scritto da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica e buona (o buon) Play a tutti!
A chi si è seduto al tavolo con giochi in prova belli e a chi si è seduto al tavolo con giochi in prova brutti.
Questa settimana quasi tutte le nostre risorse – fisiche e mentali – sono state dirottate in quel di Modena, ma abbiamo comunque “sporcato” i nostri tavoli con un po’ di polvere rossa, un po’ di fango, un po’ di cemento e qualche goccia di salsa di soia e acqua di mare.
Buona lettura.
PILLOLE
[Andrea P.-White Winston] Terraforming Mars • 1-5 giocatori • 12+ • 120-180′ • giocato in 3 • circa 200′ compresa spiegazione delle espansioni

Ci sono giochi che andrebbero giocati ciclicamente, ogni 2-3 mesi, perché ormai sono dei classici. Terraforming Mars era da circa 2 anni che non vedeva il tavolo (dopo una quindicina di partite all’attivo)… abbiamo pensato che era arrivato il momento per apparecchiarlo di nuovo, con tutte (o quasi, mancava solo Venus Next) le sue espansioni.
Questo gioco secondo me è un connubio perfetto tra strategia, tattica, combo tra carte e piazzamento tessere, il tutto immerso in un’ambientazione che, per gli amanti del genere, rappresenta la ciliegina sulla torta. Ogni volta che lo gioco, mi esalto a costruire un motore sempre diverso di punti, sfruttando le sinergie tra le carte e i piazzamenti sulla terra marziana.
Qui sul blog lo abbiamo già sviscerato in molti… ma tanto per darvi un’idea rapida delle espansioni: Prelude fondamentale per accorciare un minimo il tempo di gioco (altrimenti davvero molto lungo), Colonies aggiunge giusto un paio di azioni che permettono di sfruttare ancor di più le varie strategie a disposizione, Turmoil è l’espansione più corposa, solo per esperti del gioco base che vogliono fare un ulteriore e deciso passo in avanti, Hellas&Elysium è la classica doppia mappa alternativa che dona variabilità a chi ne sente il bisogno (soprattutto per le milestones diverse).
In questa partita, avevo deciso di puntare su calore ed energia (grazie alla corporation che mi consentiva di usare il calore come crediti), tenendo sempre un occhio su foreste-città (senza è quasi impossibile fare tanti punti a fine partita). A un tratto mi è capitata tra le mani una carta che trasformava microbi in punti, perfetta per andare in coppia con un pianeta (non ricordo il nome), che offriva microbi a buon mercato. Alla fine ho vinto con un buon margine.
Questo gioco rimane e rimarrà sempre uno dei miei preferiti in assoluto; ha davvero tutte le caratteristiche che adoro in un gioco da tavolo. E scusate se è poco!
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[F/\B!O P.] Undaunted: Reinforcements • 1-4 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 4 • 70′ con breve ripasso delle regole

Ci troviamo in quattro conoscitori di Undaunted: Normandy per provarlo in modalità 2 contro 2, grazie all’espansione Reinforcements.
Affrontiamo il primo scenaio proposto: Barenton, 7 agosto 1944. La cittadina francese è un avanposto tedesco (Luigi + Werewolf) e le truppe americane (io + Matteo) devono prenderne il controllo. Cosa cambia rispetto al base 2vs2? Il round si gioca alternando: giocatore al comando della fazione con iniziativa, giocatore al comando dell’altra fazione, secondo giocatore della fazione con iniziativa, secondo giocatore dell’altra.
Per renderlo possibile è stata introdotta una nuova carta di iniziativa 9 (la più alta): quando ce l’hai nel mazzo da pesca sei al comando, quando la scarti passi il comando al compagno. Come unità nuove sono arrivati i mezzi: Stuart e Sherman (US), Panzer e Panther (DE). Tra i pochi cambiamenti regolistici ce n’è uno significativo: per prendere il controllo di una tessera libera non è più necessario spazzare via prima i nemici.
La mappa prevede, partendo da nord, quattro tessere con la cittadina e i tedeschi, quattro tessere con un fiume e due ponti alle estremità, nove tessere da cui arriviamo noi, i buoni. Matteo porta scout e rifleman a nord verso il nemico, io mi muovo lateralmente verso un edificio. Luigi sposta i suoi lungo il fiume, mentre Werewolf lo attraversa. Per non farla troppo lunga, Matteo ha a disposizione un mortaio, puntato proprio su uno dei due ponti, col quale farà molto male. Io ho il comando dei due carri, coi quali pungo, ma soprattutto copro.
Nonostante i nostri bersagli preferiti siano i rifleman tedeschi, riescono a conquistare 2+1 punti. Noi ne abbiamo finora solo 1 e ci concentriamo nel prendere quello nella tessera adiacente. Per rallentare un po’ i crucchi, buttiamo dentro i mitraglieri e un incessante fuoco di copertura. A questo punto gli scout ci servono a pochissimo e suggerisco una mossa probabilmente suicida, ma potenzialmente una spina nel fianco: ne facciamo entrare uno in una tessera con due carri e due truppe nemiche, però del valore di 2 punti.
È una mossa azzardata, tuttavia è necessaria affinché possa entrarci anche un rifleman per segnare quei punti: fatalità io ne ho uno proprio lì vicino, sebbene impensierito dalla pioggia di fuoco. Nel mazzo da pesca mi restano poche carte e so che due dovrebbero essere proprio rifleman. Al round dopo ecco che il piano si compie: arrivano i due rifleman su cui contavo e in più un comandante con la meravigliosa azione Inspire, che permette di rigiocare una delle altre carte. In sostanza è come se avessi tre rifleman e li uso esattamente per: liberare il rifleman dal fuoco di soppressione, spostarlo di una tessera, prenderne il controllo. Boom baby! Ribaltiamo così il punteggio sul 4-3 per noi e in un paio di round andiamo a prenderci gli ultimi 2, che ci attendevano fin dall’inizio sulla tessera che stavo proteggendo con il mio Stuart.
Bella partita, avvincente, con un colpo di scena eroico e divertimento per tutti. Posso dire che Undaunted funziona bene anche in 2 contro 2, pur non avendo più quell’effetto wow o di novità che aveva avuto il base quando era arrivato sui tavoli tre anni fa. Espansione ben fatta e interessante, da quel che ho visto.
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[F/\B!O P.] Between Two Cities • 1-7 giocatori • 14+ • 25′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 15′ con spiegazione

Abbiamo poco tempo e cerchiamo un gioco breve. Pelli propone questo BTC, Matteo e Mattia non l’hanno mai provato, io non sono esattamente un fan, ma una partita ci sta. Dura tre round di draft di tessere, con le quali costruire una città alla propria destra e una alla propria sinistra, entrambe 4×4 e in comune con il vicino su quel lato.
Le tessere sono di sei tipi e ognuno segna punti in maniera diversa. La trovata è che il punteggio finale del giocatore è quello peggiore delle due città a cui ha contribuito: in sostanza un invito a essere bilanciati. Alla fine siamo stati molto bravi in questo, perché le quattro città sono finite a 55-54-52-52 punti con la vittoria di Pelli. Quello che mi spegne la libido ludica (ludibo?) è il dover ogni volta riconteggiare entrambe le mie città per capire con quali tessere tenerne più vicini possibili i punteggi. Per carità: per quel che dura non rifiuto una partita (come questa volta), però non è sicuramente tra i titoli che propongo o consiglio io.
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[F/\B!O P.] Sushi Go Party! • 2-8 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 3 • 15′ con spiegazione

Finalmente ho l’occasione di provare anche il fratello maggiore di Sushi Go!, il gioiellino di Phil Walker-Harding. Qui sopra potete vedere il menù che ci è uscito.
Nel primo round mi sono un po’ perso a inseguire gli uramaki, che mi hanno talmente deluso da lasciarli agli altri per il resto della gara. Mi sono concentrato su tempura e sashimi, con qualche raviolo e nigiri all’occasione. Non sono mai riuscito a giocare un wasabi o a bermi un tè. Pelli è stato in testa di una decina di punti per quasi tutta la partita e sul finale sono riuscito a non arrivare ultimo grazie al gelato al tè verde, che si accumula per tutta la partita, ma si conteggia solamente alla fine. Il gioco in sé resta quello che già conoscevo, con componenti splendidi (l’altro manco ha uno straccio di segnapunti) e una rigiocabilità sublime, per cui non posso che consigliarlo vivamente.
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[Matte] Vasco da Gama • 2-4 giocatori • 12+ • 60-90′ • giocato in 3 • 120′ con spiegazione

Domenica scorsa vi avevo lasciato con la partita a Quantum, ma come specificato era solo l’aperitivo della giornata. Infatti dopo la mia vittoria e l’immancabile pausa cena, ecco che abbiamo intavolato dopo parecchio tempo Vasco da Gama.
Amichevolmente chiamato qui in casa “il gioco con i numeri della tombola” Vasco da Gama permette ai giocatori di costruire navi e portarle a commerciare ad oriente. Il gioco non è esattamente una novità ma ci è sempre piaciuto e, nonostante non lo intavoliamo con grande frequenza, le partite sono sempre tirate ed avvincenti.
Questa volta, dopo una spiegazione buona per il nostro amico Raf ed anche per un ripasso generale per me e mia moglie, la partita scorre senza grossi problemi se non per l’iniziale difficoltà del nostro amico ad entrare nella meccanica principale. Ad inizio turno infatti bisognerà prendere un segnalino con un numero e piazzarlo in una delle aree azioni disponibili. Questo passaggio si farà fino a che tutti i giocatori non avranno finito i propri segnalini. Il numero marcato sui “segnalini tombola” indica anche l’ordine di svolgimento delle azioni, per cui bisogna saper pianificare con un senso logico le mosse da fare.
Sarà forse per questo motivo, il nostro amico Raf fatica ad ingranare e si lascia inizialmente trascinare dagli eventi. Sia io che mia moglie invece ricordiamo abbastanza bene il flusso di gioco e andiamo spediti verso il reclutamento dell’equipaggio e la costruzione dei progetti delle navi. Anche se poi io inciampo nel più banale degli errori: un calcolo errato mi blocca tutto un turno e resto fermo nel punteggio. Mia moglie comincia invece a muoversi nel tracciato navigazione e prendere bonus…
Fortunatamente nel turno successivo riesco ad ottimizzare le azioni e a compiere sia quello che avrei voluto fare prima, sia quanto puntavo a fare nel turno corrente e tornare a macinare punti. Noto inoltre con piacere che anche Raf ha ormai capito come giocare e guadagna diversi punti vittoria.
Il gioco finisce al termine del quarto turno: io mi trovo vincitore (anche se non me l’aspettavo), seconda mia moglie e terzo Raf che ha pagato dazio alla prima partita. Mi ha fatto piacere intavolare questo “classico” di Paolo Mori, non tanto per la vittoria quanto per l’unanime verdetto al tavolo: bel gioco, da intavolare con più frequenza!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana abbiamo pubblicato tre disinscatolamenti, grazie alla figurina di Davide e alle instancabili mani di Fabio.
Eccovi il nostro Davide-Simarillon, che ci apre la solare scatola di Beez, un gioco con tanto di api in 3D da far spostare di fiore in fiore!
Gli altri due video li ha girati F/\B!O. Lunedì ha pubblicato quello su Disney Villainous: Despicable Plots, la nuova expandalone della fortunata serie Ravensburger finalmente in italiano!
Venerdì chiude la settimana con l’apertura di una scatola per piccoli giocatori dai 5 anni in su, Tricky Street, un gioco di consegne con una bella struttura in 3D da montare!
Matte e Valeria nella nuova puntata del Podcast ospitano Francesco Testini, che tanto vi racconterà sul suo successone Tang Garden e sulla sua generale passione per i giochi da tavolo (al punto che lo scoprirete anche “vitocoltore ludico”!).
ENIGMI E SALUTI
Saemo settimana scorsa ha subito svelato Puerto Rico dietro la località “Torre Pucio”!
Siete stati invece poco attenti (o troppo distratti dalle nuove uscite di Modena) per capire che nel post di due settimane fa – nella parte dedicata ai video – era già presente il gioco-soluzione di “se non guido a luci accese, meno ostacoli vedrò“, ovvero Turno di Guardia!
Adesso vediamo se riuscirete a capire il gioco che si nasconde dietro questa frase: “ho girato in lungo e in largo per raccogliere oggetti ed emozioni, mi è mancato solo di surfare e poi sarebbe stato quasi quasi un mercoledì da leoni“.
Pensate e commentate.
A domenica prossima!
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