[Recensione] Trudvang Legends

Trudvang: Legends è un gioco d’avventura, cooperativo a scenari, targato CMON per 1-4 giocatori ambientato nell’universo fantasy dell’omonimo gioco di ruolo svedese Trudvang Chronicles. La Terra di Trudvang è una regione la cui “ecologia” si ispira fortemente ai miti norreni. Un mondo aspro e cruento in cui un manipolo di eroi cresciuti all’ombra di un famoso mentore dovranno farsi strada usando al meglio le proprie capacità ed il proprio intuito. Il gruppo infatti si farà carico, per una serie di vicissitudini, di un pesante fardello ovvero scoprire le cause dell’oscurità che minaccia Trudvang e che si sta diffondendo, silenziosa e letale, in ogni anfratto di quel mondo.

L’interazione con il mondo di Trudvang: Legends rappresentato dalla splendida mappa (con inserti trasparenti per inserire le Carte Luogo che via via scopriremo) al centro del tavolo avviene grazie ad una meccanica di Bag Building. Nei nostri sacchetti, infatti, avremo a disposizione un set di 5 tipi di Rune (che rappresentano i Quattro Elementi classici più il Caos) che utilizzeremo per attivare i poteri dei nostri eroi o per permettergli di superare le molteplici prove che, sulla via per la Leggenda, dovranno affrontare.

Vista la natura del gioco, questa mia recensione non conterrà ulteriori spoiler sulla trama perché il cuore della trama è proprio il Tomo delle Saghe, ovvero il manuale/libro che contiene (e racconta) la storia a bivi che si dipanerà davanti ai nostro occhi durante questo viaggio che, di volta in volta, si modificherà in base alle scelte che faremo. Il gioco in Italia è edito da Asmodee che ringraziamo per la copia review, del Set Base, utilizzata per questo articolo.

I. Componenti e Setup

Premessa, per giocarlo occorre un tavolo piuttosto ampio perché ci sono un bel po’ di materiali da organizzare e serve spazio. Partiamo proprio dai materiali comuni. Il centro del tavolo è occupato da 3 Tabelloni: La Mappa principale, che serve a tracciare gli spostamenti dei nostri personaggi nei punti di interesse che via via diverranno visibili e attivi durante lo sviluppo della storia ed il piazzamento dei mostri o di particolari segnalini. Quello dell’Avventura, ovvero un’area, sempre caratterizzata dai famosi inserti, in cui trovano posto le “Fasi del Turno” dettagliate (con spazi per innesti di fasi di gioco supplementari sbloccabili durante lo svolgimento della campagna) nonché le carte dei nemici e degli eventi/luoghi speciali che scopriremo durante l’esplorazione di un capitolo, promemoria per missioni secondarie e le carte con le statistiche dei nemici presenti nel capitolo/avventura in corso.

E’ una componente molto dinamica e cambierà spesso nel corso della campagna. Terzo tabellone comune è quello dei Punti di Interesse. Questo tabellone ha dodici caselle che possono essere rimosse (in stile calendario dell’avvento). In fase di Setup viene inserito al suo interno una scheda (suddivisa in dodici riquadri identificati da una Lettera dell’Alfabeto) relativa al capito/avventura che si sta giocando. Quando l’avventura chiederà di scoprire un luogo d’interesse verrà posto sulla mappa il token con la lettera corrispondente e verrà rimossa la finestrella per poter interagire con quel luogo (o evento o mostro speciale a volte).

Altro componente fondamentale il Mazzo delle 171 Carte Storia. Sono numerate, codificate e non vanno mescolate. Hanno un’apposito contenitore da cui vanno pescate quando la storia lo richiede. Queste carte possono contenere: Missioni Secondare, Oggetti speciali, Nuove Fasi di Gioco (da inserire nel flusso di gioco), Nuovi Luoghi, Eventi Temporanei e Condizioni particolari, Compagni di Viaggio (PNG). Le Carte Storia insieme al Tomo delle Saghe, all’interno del quale si sviluppa la campagna di Trudvang: Legends costituiscono il cuore pulsante del gioco.

Ogni giocatore riceve una Plancia su cui tenere traccia dei suoi Punti Ferita, dei Punti Cronaca guadagnati (una sorta di risorsa spendibile per diversi effetti fra cui interagire con i Luoghi). Una carta personaggio e la relativa miniatura. Un sacchetto (da abbinare per colore alla basetta del proprio eroe) in cui mettere le Rune (in numero e tipo di rune iniziali è stampato sulla Carta Eroe). Le Rune vengono utilizzate in combinazione con le Carte Talento (ovvero le abilità di Attacco, Difesa e Speciali) dei nostri eroi per attivarne gli effetti in combattimento ed inoltre per superare la Prove di Abilità che la Storia impone per superare o creare alcuni bivi. Il Mazzo talento è migliorabile quando saliamo di livello.

Si sale di livello spendendo 3 Punti Esperienza (i PE si ottengono sconfiggendo i Mostri ma solo durante la Storia Principale o risolvendo alcune sezioni specifiche della Storia). Quando li spendiamo potremo sostituire un Talento di Livello Ia con la medesima versione di Livello II. Quando termineremo i Talenti di Livello II potremo acquisire Talenti Superiori e Leggendari. Il Mazzo che avremo a disposizione sarà quasi sempre composto da 8 Carte (Ci verrà concesso una Carta Talento Wyrd, una versione semplificata di un Talento Abilità Standard quando faremo tornare in gioco un nostro eroe da un eventuale KO. Questa carta è mono uso). Ogni eroe ha una Carta Oggetto iniziale.

Completano la dotazione le belle miniature dei mostri (16 piccole 3 grandi) e dei nostri 6 eroi disponibili (Bardo, Guerriero, Incantatore, Canaglia, Ranger e Mistico). Ogni classe ha una specialità: come nel superare (più facilmente ma non automaticamente) prove che richiedono un singolo attributo (Carisma, Forza, Intelligenza, Agilità) oppure come nel caso del Ranger e del Mistico sono dotati di un potere speciale (Domare/Rintracciare le bestie selvagge e Curare). Queste peculiarità servono a superare alcuni bivi della storia a favore del gruppo.

II. Come gira il gioco (Senza Spoiler)

Completato il lungo Setup è tempo di cominciare. Come anticipato qualche rigo più in su tutto comincia leggendo il Tomo delle Saghe. In generale l’attività principale dei nostri eroi sarà di esplorare il mondo circostante, investigare, interagire con luoghi e personaggi e fare scelte.

La gestione del turno, corale, è scandita da fasi che con il progredire della Campagna aumentano. Ogni cosa viene tracciata sul Tabellone dell’Avventura. All’inizio le Fasi rivelate sono: VIAGGIO (in cui appunto gli eroi si spostano di una regione sulla mappa subendo 1 Ferita se si lasciano dei nemici alle spalle). INGAGGIO (in cui gli eroi sono obbligati ad affrontare nemici che influenzano la regione di destinazione ma non prima di aver pescato e risolto una carta evento). ESPLORAZIONE (una volta liberata l’area, gli eroi possono finalmente interagire con i luoghi di interesse e gli eventi trama).

Quando si esplora un luogo è possibile spendere Punti Cronaca per acquistare Rune Bonus da mettere dentro il sacchetto o “Ripristinare” il proprio personaggio. I giocatori possono, in caso di emergenza, esaurire (voltare dall’altro lato) la propri a Carta Personaggio per annullare una pescata di Rune piuttosto sfigata. Possono replicare questa abilità solo dopo aver ripristinato la Carta Personaggio in un luogo.

L’interazione con queste situazioni ricorda prettamente quelle di un libro-game o di un GdR. Fidarsi o meno di un PNG, attaccare o scappare, avanzare a testa bassa o riflettere bene prima della prossima mossa tutte situazioni che permettono alla storia di diramarsi e prendere vita. Spesso la presenza nel gruppo di una determinata “classe” facilità questa scelta altrimenti i personaggi saranno chiamati a superare una prova attingendo dal proprio sacchetto delle Rune. Ovvero si pescano 7 Rune e si verifica se si ottiene un successo (di solito con 3 Rune uguali) di caratteristica. Ogni Runa rappresenta un elemento (Vento, Terra, Acqua, Fuoco) ed ogni elemento è legato, rispettivamente, una caratteristica del personaggio (Carisma, Agilità, Intelligenza e Forza).

Si ok, però alla fine bisogna comunque menare le mani… e come fare? Facciamo un piccolo focus sul sistema di combattimento in cui ancora una volta entrano in gioco le Rune in combinazione con le Carte Talento. Il combattimento si sviluppa in 2 passi: Pianificazione e Risoluzione

Nel passo Pianificazione i giocatori risolvono poteri o abilità fornite da oggetti di tipo “Istantaneo”. Poi pescano 3 carte e le piazzano scoperte davanti a loro (sotto la plancia eroe) e pescano 3 rune per volta dal sacchetto cercando di piazzare in maniera “legale” sugli appositi spazi delle Carte Talento (corrispondenti agli elementi delle Rune pescate) per attivarne, nel passo successivo, gli effetti. Tutte le Rune che non trovano posto vano messe sul Tracciato del Fato (sulla plancia eroe). I giocatori possono continuare a pescare, sempre 3 per volta, Rune sino a che tutti gli slot delle Carte Talento sono stati riempiti o non è più possibile occupare slot del Tracciato del Fato. Prima di passare alla Risoluzione risolvono, come all’inizio, tutti gli effetti “istantanei” delle Carte Talento attive (ovvero con gli slot Runa occupati).

Nel passo Risoluzione, i giocatori sono obbligati – prima di tutto – a risolvere gli effetti positivi, neutri o negativi del proprio Tracciato Fato. Poi si risolvono gli attacchi dei mostri grazie all’apposito mazzo (che ri corda vagamente quello di Gloomheaven) mentre i giocatori possono attivare eventuali difese (carte o abilità) per assorbire i danni ed assegnare così le ferite al proprio eroe. Infine si attivano, concordando insieme la sequenza degli attacchi, tutte le abilità offensive. Se ci sono ancora mostri in piedi si riprende dalla Pianificazione scartando le Carte Talento utilizzate e rimettendo nel sacchetto le Rune.

Alla fine di ogni combattimento, a meno che non sia diversamente specificato dell’avventura che si sta svolgendo, ogni giocatore guadagna 1 Punto Esperienza. Ne basta accumulare 3 per salire di livello ovvero potenziare il proprio Mazzo Talenti con versioni più potenti delle carte base.

III. Conclusioni finali

Trudvang: Legends è un gigantesco libro game in cui la componente narrativa fagocita, quasi, tutto il resto. L’esplorazione della Mappa è indissolubilmente legata al racconto della storia. La libertà di scelta è piuttosto illusoria. Il sistema di combattimento è facile e funziona anche se si ha la sensazione di essere già forti abbastanza sin da subito tanto da trovare, raramente, un avversario che possa impensierirci davvero. Solo alcuni “Boss” cambiano le proprie caratteristiche offensive in funzione del numero di eroi e con un po’ di ingegno è possibile tenere a bada quelli erranti. in Trudvang Legends gli eroi non muoiono, vanno KO per ritornare parzialmente illesi il turno successivo anche questo aspetto ci fa capire quanto il perno del gioco sia la sua ambientazione, la campagna, l’avventura da affrontare.

Metabolizzato questo aspetto, che può già essere uno spartiacque fondamentale per chi volesse approcciare a questo titolo (e portarselo a casa), Trudvang: Legends celebra l’epicità del “fantasy” classico con un apprezzabile richiamo al bestiario della mitologia norrena. L’intreccio ricorda molto le avventure dell’epoca d’oro di Advanced Dungeons&Dragons. Qui il suo legame con il GdR originale, che ha ispirato il gioco, ovvero Trudvang: Chronicles si fa più intenso ed indissolubile.

Anche la crescita del personaggio è legata profondamente alla trama, al suo sviluppo. E’ vero che il mazzo di carte si potenzia con il tempo ma non abbiamo un miglioramento dei parametri. Le Rune bonus che si guadagnano nel corso dei capitoli (e che servono sia per effettuare le Prove di Abilità che per combattere) a fine capitolo vanno sempre riposte nella riserva ad eccezione di quelle legate ad esempio a abilità/titoli o oggetti ottenuti nello svolgimento dell’avventura.

I punti di forza di Trudvang: Legends sono la sua accessibilità ed il porre al centro sempre la narrazione. Se queste sono le caratteristiche che cercate in un titolo di questo tipo allora non indugiate, Se poi siete anche fra gli estimatori dell’ambientazione originale il “danno” (a conto corrente) è fatto.

IV. La Scheda di SimoneM.

Titolo: Trudvang: Legends
Autori: Jordy Adan, Fel Barros, Guilherme Goulart, Eric M. Lang, Marco Maggi, Francesco Nepitello, Umberto Pignatelli, Fabio Tola
Anno: 2023
Editore Originale: CMON
Editore ITA: Asmodee ITA / CMON
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120

Componenti: ergonomia e qualità fanno da padrone in questo titolo corposo e dalla forte matrice narrativa. Tutto funziona perfettamente (gli alloggiamenti per le carte sia in mappa che su tabellone che tiene traccia della storia sono una figata assurda).
Ambientazione: si ispira ad un gdr… che dire di più?
Meccanica: gioco di Avventura con dudes on map per esperti ma decisamente più “potabile” di altri titoli dello stesso genere.

Scalabilità: gira bene i solo ed anche con la capienza massima al tavolo. I combattimenti però non sono così difficili da impensierire il gruppo in ogni configurazione.
Longevità: vero è che la campagna è a bivi (quindi è possibile rigiocarlo magari con altri personaggi) ed è discretamente lunga però nella scatola retail è contenuta solo una storia. Le espansioni sono necessarie.

Dipendenza dalla Lingua: elevata, è una storia che va letta e vissuta.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco si porta a casa con poco meno di 120 euro, una cifra decisamente importante. La scatola è massiccia ed i componenti tanti, robusti e ricercati. E’ un titolo che vi impegnerà per diverso tempo vista la discreta quantità di missioni (20) però non è un titolo hardcore. Di questo va tenuto conto. Le partite di possono “salvare” grazie agli inserti per imbustare le carte. Questa accortezza fa si che il titolo possa essere ripreso dopo qualche tempo per essere continuato, come un libro accanto al proprio letto.

Consigliato: agli amanti dei gdr e dei giochi in cui la storia deve essere al centro di tutto. Se vi è piaciuto Folklore (ma volete ridurre l’intensità dei combattimenti) ad esempio questo titolo potrebbe essere un buon gioco con cui proseguire.
Sconsigliato: il titolo non è adatto a chi cerca scontri impegnativi o battaglie al cardio palma.

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