scritto da Sergio

Nel 1979 Ridley Scott dava alla luce uno dei suoi capolavori: quel film Alien che è rimasto nel cuore di tutti gli amanti di fantascienza e non solo. Un film talmente emozionante e immersivo che, lo ricordo bene, mentre tornavo a casa dal cinema mi sembrava di sentire ancora nelle orecchie il sordo rombo dei motori della Nostromo.
- fare un azione basica (muoversi, muoversi cautamente, sparare, attaccare in mischia, raccogliere un oggetto pesante, scambiare o creare uno strumento);
- fare un’azione delle carte azione (quelle del proprio mazzo);
- fare un’azione delle carte strumento possedute;
- fare l’azione della stanza in cui si trova.
Ognuna di questa azioni costa carte.
Una volta che i giocatori hanno finito la propia mano, passano e dopo che tutti hanno passato, c’è una fase evento (in cui succedono parecchie cose generalmente non piacevoli) e infine inizia un altro round.
La partita dura in genere 15 round, ma finisce prima in caso:
- di autodistruzione della nave (il segnalino raggiunge il teschio);
- al momento di mettere il nono segnalino fuoco o malfunzionamento (la nave esplode o si perde nello spazio profondo e muoiono tutti);
- l’ultimo personaggio rimasto sulla nave muore, si iberna o fugge (non c’è più nulla da fare).
Non ricordano bene la struttura della nave e neanche la missione loro assegnata: la situazione peggiora quando scoprono che uno dei loro compagni è stato strappato dalla capsula criogenica e fatto a pezzi da presenze sconosciute.
A inizio partita ogni giocatore ne riceve due, uno della corporazione e uno personale. Sarà solo nel momento esatto in cui compare il primo intruso che il giocatore dovrà sceglierne uno; questo rimane il suo obiettivo, sconosciuto agli altri membri dell’equipaggio, e dovrà cercare di perseguirlo i tutti i modi possibili. Gli obiettivi sono i più disparati: fare in modo che uno dell’equipaggio non sopravviva (attenzione – i membri dell’equipaggio non possono uccidersi direttamente: fare in modo che qualcuno muoia vuol dire metterlo nelle condizioni di non poter sopravvivere, ad esempio chiudendo una stanza in cui il malcapitato sta combattendo un intruso levandogli così la possibilità di fuggire), distruggere la nave, mandare un segnale tramite l’apposita stanza comm (che va prima trovata), portare sulla Terra un uovo alieno, analizzare uno o più oggetti (uova, cadavere di un alieno o il cadavere di un membro dell’equipaggio), dirigere la nave su Marte, distruggere il Nido degli alieni o, se proprio vogliamo farla difficile, distruggere la Regina degli Intrusi. Questi sono alcuni degli obiettivi, ma, come vedremo, averlo raggiunto non serve a vincere la partita, perché alla fine dobbiamo anche sopravvivere… cosa per nulla scontata.Questo serve però a capire la caratteristica principale del gioco: nel momento in cui gli obiettivi sono stati scelti nessuno sa di chi si può fidare. Certo, si può collaborare, fare cose insieme, ma tutto quello che ti diranno sullo stato dei motori, sulla destinazione, su come salvarsi va preso col beneficio del dubbio, perché non potrai mai sapere se chi ti sta accanto e ti offre la sua collaborazione in realtà non abbia come suo obiettivo proprio il fatto che tu non sopravviva…
Alla fine sei solo e da solo devi cavartela!- la cabina di pilotaggio – qui il giocatore di turno può controllare la destinazione della nave o impostare la destinazione della stessa;
- le sale motori 1, 2 e 3 – qui il giocatore può controllare lo stato dei motori (guasto o funzionante) e ripararlo o sabotarlo;
- l’hibernatorium – è la sala del sonno criogenico da cui parte il gioco. Si sblocca a metà partita e, se un giocatore ritiene di non poterne più e di avere fatto il suo obiettivo, può entrare e mettersi in ibernazione: da quel momento non gioca più e non può essere avviato il processo di autodistruzione della nave, né si può cambiarne la destinazione.
Ovviamente come ogni astronave che si rispetti la Nemesis è dotata di Capsule di Salvataggio che, una volta espulse, sono programmate per raggiungere automaticamente la Terra e che quindi sono quasi sempre mete agognate dai membri dell’equipaggio: se ci si riesce a salire e a partire quasi sempre ci si salva (ma non è detto!).
Come abbiamo visto la principale priorità all’inizio è esplorare la nave per capire la dislocazione delle stanze: il problema è che muovendoci facciamo rumore e il rumore attira gli alieni.
Inoltre queste carte hanno informazioni nascoste da un pattern colorato, che può essere rivelato solo da un apposito scanner presente nella scatola: la carta può prevedere la possibilità che il giocatore sia infetto.- Dopo il 15° turno l’astronave salta automaticamente in velocità iperluce e chi non è nell’hibernatorium in sonno criogenico muore (gli intrusi no).
- Se invece la partita avesse termine prima del 15° round:
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- controllo dello stato dei motori – se 2 su 3 e sono funzionanti la nave è salva, altrimenti esplode e muoiono tutti (umani e intrusi);
- controllo coordinate – si guarda la carta coordinate e se la nave non è diretta verso la Terra tutti i personaggi umani muoiono (tranne quelli, se ci sono, che avevano l’obiettivo di portarla su Marte e che sono riusciti a dirigerla sul Pianeta Rosso);
- controllo contaminazione – a questo punto tutti i personaggi sopravvissuti (sulla nave o sulle capsule) controllano le carte contaminazione scannerizzandole e se su una carta compare la parola “Infetto” il giocatore mescola tutte le carte del proprio mazzo (azione e contaminazione), poi gira le prime 4. Se tra queste compare una carta contaminazione (non importa se infetto o meno) allora muore;
- controllo obiettivo – se qualcuno fosse ancora in vita, allora non rimane che controllare l’obiettivo personale: se completato quei giocatori avranno vinto e si saranno coperti di gloria, altrimenti saranno sopravvissuti a una brutta avventura, ma la storia non si ricorderà di loro e finiranno alcolizzati a raccontare le loro gesta nei peggiori bar di Caracas.
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Io fortunatamente trovo subito la stanza comm e in un niente lancio il segnale. A questo punto decido di dirigermi nella cabina di pilotaggio per verificare la rotta. Di intrusi al momento neanche l’ombra, anche se inizia a diventare preoccupante il numero delle stanze malfunzionanti. La nave va verso la Terra: bene! Adesso rimane da controllare lo stato dei motori. Usando il potere del meccanico mi trasporto in una stanza con corridoi tecnici vicino alla sala motori 1, ma stavolta il rumore è troppo e un intruso adulto mi trova e mi colpisce subito con ferita leggera e carta contaminazione. Cerco la fuga e mi colpisce ancora (ferita grave e carta contaminazione), ma me lo sono levato di torno.Nel frattempo il soldato e il capitano stanno avendo successo nelle loro missioni. Ucciso senza troppa fatica un aracnide che li aveva sorpresi, trovano in poco tempo e senza incontri (usando fuoco di copertura, potere del capitano) il Nido e iniziano una metodica distruzione delle uova, ovviamente dopo averne presa una. L’esploratore nel frattempo, grazie ai suoi poteri, individua la stanza laboratorio, ma si rende conto di non avere nulla da analizzare (né uovo né cadavere alieno né cadavere umano). Non può chiedere aiuto agli altri, perché nel frattempo è comparsa la nutrice e i 2 hanno ben altri problemi. A questo punto mi offro di aiutarlo io, andando a prendere (sempre grazie all’utilissima carta corridoi tecnici, una sorta di teletrasporto che mi fa muovere nei condotti dell’aria) il cadavere dell’astronauta ucciso misteriosamente nell’hibernatorium e di portarglielo per l’analisi. Problema è che il tempo stringe e non posso verificare lo stato degli altri motori, per cui decidiamo di usare le capsule di salvataggio per la fuga, che ne frattempo sono state sbloccate. Con movimenti cauti lo raggiungo e analizziamo il cadavere, dopodiché ci dirigiamo verso la sezione di evacuazione. Districandoci fra alieni che oramai girottolano per la nave riusciamo comunque a scappare… Scopriremo che la nave si autodistruggerà per avaria motori, che un menbro dell’equipaggio non sopravviverà perché infetto, ma la missione è comunque compiuta.
Al momento non possono che fidarsi! Vedo che loro hanno obiettivi più tranquilli e stanno collaborando per fare venire meno intrusi possibile. Adesso devo trovare la stanza di evacuazione e attivare le capsule di salvataggio, altrimenti sono fritto anche io. Mentendo ancora: “Devo assolutamente trovare il nido: mi serve un uovo da portare sulla Terra” giro per la nave. Trovo un intruso adulto e perdo tempo a ucciderlo (con il soldato non è troppo difficile). Uno dell’equipaggio trova una sezione di evacuazione: ottimo, è un po’ lontana, ma ce la posso fare; io nel frattempo trovo la stanza che dà inizio alla sequenza di autodistruzione e la avvio. Adesso la strategia che decido è quella di procedere verso di loro facendo rumore e riempiendo l’astronave di intrusi. Infastidiranno me, ma sicuramente anche loro! Nel trambusto spero di riuscire a infilarmi in una capsula. Ovviamente a questo punto loro capiscono il mio scopo e decidono di fuggire sulla capsula, ma solo uno dei due ha raggiunto l’obiettivo, l’altro ci sta ancora provando. Vado nella stanza vicina a lui e provoco la comparsa della regina. Becco un feritone, ma fuggo. Nella fase evento la regina lo raggiunge e lo aggredisce brutalmente. Deve fuggire, ma la strada per la sala di evacuazione è bloccata da alieni… lui è sistemato. Mancano 2 turni all’esplosione della nave: anche l’altro sta cercando la fuga, è ferito, ma ce la può fare. Ci provo lo stesso: sono vicino a una stanza controllo airlock, ci vado cautamente e gli chiudo la via di fuga verso la stanza di evacuazione con un portellone. Solo che lui aveva (e io non lo sapevo, perché sono segreti) tra gli oggetti “gli attrezzi” utili per aprire il portellone e li usa. È salvo e ha vinto (non ha carte comtaminazione). Nell’ultimo turno riesce a entrare e a fuggire, mentre io raggiungo l’altra sala di evacuazione (sono 2), ma al momento di entrare nella capsula un adulto mi trova e non posso più far nulla, se non arrendermi al crudele destino.Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it


