devono costruire una società che incarni tutti questi valori di permanenza ed equità. Affinché questo ideale si realizzi, l’Ordis concentra i suoi sforzi sulla nozione di giustizia, sia essa puramente giudiziaria o sociale. La giustizia è, per gli Ordis, il fondamento su cui la società umana deve essere ricostruita e, per costituire una solida base, deve essere incrollabile nella sua imparzialità.

Ma tutto questo sarebbe vano senza il lavoro di memoria sostenuto dagli Ordis. Infatti, è attraverso la conoscenza del passato che si rafforzano le società presenti. È riconoscendo i propri errori che le strutture umane si consolidano e si fortificano. Ecco perché, oltre ai conduttori, agli architetti e ai magistrati della Fazione, siedono lì anche molti storici e filosofi. Non è inconcepibile che l’umanità e le sue imperfezioni siano all’origine di questo cataclisma, e gli Ordis faranno di tutto per preservare il mondo da una nuova calamità.

Sigismar è un paladino dell’Aegis, la forza militare di Ordis, e si è fatto un nome come abile stratega e leader carismatico. Sa che dove sta andando, può contare solo su sé stesso e sul legame che lo lega al suo grifone, Wingspan. Ma il suo dovere è chiaro e la sua missione è certa: deve dare l’esempio. Come esploratore, è sua responsabilità spianare la strada ai suoi fratelli e sorelle d’armi. E anche se può essere un azzardo, vuole anche ripristinare la reputazione della sua famiglia, che è stata rovinata quando il suo lontano antenato, Ayxas, ha cercato di rendere Asgartha un regime totalitario e guerrafondaio.

La conoscenza è potere. Waru ne è certo, e non avrebbe mai potuto navigare così bene tra gli intrighi del governo se non fosse stato per questa profonda convinzione. Diplomatico di talento e appassionato studioso, sa che l’umanità deve riconquistare il suo passato per proiettarsi meglio nel futuro. È anche un filantropo e mecenate, avendo finanziato numerosi scavi in tutta la penisola alla ricerca dei resti di antiche civiltà umane. Ma ora è concentrato sulle meraviglie che la Terra Incognita custodisce. Quali città e regni si possono trovare lì? Mack, il suo alter ego simile a una donnola, fornisce sempre buoni consigli.

Come istruttore nel Kurung, la caserma militare della capitale, Gulrang stava scalando costantemente i ranghi dell’Aegis, la forza militare di Ordis. Ma un incontro fortuito con Tocsin, quando fu schierata alla frontiera della penisola, cambiò completamente il percorso che aveva inizialmente immaginato per sé stessa. A causa del suo legame con il Golem del Tumulto, fu aggiunta alle forze di esplorazione come Alterer, cosa che ottenne anche l’ammirazione di suo fratello Kojo. Gulrang ora sa che esplorerà il Tumulto prima dei soldati Ordis. Intende fare del suo meglio per garantire la sicurezza delle reclute che ha addestrato eliminando ogni pericolo prima che arrivino nelle regioni da esplorare. Sa che questo è un fardello pesante con conseguenze importanti.

Yzmir

Per i mistici di Yzmir, la mente è il fondamento di tutte le cose: è la sede delle idee, ed è attraverso di essa che devono essere domate. Ecco perché gli Iniziati Yzmir praticano la meditazione, sviluppano la filosofia e la spiritualità. È attraverso di loro che il loro intelletto e la loro intuizione vedranno al di là di ciò che i sensi rivelano, che la loro coscienza penetrerà attraverso i velati torbidi della realtà. Tutti ora sanno che il mondo non è confinato al percettibile. Ci sono interi regni della realtà che sfuggono alla percezione umana. È per far luce su questi regni che gli Yzmir si sono dedicati allo studio dell’intangibile.

L’avvento della Confluenza e la conseguente devastazione hanno sollevato i paraocchi dell’umanità. Il mondo non era solo ciò che stava proprio davanti ai suoi occhi; C’erano vaste distese di realtà che sfuggivano alla sua vista, regni capaci di annientarlo con uno schiocco di dita… Gli Yzmir hanno fatto di questa inquietante realizzazione la loro pietra angolare: qualcuno doveva guardare sotto la superficie delle cose, esplorare i misteri dell’universo e svelarne i significati nascosti, svelare verità sfuggenti da seducenti illusioni… E hanno deciso che sarebbero stati loro. Gli Yzmir sono coloro che hanno osato sollevare il velo, coloro che hanno osato sbirciare ciò che era in agguato sotto. Sono consapevoli che l’umanità è ancora alla mercé di forze al di là della sua comprensione, e intendono rimediare a questo stato di cose.

Akesha è tanto maliziosa quanto coscienziosa e ha dimostrato di essere una maga esperta, in grado di maneggiare l’Alterazione con sorprendente facilità. Dopo aver studiato le arti arcane al Kadigir, “Kesh” sembrava avere una carriera che la aspettava al Collegio di Magia di Yzmir. Anche se avrebbe potuto cercare una posizione come Magister, decise di lasciare Asgartha contro ogni aspettativa. Non è stata solo la curiosità a spingerla a prendere questa decisione: vuole cogliere l’occasione per trovare una cura per la sua giovane sorella, che soffre di una malattia apparentemente incurabile legata al Mana. E può sempre contare sul supporto del polpo Taru, il suo alter ego, che sembra determinato ad aiutarla nella sua ricerca.

I segreti sono il dominio degli Yzmir, sia che si tratti di proteggerli o di scoprirli. E quest’ultima è la specialità di Lindiwe. La sua incrollabile tenacia è allo stesso tempo ammirevole e spaventosa. Come un segugio, non si lascerà sfuggire nulla. Molti Iniziati Yzmir sono arrivati a diffidare di lei, perché userà qualsiasi mezzo e qualsiasi piano astuto per mettere le mani su ciò che desidera. Il suo alter ego, Maw, è proprio come lei. Il verme gigante si snoda intorno a lei, contorcendosi con la bocca aperta, pronto a divorare tutto ciò che minaccia Lindiwe. Insieme, sono determinati a far luce su un mistero che i Magister di Yzmir di un tempo sembravano intenzionati a seppellire profondamente e cancellare dalla storia: l’esistenza di una magica Sesta Sfera. E lei intende essere lei a esercitare ancora una volta il suo potere.

A differenza della maggior parte dei comuni mortali, Afanas sa quanto l’umanità sia poco preparata ad affrontare i pericoli associati al Tumulto. Si è allenato per tutta la vita, affinando la sua mente e il suo corpo per proteggere Asgartha e tutti coloro che vivono lì. Ma per accumulare il potere necessario per le sue ambizioni, sa che ora deve guardare oltre Asgartha, verso i molti segreti che aspettano di essere scoperti nella Terra Incognita. Insieme al suo alter ego, Senka, un falco notturno che spiega le sue ali nel vorticoso Tumulto, è determinato ad avventurarsi il più lontano possibile nell’ignoto. Tra le altre cose, intende trovare lo Stregone dal Manto di Crisantemo, un Mago rinnegato che ha causato la morte della sua famiglia.

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