simarillon (Davide)
Non ho un feeling particolare con i Kickstarter, finanzio un paio di giochi all’anno e riesco a trovare i KS in ritardo (beh non è poi così difficile) o, peggio, quelli che non verranno prodotti, come è nel caso di The Grid Game. The reinvention of the Dominoes (peccato perché doveva essere davvero interessante). Perché vi scrivo questo? Perché personalmente sono sempre attirato dalla modernizzazione dei grandi classici e The Grid Game lo era e mi ha fatto venire in mente il gioco di cui paliamo ovvero della novità CreativaMente Honeycombs, gioco di piazzamento tessere, con logiche prese in prestito dal domino, pensato dal canadese Dave Clark (IV) insieme a tutta la sua famiglia, composta da padre (autore primo del gioco e illustratore) madre e i quattro figli Holly (co-illustratore), Leah, Grace e Marci. Al gioco si può giocare a partire dai cinque anni, da uno a otto giocatori, con partite che a seconda di modalità e di numero di giocatori possono variare dai dieci ai trenta minuti.
I MATERIALI
Nel gioco si possono trovare:
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| tessera |
- cinquantadue tessere esagonali in materiale plastico e molto spesse;
- un sacchetto di stoffa per contenere le tessere, di colore giallo.
Il gioco non ha una scatola, ma il sacchetto morbido che, in un qualche modo ricorda un alveare, è il contenitore del gioco; i materiali sono molto belli, piacevoli al tatto, curati nei dettagli ed incuriosiscono e affascinano immediatamente al primo colpo d’occhio; anche le illustrazioni sulle tessere sono carine e funzionali al gioco. Materiali davvero eccezionali, per un gioco che sicuramente saprà, dal punto di vista estetico, conquistarsi un piccolo spazio nella vostra ludoteca.
IL GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Honeycombs ha un regolamento snello che ci propone tre diverse modalità di gioco: il favo gigante, le tredici tessere e chiudi la cella.
Ne
IL FAVO GIGANTE ogni giocatore pesca dal sacchetto tre tessere e dopo aver posta una tessera
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| ma che bel favo |
iniziale al proprio turno i giocatori cercano la migliore connessione tra le tessere già componenti il favo; in modo che tutti i lati che vengono in contatto abbiano gli stessi simboli e si guadagna un punto per ogni lato della tessera che viene connessa al favo. In caso il giocatore al proprio turno riesca a connettere l’ultimo lato aperto di una cella ottiene anche cinque punti premio, da aggiungere al punteggio di connessione. A fine turno il giocatore pesca una nuova tessera dal sacchetto, in modo da ricomporre la propria mano a tre tessere. In alcune tessere uno dei sei simboli è un’ape, che possiamo considerare come un jolly, in quanto può accoppiarsi con qualsiasi simbolo.
Ci sono poi delle tessere speciali, che, al centro, hanno dei simboli:
- Ape, uno qualsiasi a propria scelta dei sei simboli diventa un’ape e può connettersi a qualsiasi simbolo;
- X2, raddoppia il punteggio ottenuto piazzando la tessera;
- Freccia Curva, si gioca un secondo turno;
- Ruba Turno, il giocatore urla ‘ladro’ e gioca la tessera con questo specifico simbolo per rubare il turno ad un avversario, che non potrà giocare nessuna tessera.
Vince chi arriva per primo a 41 punti, o chi ha il maggior punteggio finite, eventualmente, le tessere. In caso di parità chi l’ha raggiunto per primo.
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| piccoli favi in costruzione |
In LE 13 TESSERE ogni giocatore pesca tredici tessere (si può giocare massimo in quattro a meno di non comprare più copie del gioco) e, in contemporanea, tutti i giocatori provano a costruire il proprio favo mettendo le tessere connesse tra loro, con la nota che solo una tessera può avere una sola connessione, le altre ne devono avere almeno due. Per i simboli ape vale quanto detto sopra. Il primo giocatore a finire urla ‘favo’ e tutti i giocatori interrompono la propria costruzione. Si contano ora le connessioni attribuendo un punto ad ogni connessione. Si aggiungono cinque punti ogni tessera chiusa sui sei lati e si toglie un punto per ogni tessera non utilizzata; anche per il X2 vale quanto scritto sopra. Si fanno tre turni e si sommano i punti ottenuti in ognuno dei turni, chi ha la somma con il maggior punteggio sarà il vincitore.
In CHIUDI LA CELLA lo scopo è di ottenere sei tessere o essere l’ultimo giocatore ancora in gara. Prima di iniziare si costruisce la base del favo unendo due tessere che abbiano l’ape in centro, unendole sul lato dell’orso, ogni giocatore pesca tre tessere e si inizia a giocare con le regole di piazzamento già indicate. La differenza è che solo se il giocatore connetterà almeno due lati con la propria giocata pescherà la tessera dal sacchetto, qualora il giocatore al proprio turno riuscisse a chiudere una delle due celle al centro pescherà una tessera ulteriore. Se ci sono ancora più giocatori in gara al termine delle tessere giocate vincerà chi ha il maggior numero di tessere e, in caso di parità, chi è stato il primo ad accumularne questo numero.
CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Il domino è un gioco da tavolo che pare abbia la sua origine in Cina, probabilmente grazie all’opera di uno statista che nei primi anni del 1100 dopo Cristo presentò il gioco all’imperatore del tempo, Hui Tsung; non sembra che la forma attuale si sia diffusa in stato conosciuto in Europa fino alla metà del XVIII secolo, quando fu introdotto dagli italiani. Come sempre con i giochi impariamo qualcosa.
Partendo dalle logiche del domino Honeycombs ci porta a giocare con regole che si spiegano in pochi secondi e permettono, grazie anche ad un substrato comune, di iniziare a giocare, con un una soglia di ingresso molto bassa, che dà la possibilità anche a nongrandi e a non giocatori di sedersi al tavolo, per un gioco classico intergenerazionale divertente per tutte le età.
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| mano fortunata |
Il regolamento, come scritto sopra, ci propone tre modi di giocare simili, ma che danno sensazioni piuttosto differenti al termine della partita. IL FAVO GIGANTE è quello che più ci ricorda maggiormente il domino, dove forte è l’interazione tra i giocatori e dove le sensazioni cambiano molto se si gioca in tanti o in pochi giocatori, se si è in due, massimo in tre c’è un maggior controllo e si può provare ad abbozzare qualche strategia ottimizzando i disegni che ci sono sulle tre tessere della propria mano, in sette o otto il gioco è incontrollabile, il favo cambia molto tra le due giocate di un giocatore, che, al proprio turno, deve piuttosto cogliere le occasioni che si presentano sul tavolo. In tanti giocatori, inoltre, c’è anche un minimo rischio di downtime un pelino eccessivo sia in rapporto alla tipologia di gioco sia se ci sono giocatori troppo pensatori al tavolo.
LE 13 TESSERE è interessante perché abbiamo difronte le informazioni complete e si tratta di ottimizzare, nel minor tempo possibile, le nostre scelte, di modo da ottenere il maggior numero di punti. Infatti, una certa velocità è richiesta per non venir penalizzati dal fatto che qualche altro giocatore possa completare il suo favo molto in fretta costringendoci ad un punteggio basso dovuto sia alla piccolezza del nostro favo sia ai punteggi negativi per le tessere non messe. Intelligente il fatto di giocare tre manche e di sommare i punteggi, di modo che si possano fare anche delle pensate di più lunga visione e, soprattutto, non si sia eccessivamente penalizzati da una pescata delle tessere particolarmente sfortunata. Personalmente avrei evitato il X2 centrale delle tessere e avrei fatto in modo che tutti i giocatori avessero a disposizione almeno una tessera con il jolly (o avrei eliminato l’ape jolly al centro della tessera), ho notato che un’alta incidenza di vincita delle manche è legata al fatto di possedere il maggior numero di jolly e, similmente, spesso chi ha fatto il minor punteggio aveva il minor numero di jolly sulle proprie tessere. L’aspetto più interessante è la commistione del gioco in solitario ma con l’interazione dovuta alla sfida con sfida tra giocatori sia per la velocità sia per il punteggio. Nel complesso modalità di gioco che affascina, ma che, a mio giudizio, avrebbe bisogno di qualche piccolo aggiustamento sulle regole.
CHIUDI LA CELLA tra i tre è il gioco che ho giocato di meno e che faccio più difficoltà a valutare, direi interessante questo dover forzare almeno due connessioni, per non dover perdere tessere e quindi possibilità, è chiaro, infatti, che più tessere si hanno e più è facile, statisticamente, trovare delle connessioni doppie, mentre con una tessera bisogna proprio trovare ‘quella connessione giusta’, rendendo di fatto il gioco esponenzialmente più difficile con il decrescere delle tessere che si possono giocare durante la propria mano.
Se dovessi fare un ordine personale di gradimento direi per primo ‘il favo gigante’, ma giocato in massimo tre giocatori, poi ‘le tredici tessere’, ancora ‘il favo gigante’ in tanti giocatori e per ultimo chiudi la cella, che mi sembra il gioco dove c’è meno possibilità di mostrare la propria abilità.
Il gioco si presenta come 5+ e direi che la soglia indicata è un pochetto ottimistica se pensiamo a giocarlo al meglio ed ottenere il miglior punteggio, se invece pensiamo alla semplicità dell’attaccare delle tessere con delle figure a tessere con le stesse figure allora forse cinque anni sono pure troppi.
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che “quello che non è utile allo sciame non è utile nemmeno all’ape”, l’imperatore romano Marco Aurelio.
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| prospettive |
Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bimbi – e adulti – che lo hanno giocato) ha imparato giocando a Honeycombs … e magari qualcosa lo ha imparato anche Letizia:
- a veder scombinati i nostri piani dal giocatore prima di noi e quindi ad adattarci alle situazioni che si creano e si modificano velocemente;
- a giocare con un grande classico … modernizzato;
- a giocare in modi simili, ma differenti, con lo stesso gioco;
- l’importanza di avere jolly e tessere speciali;
- a volte i KS ci deludono, ma ci sono giochi che ci fanno dimenticare questa delusione.
FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Il gioco fra le sue indicazioni non ci suggerisce sino a quando giocare, ma a sopperire a questa mancanza, ci proviamo noi, indicando un limite massimo per il gioco che … in effetti non c’è. Si può giocare sempre a Honeycombs e si può giocare grandi e piccoli insieme, come si può giocare, e con piacere solo tra adulti … in fondo è un’evoluzione del domino! In sintesi, non sbagliate se lo aggiungete alla vostra ludoteca.
PERCHE’ GIOCARE CON PAPA’ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA … E CON MIA SORELLA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
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| AWARDS |
Mamma ha un talento naturale per questo gioco, vince sempre lei, quindi deve giocare con noi così impariamo a perdere … e poi si sa le api sono operose, mamma è, ovviamente operosa e quindi con un ottimo sillogismo Honeycombs è un gioco perfetto per mamma …. ah e poi ad Honeycombs riesce a mettere le sue tesserine anche Letizia 😊
Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.