Fabio (Pinco11)
L’INTERAZIONE INDIRETTA: CHE E’ ‘STA COSA?
La riflessione che vi propongo oggi è legata, come avrete intuito, al tema della interazione nei giochi da tavolo. Prendo spunto simpaticamente, per il titolo, da un libro di Milan Kundera che parla di tutt’altro (“l’insostenibile leggerezza dell’essere”), mentre per il tema mi sono ispirato (prendendo poi una strada del tutto diversa) anche un articolo pubblicato sul proprio blog dall’autore francese Bruno Faidutti (qui il link al suo post).
Mi limito qui alle premesse poste dal game designer, per dire che egli divide i giochi in tre categorie, ossia i titoli con interazione diretta (nei quali puoi attaccare gli avversari, provocandogli danni o penalità), quelli privi di interazione (vi è eventualmente la sola competizione sul punteggio) e nel mezzo quelli ad interazione indiretta, nei quali si possono provocare danni agli altri, ma principalmente in chiave di perdita di opportunità.
Nella classica distinzione tra macrocategorie di giochi, avevamo la dicotomia tra american e german , rientrando nella prima classe i titoli nei quali vi era una battaglia feroce tra ‘cose’ sulla mappa appartenenti a diverse fazioni e nella seconda quelli nei quali la sfida era sulla capacità di gestire la crescita di un motore produttivo (di risorse e/o punti). Gli american (o più banalmente il Risiko) sono sempre stati il terreno più fertile per chi amava titoli ‘di combattimento’ , mentre i german li erano di quelli dall’animo un pelo più ‘pacifico’.

LA CATTIVERIA NEI GERMAN
La suddivisione di cui sopra, tuttavia (come tutte le classificazioni), serve principalmente come ‘linea guida’, visto che poi le decine di migliaia di titoli usciti hanno dato vita ad innumerevoli ibridi. Il fatto di appartenere alla categoria dei “German“, comunque, non era un sinonimo, di per sè, della assenza di interazione, in quanto le ‘cattiverie’ sono sempre state ben presenti nei titoli più classici ed in generale la produzione degli anni ’80-’90 vedeva tra le meccaniche più diffuse quella del ‘controllo territorio‘, che è sinonimo di una, più o meno edulcorata, guerra di posizione.

Penso a titoli come Hacienda (Kramer) o Fjords o Taluva, così come al classicissimo Tigri ed Eufrate di Knizia (per il quale vi rinvio alla nostra recensione) per verificare come non vi fosse alcuna equazione (ludicamente parlando) tra i due concetti di german e di assenza di interazione. Anche in giochi più family, come Ticket to Ride (qui una nostra recensione su uno dei titoli della serie), incentrato sulla costruzione reti, è indubbio come l’interazione sia ben sentita, grazie alla possibilità di giocare bloccando i collegamenti che si percepisce siano in costruzione da parte dell’avversario e lo stesso vale per un titolo apparentemente gateway come Carcassonne (qui la nostra recensione).

Avete mai provato a giocarlo ‘da cattivi’ in due, magari memorizzando prima i tipi di tessere disponibili? Il piazzare tessere solo per bloccare gli altrui omini è una delle cose più cattive che si possono fare, senza avere l’etichetta di interazione diretta …
.. PENSIAMO A THROUGH THE AGES ..
Sempre sul concetto di non sovrapponibilità tra german e no-interazione chiudo poi ricordando un capolavoro come Through The Ages (qui la nostra recensione), che sicuramente non appartiene alla classe dei titoli ‘con omini che si danno mazzate’ e che propone altrettanto certamente la sfida di costruire motori produttivi.
Nonostante ciò verso il finale escono carte di una brutalità inaudita, come quelle che vedete nell’immagine che segue. Pensate alla “guerra per la cultura”, che consente a chi la vince di prendere dall’avversario 5 punti + 1 punto per ogni punto di differenza tra forza militare delle due civiltà. Si tratta di una carta che può annicchilire un avversario e la trovavamo in un teorico german.

Abbiamo quindi chiarito che l’interazione diretta può essere ‘multigenere’ e che effettivamente è corretto pensare alle tre categorie dalle quali siamo partiti (ad interazione diretta, indiretta e senza interazione) come ragionevoli, rientrando nella terza, per esempio, i titoli cooperativi (come Pandemic et similia), così come molti roll and write.
I TEMPI PASSANO, IL POLITICALLY CORRECT AVANZA E L’INTERAZIONE CALA …
Detto ciò, è altrettanto pacifico come con il passare del tempo si sia assistito ad una progressiva evoluzione del livello di interazione nei giochi nei quali essa è pensata come indiretta andando essa progressivamente a calare. Chi è nel ‘giro’ da tempo ha avuto modo di vedere come una decina di anni fa fosse abbastanza frequente trovare frasi critiche nelle recensioni di certi giochi nelle quali essi erano bollati come “solitari multigiocatore”, per censurare l’assenza o quasi di interazione. Più recentemente, invece, forse anche per lo svilupparsi a livello di società di un concetto più forte di “politically correct”, la possibilità di fare ‘bastardate’ anche senza fisicamente eliminare omini dell’avversario è andata gradualmente contraendosi ed ha preso piede nel game design il concetto che il fatto di potersi ‘fare gli affari propri’ senza che nessuno disturbi troppo sia uno degli obiettivi potenzialmente perseguibili.

E’ su questa tendenza, in sostanza, che si appuntano le critiche del buon Faidutti che ho citato all’inizio, il quale ha costruito la propria carriera proprio su giochi (si peso medio abbastanza leggero) come Citadels (qui ne trovate una recensione) o Masquarade, nei quali si va di turno in turno a scambiarsi cattiverie con gli altri giocatori. A suo avviso, infatti, la categoria della interazione ‘indiretta’ è andata oramai scomparendo, essendo diventata una ‘sottocategoria’ di quella ‘assente’.

Personalmente non concordo, ma per equità ritengo utile riportare un passaggio del post che sintetizza il concetto: “Indirect interaction is therefore a versatile double-sided euphemism, meaning sometimes effective randomness with fake interaction and sometimes direct interaction but, shh, we should not say it. The strange success of this expression is a consequence of a very worrying trend, the idea that we should respect in games the same moral rules we should – and often don’t – respect in real life.“
MA ALLORA OGGI COME SIAMO MESSI AD INTERAZIONE?
Ad avviso del buon Faidutti male, nel senso che il suo teorema è che la abbiamo eliminata sull’altare del ‘non dover fare cose cattive agli altri’ nemmeno quando si gioca.
A mio modesto parere, invece, direi che siamo messi decisamente bene e, più semplicemente, dipende dai game designer dei singoli titoli decidere quanto in alto collocare l’asticella della ‘interazione indiretta‘, per diventare più o meno cattivi. Il fatto che l’interazione sia avvertita o meno non lo ritengo affatto un pregio o un difetto, ma una semplice caratteristica del gioco, che può motivare alcuni ad acquistarlo ed altri a tenersene lontani.

Se scorro la top 100 di BGG, per esempio, tra i gestionali nelle prime posizioni trovo Brass (interazione abbastanza forte), Terraforming Mars (media), Ark Nova (potenzialmente anche quasi assente, potendo essere eliminate le carte interattive), Gaia Project / Terra Mystica (forte), Great Western Trail (debole), Scythe (forte) e potrei andare avanti così.
E’ vero che nel recente si è sviluppata una categoria di titoli, i rolla e scrivi, che in genere è a bassa o assente interazione, così come diversi dei puzzle game in voga oggi hanno la stessa tendenza (vadi Cascadia), ma anche qui molto del livello di cattiveria al tavolo dipende anche dalla volontà dei giocatori di puntare più sulla costruzione di un proprio ‘motore’ o sul bloccare quello altrui (penso qui alla possibilità di giocare Azul impostando la partita in modo aggressivo).

CONCLUDENDO
Concludendo, quindi, riprendendo il quesito di partenza, penso la leggerezza della interazione sia sostenibilissima e la sua presenza o (quasi) assenza degradi a mera caratteristica del gioco, più o meno apprezzabile da ognuno.
Soggettivamente, per altro, come filosofia di gioco, tendo a privilegiare le scelte che garantiscono la miglior crescita del mio personale motore produttivo, quindi sono per una interazione contenuta, ma non disdegno affatto titoli di altra natura (anche se Architetti del Regno Occidentale proprio non lo ho mai digerito … ).
Quanto alla tendenza del mercato, direi che è vero che in senso assoluto stiano guadagnando popolarità anche classi di giochi (rolla e scrivi e puzzle) che tendono a puntare su di una interazione contenuta, ma direi che la varietà resta assai ampia e con essa viene la possibilità di scegliere ciò che si preferisce …
Chiudo quindi chiedendo: “.. e voi siete di quelli che preferiscono l’interazione forte , media o assente ???” 🙂
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