[Recensione] Il Collegio

scritto da cogo71 (Andrea C.)

Quando ero piccolo una delle minacce più usate per farmi rigare dritto (utilizzata soprattutto da una mia nonna) era: “Se non fai il bravo ti mando in collegio”. Non so perché fossi così terrorizzato da quella intimidazione, in fondo non ero mai stato in un istituto del genere e non conoscevo nessuno che vi fosse stato, eppure nella mia testa immaginavo questo posto come una sorta di accademia militare dove i bambini erano costretti a sottostare a terribili insegnanti crudeli che nemmeno il Sergente Maggiore Hartman di Full Metal Jacket…
Da qualche anno la RAI manda in onda una specie di reality dal titolo emblematico de “Il Collegio”, in cui una ventina di adolescenti tra i 13 e i 17 anni vengono “rinchiusi” in un istituto dove devono studiare per circa un mese, per conseguire il diploma di licenza media. Gli studenti hanno l’obbligo di indossare le uniformi della scuola e devono seguire le severe regole del collegio, che comprendono la rinuncia ai telefoni cellulari e in generale a qualsiasi tipo di agio di cui normalmente usufruiscono. L’insubordinazione prevede diverse sanzioni e come ultima soluzione l’espulsione dal Collegio.
Il gioco edito da Clementoni sfrutta la licenza ufficiale del programma per cercare di ricreare la stessa ambientazione, facendo sedere al tavolo fino a 6 giocatori che nel corso della partita dovranno conquistare la licenza media, rispondendo a una serie di domande simili a quelle che hanno visto protagonisti gli adolescenti del reality.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore.


I MATERIALI

Nella scatola, oltre al regolamento, troviamo il tabellone centrale su cui sono illustrate le 7 location da percorrere in senso orario:

  • Dormitorio;
  • Aula di italiano;
  • Aula di storia e geografia;
  • Ufficio del preside;
  • Biblioteca;
  • Aula di matematica e scienze;
  • Aula di applicazioni tecniche ed economia domestica.

Ci sono poi 8 segnalini (standees) di cartone con il relativo supporto di plastica per farli stare in verticale, uno rappresenta i Sorveglianti, mentre gli altri sei raffigurano i sei alunni (3 maschi e 3 femmine) che saranno utilizzati dai giocatori. Abbiamo poi 30 tessere Libro, 36 gettoni Lode, un segnalino a forma di lavagna che indicherà il primo giocatore del turno, 36 tessere Esame (6 per ogni materia con voti da 6, 8 e 10). Ci sono poi 60 carte Movimento (che saranno utilizzate sia per spostare il proprio segnalino che quello dei Sorveglianti) e infine troviamo 120 carte Domanda, ciascuna delle quali presenta 3 domande di difficoltà crescente (da 6, da 8 e da 10 punti), ognuna con le 3 opzioni di risposta (quella corretta è scritta in rosso). Le carte sono suddivise in numero uguale per le 6 materie, quindi ce ne sono 20 per ciascuna.

Il cartone è piuttosto spesso e perfetto per l’uso, mentre le carte le ho trovate un po’ troppo sottili, ma comunque adeguate. La grafica è elementare, ma funzionale: gli standees che raffigurano studenti e Sorveglianti sono disegnati in stile fumetto e ricordano vagamente alcuni dei protagonisti della prima edizione del programma. Il dorso delle carte ripropone lo stesso motivo con colori differenti a seconda della materia ed è ripreso identico sul tabellone centrale, in modo da facilitare e sveltire il setup. La scatola è grande e rimane molto spazio inutilizzato, ma le dimensioni più grandi del necessario si sono rese indispensabili per poter contenere il tabellone che, seppur piegato in 4, è molto ampio.

COME SI GIOCA

Le regole per lo svolgimento delle partite stanno tutte in 3 paginette formato A5, è chiaro quindi che siamo di fronte a un prodotto indirizzato ad un pubblico family proprio come indicato sulla scatola.
In pratica, ad ogni turno, tutti i giocatori giocano simultaneamente una carta Movimento, poi partendo dal primo giocatore ci si sposta sul tabellone (o si spostano i Sorveglianti), quindi se si arriva in un’aula dove è presente almeno una tessera esame e non sono presenti i Sorveglianti si potrà sostenere la prova della materia corrispondente, rispondendo alla domanda presente sulla carta. Se si risponde correttamente, si supera l’esame e quindi si può prendere il tassello con il corrispondente voto: se poi si è risposto senza farsi leggere le tre possibili soluzioni ci si aggiudica anche un gettone Lode.

Nel caso in cui nella stanza dove ci si è spostati non dovessero essere presenti tessere esame o fosse occupata dai Sorveglianti, allora non si potrà sostenere la prova e nel secondo caso sarete costretti a recarvi nell’ufficio del Preside.
Nel dormitorio sarà possibile scartare una o più carte Movimento e sostituirle con altre pescandole dal mazzo corrispondente, mentre in biblioteca si potranno raccogliere libri che ci aiuteranno a sostenere gli esami: infatti spendendo una tessera libro è possibile annullare l’effetto dei Sorveglianti e provare a sostenere l’esame della materia corrispondente oppure in caso di risposta sbagliata sarà possibile darne una seconda. È possibile sostenere una seconda volta l’esame di una materia che sia stato già superato, per cercare di ottenere un punteggio maggiore o per conquistare la lode.
La partita termina quando uno dei giocatori supera l’esame di tutte le 6 materie previste. A quel punto si sommano i punti degli esami sostenuti e si aggiungono 2 punti per ogni lode e ulteriori 2 punti per ogni libro ancora in proprio possesso. Chi ha il punteggio più alto è il vincitore.

IMPRESSIONI

La presenza fisica sul tavolo de Il Collegio è abbastanza anonima: sarà per i colori del tabellone, ma a prima vista sembra una versione desaturata di Cluedo. La somiglianza con il famoso titolo investigativo è dovuta alle varie location in cui dovremo spostarci per sostenere gli esami delle varie materie. Qui però il movimento non è regolato dal tiro del dado, ma dalle 4 carte Movimento che abbiamo in mano e che possono presentare i valori da 1 a 3 oppure una corona d’alloro che ci consente di spostarci in qualsiasi stanza a nostra scelta, senza dover rispettare il senso di rotazione e tanto meno il numero di passi. Se invece tra le carte in nostro possesso è presente quella raffigurante i Sorveglianti, potremo spostare lo standee di questi ultimi per impedire a un nostro avversario di sostenere il relativo esame, facendolo ripartire dalla stanza del preside.

Se poi la mano di carte non ci aggrada possiamo sempre fermarci al dormitorio per cambiarle e sperare in una pesca più fortunata. In realtà nelle partite giocate non c’è quasi mai stata questa esigenza, perché le carte che consentono di andare in qualsiasi stanza sono piuttosto frequenti e basterà conservarne qualcuna nella parte iniziale della partita quando dobbiamo ancora sostenere i vari esami, per non trovarsi mai in difficoltà. Più interessante invece è la carta che consente di spostare i Sorveglianti: infatti quando non si riesce a rispondere ad una domanda fallendo l’esame si può rimanere in quella stanza (a patto di avere una carta con la corona di alloro) e tentare nuovamente al turno successivo, ma quasi sicuramente uno degli avversari ci invierà i solerti bidelli, costringendoci a transitare nello studio del preside; inoltre finché i due rimarranno in quell’aula tutti i giocatori, che vorranno entrarvi per cercare di sostenere le prove, saranno costretti a giocare una tessera Libro.

A proposito degli esami, non saremo noi a scegliere la difficoltà della domanda e di conseguenza il voto che ci verrà assegnato, che corrisponde poi ai punti a fine partita: infatti la tessera Esame viene presa all’inizio di ogni turno dalla pila (mescolata a inizio partita) che riporta il voto che ci verrà assegnato in caso di risposta positiva: 6 a fronte di una domanda facile, 8 per una difficoltà media e 10 se ci aspetta lo step più difficile; se nessun giocatore sosterrà quella prova o riuscirà a rispondere esattamente la tessera rimarrà al suo posto.
Le domande da 10 punti sono davvero toste e in tal senso l’indicazione 12+ della scatola è quantomeno ottimistica, tuttavia rinunciando ai punti supplementari della Lode e utilizzando le tre opzioni, riuscire a dare la risposta giusta non è poi impossibile. Ne consegue che la partita parte a ritmo serrato con i giocatori che accumuleranno in fretta i primi attestati degli esami, ma se qualcuno dovesse avvantaggiarsi avvicinandosi ai sei diplomi, che decretano il termine della partita, diventerà inevitabilmente il bersaglio degli altri giocatori che spostando in continuazione i Sorveglianti nell’aula dove il leader deve ancora sostenere l’esame, lo costringeranno a ripartire ogni volta dallo studio del preside. Questo meccanismo, se da un lato consente di far recuperare terreno a chi è rimasto indietro, dall’altro può prolungare un po’ la durata della partita con buona pace di chi era in testa che si vedrà costretto, suo malgrado, ad affrontare una serie di turni ulteriori per cercare di superare le ultime prove rimaste.

A parte questo fenomeno, che può essere mitigato solo se si sono accumulate diverse tessere Libro, il gioco scorre abbastanza velocemente e, anche quando non è il proprio turno, è piacevole assistere alle domande che dovranno affrontare gli altri, anche se in sei a volte passa del tempo prima che arrivi il proprio turno. Quindi la configurazione migliore al tavolo è con 3, 4 o al massimo 5 giocatori per un giusto compromesso.
La rigiocabilità è garantita dal buon numero di carte che contengono ognuna tre quesiti e quindi, a meno di pescare sempre le stesse domande delle partite precedenti, avrete diverse sfide da affrontare prima di esaurire tutta la gamma.

CONSIDERAZIONI FINALI

Il Collegio rientra nella folta schiera dei “trivia game” e sarà abbastanza normale accostarlo ad altri illustri predecessori come Trivial Pursuit. Ho trovato però al riguardo la meccanica del movimento poco incisiva: l’adozione delle carte riduce l’incidenza della dea bendata rispetto al più tradizionale dado, ma la sensazione che si percepisce durante le partite è spesso quella di girare continuamente in tondo.

Nella mia esperienza di gioco, il Dormitorio non è stato quasi mai utilizzato, in quanto raramente ci troveremo senza una carta utile a spostarci dove dobbiamo ancora sostenere un esame. La biblioteca invece, del tutto ignorata nei primi round, diventa una meta più ambita con l’avanzare dei turni: infatti avere qualche libro in più nella riserva personale può diventare imprescindibile se si vuole sostenere l’esame che ci manca e gli avversari tentano di ostacolarci inviando in quell’aula i Sorveglianti.
Le domande regalano un buon livello di sfida, ma le tre opzioni consentono di provare a rispondere anche a chi non ha assolutamente idea di cosa gli è stato chiesto: il 33% di riuscire a indovinare la risposta giusta tentando la fortuna non è così remota, se poi abbiamo un libro a disposizione le possibilità salgono al 66%, abbassando decisamente l’asticella della sfida. La sensazione è che si sia scelto di andare incontro a un pubblico composto anche da giocatori del tutto occasionali.
Personalmente ritengo che la licenza legata alla trasmissione Il Collegio, piuttosto in voga tra gli adolescenti, poteva forse essere ulteriormente sfruttata, inserendo qualche twist che richiamasse alcune dinamiche tipiche della trasmissione e che gli avrebbe permesso di distinguersi da prodotti già presenti sul mercato. Ad esempio, si poteva prevedere l’azione di “copiare” dal primo della classe o magari quella di “nascondersi in bagno” per evitare un’interrogazione, proprio come accade coi i protagonisti del reality.
In conclusione, Il Collegio si presenta come una variazione sul tema “trivia game” che utilizza la licenza del famoso programma televisivo, da consigliare a chi predilige i giochi basati sui quiz di cultura generale e ai fan della trasmissione, che potranno immedesimarsi nel ruolo dei protagonisti apprezzati sul piccolo schermo.

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