[Riscopriamoli] Tigris & Euphrates

Scritto da Agzaroth


Nel
1997, tre anni prima di quello che sarebbe diventato il gioco di
piazzamento tessere probabilmente più famoso del mondo a parte
Domino, ovvero Carcassonne, Reiner Knizia tira fuori dal cilindro
quello che è destinato a diventare un super-classico di questa
meccanica: Tigris & Euphrates. 
Il piazzamento tessere si spiega
da solo: hai delle tessere in mano, di solito pescate a caso da un
sacchetto, e ne devi piazzare una o più su un tabellone o comunque
sul tavolo. Le tessere hanno poteri/funzioni diverse che
influenzeranno lo schema generale costruito da te e dai tuoi compagni
di gioco.
Tigris
& Euphrates è pensato per 2-4 giocatori, 90 minuti di partita,
giocatori abituali (ma le regole sono talmente semplici da poter
essere accessibile anche gli occasionali, con un po’ di impegno).


AMBIENTAZIONE
L’ambientazione
di T&E non esiste. Punto.
Vabbè,
se dimenticate che i german hanno di solito poca ambientazione, se
dimenticate che Knizia è particolarmente famoso per l’astrattezza
dei suoi titoli, se dimenticate che il piazzamento tessere è già un
meccanismo intrinsecamente astratto, allora potreste anche riuscire a
vedere il fiorire delle civiltà mesopotamiche, nella mezzaluna
fertile tra i fiumi Tigri ed Eufrate ed essere coinvolti nelle guerre
per la supremazia guidando antiche e affascinanti popoli come Ittiti,
Assiri, Medi e Persiani.
Bravi.
Ora rimpinguate fino a 6 tessere che avete finito il turno.

MATERIALI
E SETUP
La
seconda edizione Mayfair, che è quella che possiedo io, ha materiali
di tutto rispetto, anche se parliamo solo di legno e cartone. Ottimo
cartone però, con una scatola bella grossa e un comodo e robusto
sacchetto per la pesca. La grafica non è granché, ma presto ve ne
dimenticherete.
Il
tabellone quadrettato, con un certo sforzo di immaginazione,
raffigura la Mesopotamia e i due fiumi del nome. Ci sono 14 quadrati
in cui bisogna mettere 1 tessera rossa (tempio) con sopra un tesoro
(quadretto neutro). Le altre tessere vengono riposte nell’apposito
sacchetto e ciascun giocatore ne pesca 6, che nasconde dietro al
proprio schermo. Le tessere in gioco sono di 4 colori: blu, verdi,
rosse e nere, rispettivamente fattoria, mercato, tempio,
insediamento.



Ogni
giocatore viene poi dotato di 4 pedine leader (Re, Mercante,
Sacerdote, Agricoltore), due tessere catastrofe e una unificazione.
Completano i componenti 6 monumenti bicolore, 4 palazzi civiltà e lo
Ziggurath. A lato del tabellone vengono infine posti i cubi di legno
in 4 colori che fungono da punti vittoria (PV).

IL
GIOCO
Un
insieme di tessere adiacenti ortogonalmente viene definito regione,
anche se composto da una singola tessera. Una regione che contiene
anche una pedina leader è definito regno. In ogni regno può esserci
solo un singolo leader di un tipo per volta. Se, nel corso della
partita si verifica il caso per cui due leader dello stesso tipo
coesistono in un unico regno, allora c’è un conflitto, che andrà
risolto con la cacciata di uno dei due contendenti.

A
turno ogni giocatore può fare due azioni (anche la stessa ripetuta)
a scelta tra queste quattro:

1)
Disporre in leader (piazzarlo, toglierlo, spostarlo)
I
leader possono essere posizionati solo su caselle vuote adiacenti ai
templi (tessere rosse) e mai sul fiume o in modo da unire due regni.
Quando
un leader è piazzato in un regno contenente un altro leader con lo
stesso colore (es: due Re), dà luogo a un conflitto interno (vedi
dopo).

2)
Piazzare una tessera
Ovunque
su una casella libera. Le tessere blu possono essere messe solo sulle
caselle di fiume, le altre su tutte tranne il fiume. Se posizionate
una tessera in un regno, questa fornisce 1PV del suo coloro al leader
eventualmente presente dello stesso colore. Ad esempio, se
posizionate una tessera verde e nel regno c’è un leader verde
(Mercante), il giocatore che ha piazzato tale leader guadagna 1 cubo
verde = 1 PV. In mancanza del leader del colore corrispondente, il
punto è assegnato al Re (leader nero), se presente.
Quando
una tessera è posizionata in modo da unire due regni, non fornisce
punteggio, ma dà luogo a un conflitto esterno (vedi dopo).

3)
Giocare una catastrofe
Questa
tessera può essere giocata anche sopra un’altra e crea un “buco”
nel tabellone. Di solito si utilizza per dividere un regno in due
parti.

4)
Sostituire fino a 6 tessere

Conflitti
interni ed esterni.
Un
conflitto ha luogo ogni qual volta in un regno si trovano due leader
dello stesso colore. Prima di procedere oltre col gioco è sempre
necessario risolvere i conflitti, in modo che in un regno ci sia
sempre e solo 1 leader per colore.
Il
giocatore che piazza il nuovo leader o che causa la fusione di due
regni è considerato l’attaccante, l’altro è il difensore.

Conflitti interni: i giocatori contano i templi (tessere rosse)
adiacenti ai propri leader. Poi l’attaccate gioca dalla propria mano
quante tessere rosse vuole, infine il difensore fa lo stesso. Chi
totalizza di più vince (col pareggio vince il difensore). Il
vincitore guadagna 1 cubo rosso (1 PV rosso). Le tessere giocate
vanno scartate.

Conflitti esterni: i due leader contano le tessere presenti dalla
propria parte del nuovo regno (diviso dalla tessera appena paizzata,
coperta momentaneamente con la tessere unificazione). A questi
sommano le tessere del colore corrispondente giocate dalla propria
mano, prima l’attaccante, poi il difensore. Il perdente (in caso di
pareggio vince sempre il difensore) rimuove il proprio leader e tutte
le tessere di quel colore dalla sua parte del regno. Il vincitore
totalizza tanti PV di quel colore quante sono le tessere rimosse dal
tabellone, più una per il leader.

A
queste regole base si aggiungono i cubi neutri dei templi (presi dai
Mercanti) che valgono come PV jolly a fine partita, i Monumenti, i
Palazzi e lo Ziggurath che forniscono PV aggiuntivi ai leader dei
regni in cui sono costruiti.

La
partita termina quando un giocatore non può rimpinguare la sua
scorta tessere o quando sul tabellone sono rimasti 2 o meno cubi
neutri.

Vince
chi ha ottenuto più cubi nel colore in cui ne ha meno. Es: se, in
tre giocatori, Marco ottiene 3 blu, 4 rossi, 5 verdi, 5 neri; Fabio 2
rossi, 6 neri, 8 verdi, 11 blu; Francesco 0 verdi, 3 rossi, 3 neri,
14 blu: vince Marco. A parità si scala al colore successivo con meno
cubi. In pratica vince chi sarà riuscito ad ottenere uno sviluppo
più equilibrato del proprio regno.

CONSIDERAZIONI
A
scanso di equivoci lo dico subito: Tigris & Euphrates non rientra
tra i miei giochi favoriti.
Il motivo è molto semplice: odio i
giochi con una forte componente gestionale in cui di inserisce un
elemento casuale forte, che influisce, a mio parere più del dovuto.

Mi
sono letto anche qualche articolo di strategia sul gioco e
sicuramente non puoi piazzare a caso o gestire con leggerezza le tue
tessere. Ciò non toglie che, in virtù delle meccaniche semplici e
lineari, giocatori di una certa esperienza combattano sempre alla
pari e allora la pesca delle tessere risulta determinante.

Specificato
questo, il gioco, per essere del ’97, e ancora estremamente attuale.
Tanti piccoli particolari lo caratterizzano come un gioco “d’autore”,
a partire dal sistema dei PV che premia uno sviluppo equilibrato
costringendo a cercare punti in tutte le categorie e evitando
specializzazioni inattaccabili. Molto strategica e utile anche
l’aggiunta della tessera catastrofe, che serve per spezzare un regno
e tentare un assalto altrimenti impossibile.

L’escamotage
dei cubi neutri o l’aggiunta dello Ziggurath (che fornisce un cubo di
un colore a scelta al Re di quel regno) costituiscono altre variabili
da tenere in considerazione e scappatoie per supplire in parte a un
colore in cui si è carenti.
Personalmente,
però, sconsiglio l’introduzione dello Ziggurath, in quanto il suo
possesso prolungato costituisce un vantaggio forse troppo grande: la
scelta del colore del cubo è davvero potente.

Va
da sé che è sempre preferibile piazzare prima un leader e poi una
tessera per fare punti, che il contrario. Così come è importante
dare vita ai conflitti solo se si pensa di avere ottime probabilità
di vittoria, altrimenti si sprecano mosse e si regalano punti. In
questo senso c’è il secondo aspetto che non mi è mai piaciuto: lo
spareggio a favore del difensore. Unito al precedente aspetto di
pesca, costituisce un forte vantaggio per il “potere costituito”.

Mi
spiego meglio: chi ha già un leader piazzato in un regno, magari
pure con un palazzo di quel colore (i Palazzi danno 2 PV per tessera
piazzata nel regno, invece di 1), si suppone abbia già raccattato un
bel po’ di PV di quel tipo. Se almeno l’attaccante fosse premiato dai
pareggi, si garantirebbe un maggiore ricambio e più possibilità di
fare punti per tutti, con probabilmente maggiore equilibrio. Non
capita raramente, infatti, avanti nella seconda metà della partita,
di capire di aver già vinto e accelerare volutamente la conclusione
del gioco.
Va
anche considerato che quando perdi da attaccante, non solo dai
ulteriori PV a chi già li ha fatti, ma hai pure sprecato le azioni
del tuo turno. Ulteriore beffa: negli scontri l’attaccante gioca
sempre per primo le tessere dalla propria mano, il difensore può
regolarsi a posteriori.

Ci
sono per fortuna elementi in grado di ribilanciare parzialmente le
cose. Primo fra tutti il sistema di punteggio: è inutile fare uno
sfacelo di PV in un unico colore, vanno perseguiti tutti e quattro.
In quest’ottica si inseriscono i cubi neutrali, raccolti dal leader
Mercante alla fine del proprio turno, se ce ne sono due o più in
quel regno. Non fatevi però allettare troppo da questi jolly: una
buona strategia per i singoli colori di solito paga di più rispetto
allo sforzo fatto per prendere i cubi neutri, anche se un paio fanno
sempre comodo.
Non
dimenticate poi la tessere catastrofe, che ha un’alta valenza
strategica con la sua capacità di dividere un regno in due parti,
spezzando così un’egemonia difficilmente scalfibile. Ne avete a
disposizione solo 2: usatele con parsimonia e non dimenticate che le
hanno anche gli altri giocatori…

Tigris
& Euphrates rimane un classico del piazzamento tessere,
strategico e tattico al punto giusto
, adatto soprattutto a chi non è
disturbato da un elemento di pesca così importante e complementare
all’abilità strategica.
Il
regolamento è molto semplice, basta mezza partita per entrare nel
gioco e, oltre all’eleganza generale delle regole, vanno annoverati
come punti a suo favore un’ottima interazione e la possibilità di
divertirsi con diverse bastardate ai danni dei propri compagni di
tavolo.
In
definitiva, al di là del gusto personale, lo consiglio come un
grande classico, da provare almeno una volta nella propria carriera
ludica.

— Le immagini sono tratte da BGG (postate da Russel Howers, Tiggers, Ender Wiggins, rsolow). Tutti i diritti appartengono alla Casa editrice e all’Autore. Le immagini sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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