Penso sia innegabile che Ryan Laukat è un nome che ha lasciato il segno nel mondo ludico in questi ultimi anni, spiccando sia per questioni di meccaniche (in particolar modo per il suo ibridare il genere german con quello narrativo) sia per un’estetica assolutamente originale e riconoscibile che collega tutte le sue produzioni, grazie al fatto di seguire in prima persona lo sviluppo dei suoi giochi e per quanto riguarda le meccaniche e per la grafica.
Questo sarebbe già un fatto estremamente raro (al momento è un primato che possono vantare solo Laukat e Menzel), reso ancora più particolare dall’aver adottato una linea estetica comune per tutti i suoi titoli, che a volte sono persino ambientati nello stesso universo narrativo (come Near and Far, Above and Below e Islebound). Inoltre sono sempre accomunati da alcuni elementi frequenti, come per esempio la “skyline” data dagli edifici affiancati che troviamo nei tre titoli sopra, ma anche in quello di cui vi parlo oggi.
Il titolo di oggi è Megaland (2-5 giocatori, 20 minuti) ed è appunto ideato e illustrato da Ryan Laukat e sostanzialmente autoprodotto attraverso la sua casa editrice Red Raven.
In questo caso siamo ben lontani però dal solito gestionale (più o meno leggero) a cui ci ha abituati e ci troviamo davanti a una meccanica push your luck, per quanto moderata da alcune scelte strategiche e tattiche.
Sei pronto per correre? Metti alla prova la fortuna nel mondo in stile videogioco di Megaland: affronta (o salta) i mostri, esplora i livelli, procurati risorse con cui migliorare il tuo villaggio e raccogli le preziose monete!
NELLA SCATOLA
Come ci ha ormai abituati l’autore, la componente estetica e la qualità dei materiali sono entrambe ai massimi livelli, con tonalità che qui tendono nettamente verso l’arancione. Aprendo la scatola troviamo 5 plancette giocatore, un mazzo di 96 carte bottino, 40 token moneta, circa 40 token tra cuori e salti, quasi 100 carte edificio suddivise in 23 tipologie (6 base e 17 avanzate), 10 carte livello in formato XL, 4 token personaggio con relativi stand-up e una manciata di altri materiali.
Tutti i token arrivano già provvisti di un dispenser, che serve sia a stiparli che a tenerli in tavola durante la partita, mentre all’interno della scatola troviamo un divisore per mantenere tutti gli altri componenti al loro posto e organizzati, in particolare i vari mazzetti (anche se la struttura
non regge bene i trasporti e la scatola va in qualche modo tenuta saldamente chiusa se trasportata in verticale).
COME SI GIOCA
Durante la preparazione iniziale ciascuno riceve un personaggio (sono tutti uguali a parte l’estetica) con una plancetta personaggio e 4 vite. In centro al tavolo vengono piazzati il dispender coi token e due file di edifici acquistabili, normalmente con 4 carte per ogni tipo di edificio. Nella prima fila ci sono sempre i 6 edifici base mentre nella seconda altri 7 edifici scelti casualmente tra le 17 tipologie presenti.
Il gioco si svolge in una serie di turni e prosegue finché un giocatore non raggiunge o supera 20 monete (che qui hanno più l’accezione di “gettoni” per restare in tema videoludico). Ogni turno è diviso in tre fasi: esplorazione del livello, acquisto e notte.
Fase esplorazione
I giocatori affrontano una serie di round, finché non vengono messi fuori combattimento dai mostri del livello OPPURE scelgono di ritirarsi e non esplorare oltre. Per ogni turno in cui scelgono di continuare a esplorare ricevono una carta risorsa dal mazzo del bottino e poi viene girata una carta che
vale per tutti i giocatori nel livello.
Il mazzo del livello contiene sempre le stesse 10 carte così suddivise: 4 carte innocue (una delle quali con addirittura una risorsa premio extra) e 6 carte nemico che infliggono danni variabili (3, 2, 2, 1, 1, 1). Quattro di questi nemici sono saltabili, nel senso letterale alla Super Mario, spendendo anticipatamente un token salto.
Se un giocatore si riduce a zero punti vita torna indietro con la coda tra le gambe, perdendo le risorse raccolte durante l’esplorazione. Se ci si ritira prima si torna invece a casa con tutte le carte raccolte.
Fase acquisto
In questa parte è possibile acquistare quante carte si vuole dal centro del tavolo e/o acquistare cuori extra per diventare via via più resistenti. La peculiarità è che i cuori extra si acquistano pagandone il costo progressivamente più caro con set di risorse uguali, mentre gli edifici si costruiscono pagandone il costo indicato (nell’esagono) con set di risorse differenti. Gli edifici costruiti, come in tutti i suoi titoli, sono piazzati di fronte a noi a creare il nostro villaggio sempre più prospero.
Fase notte
In questa fase cambia il primo giocatore ed è possibile immagazzinare carte risorsa non spese, mettendone una sotto ogni edificio del proprio villaggio e scartando quelle eventualmente in eccesso. Inoltre in questa fase si attivano gli effetti notte degli edifici e i personaggi si riposano tornando al loro attuale massimo di cuori.
CARTE EDIFICIO
Credo sia inutile dire che i 13 edifici diversi presenti in ogni setup sono il cuore strategico della partita: ogni edificio fornisce delle monete e/o delle rendite e/o degli effetti speciali (la maggior parte). Alcuni di questi effetti ci semplificano l’esplorazione (ad esempio il saponificio che ci permette di “saponificare” la carta nemico “mostro gelatinoso”, la palestra che ci dà token salto o la capanna dell’erborista che ci permette di tenere una carta del bottino anche se falliamo, ecc.), altre ci danno bonus situazionali (ad esempio l’ospedale che ci dà due gettoni ogni volta che un nostro vicino esce sconfitto dal livello, il tempio simil-azteco che ci dà 2 gettoni ogni volta che incontriamo il drago serpente durante un livello, ecc.) e altri che forniscono vari tipi di rendite fisse o che ci permettono di trasformare e gestire diversamente le risorse.
CARTE BOTTINO
A rendere più interessante il tutto, le risorse sono di 6 tipi, ma distribuite in quantità molto variabili, dalle comuni carote (30 carte su 96) fino ai rarissimi ingranaggi (solo 6 carte su 96). Questo ci dà un ulteriore fattore di cui tener conto durante la fase esplorazione.
CONSIDERAZIONI FINALI
Megaland è un push your luck molto piacevole, che aggiunge alle dinamiche tipiche ti tutti gli esponenti del genere anche una parte di gestione delle risorse e creazione di una struttura di bonus e rendite modellata sulla nostra strategia a medio e lungo termine. Abbiamo quindi un gioco in cui si fonde una fase tattica (valutazione del rischio “step by step”) a una fase più prettamente strategica.
La parte tattica è resa interessante sia dalla presenza dei modificatori legati alle carte e dal fatto che peschiamo da un mazzo limitato, per cui abbiamo la certezza della non ripetibilità del risultato a differenza di altri push your luck basati sui dadi (dove il fattore aleatorio è meno controllabile). Altro fattore che entra nell’analisi è la differente rarità delle risorse, che ci spinge a fare valutazioni differenti, a parità di livello, anche in base alla rarità dell’attuale bottino e a quello che vogliamo ottenere in fase di acquisto.
La
parte startegica è invece data dalla scelta di quali e quanti edifici costruire (si possono avere più copie dello stesso, cumulandone gli effetti), se andare su tanti edifici economici, ma che ci garantiscono più spazio di immagazzinamento, o su pochi grossi, la tipologia di effetti e combo a cui mirare, ecc.
Il risultato è qualcosa di abbastanza interessante e divertente, anche se sicuramente molto meno di rottura con altri titoli preesistenti rispetto alle creazioni più famose di Laukat, che sicuramente riesce a intrattenere, ma non fa gridare al miracolo.
A livello di complessità delle regole ci troviamo davanti a un titolo abbastanza semplice da spiegare, ma non immediato e con un setup da gioco di peso medio: questo lo mette in difetto rispetto ad altri esponenti del genere, che sono spesso titoli spiegabili in due minuti e pronti quasi a tempo zero. Va detto che il suo target è probabilmente quello dei giocatori più scafati e non quello più “di massa” a cui puntano di solito questi giochi.
La durata è abbastanza contenuta, anche se i 20 minuti millantati dalla scatola sono poco credibili e mediamente una partita sta più sui 30-35 minuti (senza contare 15 minuti solo tra setup e riordino).
La rigiocabilità è abbastanza alta per via del fatto che useremo ad ogni partita solo 7 dei 17 edifici speciali disponibili e questo rende sempre diverse le possibili strategie, costringendoci ad ogni partita a rianalizzare le cose. In questo senso mi sarebbe piaciuto che anche il mazzo del livello avesse un minimo di variabilità tra una partita e l’altra.

La
dipendenza dalla lingua è presente, perché i 23 edifici hanno scritte in inglese, ma va detto che sono le uniche scritte del gioco (manuale a parte) ed è quindi facilmente approcciabile anche con una conoscenza medio bassa della lingua di Albione. Al momento non sono previste localizzazioni.
La scalabilità è ottima e il gioco funziona bene tanto in 2 quanto in 5 giocatori; il vantaggio è che la sua durata non è quasi toccata dal numero dei giocatori, essendo in gran parte giocato in contemporanea.
— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Red Raven) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —