Ed eccoci a parlare di una delle novità di questo inverno targate dV Giochi: ancora una volta abbiamo davanti un gioco con un regolamento base e diverse scatoline mono-scenario.
Le tematiche di questi giochi di norma sono due: escape room oppure investigativo. In questo caso siamo decisamente più nel secondo gruppo, anche se non so se definirei questa serie un vero e proprio titolo investigativo… ma lascerò che siate voi a valutare dopo aver letto la recensione.
Stiamo ovviamente parlando di UNDO: Cambiate il Destino! (1-6 giocatori, 45-90 minuti) ideato da Michael Palm e Lukas Zach. Il titolo è stato originariamente edito da Pegasus Spiele e poi portato in Italia da dV Giochi.
Siete agenti temporali col potere di modificare la storia. Siete in grado di viaggiare nel tempo e di saltare nei momenti più importanti della vita delle persone per cambiarne la sorte. Riuscirete a modificare a sufficienza la linea temporale della vittima da salvarle la vita?
NELLA SCATOLA
La scatola è di dimensioni medio-piccole (grande quanto quella di EXIT) e contiene al suo interno un inserto in plastica con un mazzo di grande formato (120×80 mm) e un mazzo mini-euro (70×40 mm).
Si tratta di uno di quei giochi che potete aprire e cominciare subito a giocare, senza necessità di studiare prima le regole: infatti le prime 5 carte del mazzo grosso vi introdurranno all’avventura, guidandovi nel setup e insegnandovi le poche regole del gioco.
Le altre carte del mazzo grande sono le 13 storie e altre 4-5 carte con la soluzione finale. Invece il mazzo piccolo contiene 13 carte indizio e 43 carte destino connesse ad altrettante scelte influenzabili nel corso della partita.
COME SI GIOCA
Le 13 carte storia vanno piazzate sul tavolo in ordine di numero, il che le disporrà anche in ordine temporale. Infatti ad ogni carta corrisponde – ed è ben indicato sulla carta – un luogo e una data, tutte indicate anche in relazione con il momento della morte del soggetto che influenzeremo. Quasi tutte le carte sono avvenimenti precedenti, ma ne avremo anche una successiva… lì sarà ovviamente inutile intervenire, ma potrà fornirci indizi interessanti. Accanto a ogni carta storia piazzeremo quindi il corrispondente indizio a faccia in giù. In un posto comodo metteremo il mazzo destino e le 4 carte lente d’ingrandimento, dopodiché siamo già pronti a partire.
Come prima cosa gireremo la carta evento del momento della morte e la leggeremo ad alta voce, così da capire le circostanze, spesso decisamente misteriose, del decesso. Leggeremo poi anche la carta indizio (per questa volta sarà gratis).
La partita dura 9 turni, durante i quali potremo viaggiare in 9 diversi momenti nello spazio-tempo a nostra scelta e in qualunque ordine. Questo significa che nel corso della partita potremo leggere 9 diverse carte storia.
Ogni volta che ci recheremo in un diverso spazio-tempo leggeremo la carta ad alta voce: il testo ci descriverà la scena che vediamo. Non è detto che nella scena sia presente la nostra vittima, ma sicuramente stiamo assistendo a un evento che in qualche modo influenzerà, direttamente o indirettamente, il suo destino. Inoltre per ogni carta storia avremo un indizio che potremo decidere di leggere, ma per farlo dovremo scartare una carta lente d’ingrandimento (questo vuol dire che potremo avere solo 4 indizi nel corso della partita).
Al fondo della carta avremo tre diverse scelte e noi coi nostri poteri potremo influenzare gli eventi per farli prendere uno dei percorsi suggeriti. Uno di questi percorsi è sempre quello realmente preso dalla vittima (non sappiamo quale, ma al procedere dell’indagine avremo sempre più strumenti per capirlo), mentre le altre potrebbero influenzare gli eventi in positivo o in negativo. Fatta la nostra scelta prenderemo la relativa carta destino (ad esempio la 10B) e la gireremo, rivelandone il valore che va normalmente da -2 a +2 e lasciandola vicino alla carta storia.
Esempio inventato (niente spoiler): potremmo vedere una scena in cui ci sono due ragazzi in un vicolo e uno offre all’altro di procurargli della droga. Noi potremo scegliere se far accettare la droga al ragazzo, farlo rifiutare oppure andarsene e denunciare lo spacciatore. Detta così sembra una scelta ovvia, ma… e se la futura vittima da giovane fosse lo spacciatore e quella denuncia che lo aveva mandato in riformatorio fosse l’inizio di una spirale negativa? Oppure se non riuscendo a vendere la droga avesse deciso invece di fare altro? Forse vale la pena spendere qui un indizio?

Inutile dire che all’inizio abbiamo pochi elementi per valutare, ma man mano che rimbalziamo avanti e indietro nello spazio-tempo raccogliamo sempre più informazioni e il quadro si fa più chiaro. Inoltre le nostre scelte, sia giuste che sbagliate, ci aiutano con quelle future.
Esempio inventato: proseguendo con l’esempio sopra… potremmo aver già visto che 6 mesi dopo la nostra vittima si trova in riformatorio oppure potremmo dover decidere senza saperlo e scegliendo la denuncia ricevere una carta -2, indizio forte che la vittima era molto probabilmente lo spacciatore e non l’altro.
La partita a UNDO prosegue in questo modo finché non abbiamo usato i nostri 9 balzi temporali e passiamo alle carte soluzione. La prima ci dà un “voto” generico in base al modificatore finale totale ottenuto (la somma di tutte le carte destino). A seguire troviamo la storia completa spiegata nei dettagli in un paio di carte, così da permetterci di capire se eravamo riusciti a comprendere cos’era successo e i vari dietro le quinte. Infine un’ultima carta ci descrive le conseguenze dei cambiamenti più importanti che potevamo effettuare.
CONSIDERAZIONI FINALI
Devo dire che
UNDO propone un’alternativa decisamente originale rispetto alla maggior parte dei giochi deduttivi attualmente sul mercato, con questa ambientazione che si piazza a metà strada tra uno
Sherlock e un
T.I.M.E Stories.
Notevole anche la varietà delle situazioni rispetto ai classici delitti, così come anche gli snodi del destino su cui possiamo operare: ad esempio nella scatola “
Una Maledizione dal passato” i momenti spaziano dal giorno successivo fino a 3300 anni nel passato! ^__^
La partita scorre abbastanza bene e per tutto il tempo formulerete ipotesi assieme al vostro gruppo, che userete per fare le vostre scelte e che comunque continuerete a stringere e perfezionare per tutta la durata della partita, fino a che tutti i pezzi andranno al loro posto (se siete abbastanza bravi). Nell’insieme si tratta di un gioco estremamente interessante, che merita assolutamente di essere provato, così da capire se è nelle vostre corde oppure no.
Intanto all’estero sta riscuotendo un notevole successo, al punto che in Germania sono già uscite altre tre scatoline nuove!
La
durata della partita sta sull’oretta, a meno che siate un gruppo veramente molto lento a fare le vostre scelte. Infatti noto che la durata massima dichiarata su BGG (90 minuti) non è nemmeno indicata sull’edizione italiana.
La scalabilità, come in tutti i giochi di questo tipo, premia le partite con gruppi numerosi, perché più teste pensano, più ipotesi e idee escono fuori. Io l’ho provato in 5-6 giocatori e ha funzionato benissimo. Sinceramente mi verrebbe da sconsigliarlo in 1-2 giocatori, ma valutate voi: vale lo stesso discorso delle escape room e degli altri investigativi.
Quindi è tutto oro zecchino? Non proprio e un paio di difetti li ho trovati, anche se più a livello di coerenza ambientazione-meccaniche che nell’esperienza dell’indagine in sé. Cerco di spiegarmi meglio.
- Il primo difetto risiede nel testo delle carte storia, dove a volte la vittima è chiamata espressamente “vittima”, ma altre volte viene invece chiamata col suo nome di battesimo (che non conosciamo) o è addirittura non precisata, come nell’esempio che ho fatto sopra (con l’aggravante che non è detto che la vittima sia presente nella parte di storia che vediamo): questo, se da un lato funziona benissimo a livello di gameplay, invece a livello di ambientazione regge poco. Insomma, siamo degli agenti temporali che alterano il tempo e quando osserviamo una scena avvenuta 10 giorni prima del delitto non siamo in grado di capire se una delle due persone è la vittima? Mentre magari la carta storia di 20 anni prima che ci mostra un bambino ce lo precisa?
- Il secondo difetto è nel finale, dove a conti fatti tutto si risolve nel sommare i valori +/- delle scelte fatte per scoprire se abbiamo vinto o no. La parte in cui leggiamo com’erano andate le cose è interessante, perché verifichiamo se/quanto abbiamo dedotto correttamente, però mi sarebbe piaciuto che in qualche modo (immagino con un’app) fosse stato possibile leggere come sono andati i fatti grazie alle nostre scelte. Incrocio le dita per il futuro.
Quanto a grafica c’è abbastanza poco da valutare, in quanto illustrazioni non ce ne sono, se non quella della scatola… ma ogni missione ha una sua estetica tematizzata delle carte e queste risultano sempre ben leggibili e chiare, quindi a livello di ergonomia, l’unica cosa valutabile, va tutto alla grande.
Il livello di difficoltà è perfetto, in quanto le poche regole e la struttura tutta discorsiva del gameplay, composto al 90% da chiacchiere al tavolo, lo rende adatto a essere giocato praticamente da chiunque.
Quanto a longevità si tratta, se non fosse chiaro, di un titolo sostanzialmente monouso… in verità se facciamo al di sotto di un certo punteggio (5 punti) il gioco vi suggerisce di non leggere lo svolgersi dei fatti e di riprovare un’altra partita. Non mi è mai successo, ma in effetti in quel caso il titolo è rigiocabile alla T.I.M.E Stories: in fondo per fare così poco è chiaro che non avete capito cos’è successo e quindi è possibile rigiocare visitando le carte non esplorate, vedendo le altre in ordine diverso e facendo nuove scelte.
Nota importante: durante la partita le carte non vengono alterate o danneggiate in alcun modo, quindi una volta finita la partita è possibile rivendere o regalare il gioco.
— Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (dV Giochi, Pegasus Spiele) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —