[Due per tutti] Kingdom of Middag

scritto da
F/B!O P.

La prima volta che ho avuto notizia di questo gioco è stata in occasione della Tokyo Game Market del 2019. Per chi non la conoscesse, è la più grande fiera di giochi analogici in Giappone (circa 25.000 partecipanti pre-pandemia). Tutti i principali editori asiatici di giochi da tavolo programmano le loro nuove uscite in concomitanza con la sua edizione primaverile o autunnale, compresa la casa editrice taiwanese di questo piazzamento lavoratori ambientato proprio sulla sua isola. La grande maggioranza dei titoli lì presentati resta una cerchia esotica di giochi difficilmente recuperabili, tranne qualcuno più meritevole che raggiunge lo Spiel e la distribuzione internazionale. Preparatevi a mandare i membri della vostra tribù a cacciare, a migliorare i propri attrezzi, a stabilire scambi tra tribù e a compiere sacrifici.

Ringrazio Taiwan Boardgame Design per la copia recensore.

Situazione di gioco alla fine del primo round

SCHEDIAMO

Dai
2 ai 4 giocatori al tavolo

Dai
10 anni in su di età

Dai
15 ai 20 minuti per giocatore di durata

Autore – Jog Kung (
Rescue Polar Bears,
Cat Town)

Illustratore – Lauren Hsiu (
Rescue Polar Bears,
The Forgotten City)

Editore – TWOPLUS Games

Tipologia – Competitivo, Piazzamento lavoratori

Le risorse: prede e taro

AMBIENTIAMO

Siete i capi della vostra tribù, con l’obiettivo di guidarla verso un raccolto fruttuoso e un prestigio crescente. Sostanzialmente dovrete procurarvi della selvaggina (cinghiali, cervi, lepri e fagiani), cacciando o effettuando degli scambi commerciali, in modo da soddisfare le richieste degli anziani (obiettivi pubblici e personali) o delle divinità (convertitori risorse-punti). La moneta del gioco è il taro, una sorta di tubero locale, utile sia per “sfamare” i lavoratori, sia per “oliare” qualche transazione. La dinamica mutevole nel campo di caccia vi sfida a ottimizzare la tempistica delle vostre azioni per ottenere di più a meno e con maggiore efficacia. Chi guadagnerà più PV diventerà il nuovo re di Middag, superando tutti gli altri in gloria e perciò riverito attraverso le generazioni!

I campi da caccia: la stagione corrente a sinistra e la prossima a destra (la tessera con il falò fa da timer, perché quando viene raggiunta decreta la fine del round). I pallini bianchi indicano le quantità, mentre al centro c’è il bonus (1/2 taro o lavoratore extra). Il simbolo in basso ricorda che ogni casella saltata costa 1 taro.

PREPARIAMO

Una volta aperto il tabellone, ci sono quattro tipi di tessere (Caccia, Commercio, Culto e Storia) da mescolare e disporre nelle rispettive zone. Le tessere Storia sono divise in tre pile: di ognuna rivelate quella in cima. Lì vicino va appoggiata anche la tessera Stagione della prima stagione (round). Ciascun giocatore prende una carta Aiuto Giocatore, sei lavoratori, tre dischetti (uno per il tracciato Punteggio, uno per il tracciato Culto e uno come promemoria), un fagiano e 1/3/5/7 taro se è il 1°/2°/3°/4° di mano. Con i taro e le prede restanti (fagiani, lepri, cervi e cinghiali) formate una riserva facilmente raggiungibile.

Capanna del commercio: quattro aree in cui piazzare i lavoratori, ognuna con il suo costo indicato nel cartello. Quella specie di quadrifoglio indica una preda a scelta. Il simbolo tra il tetto e la tessera in basso ricorda che ogni tessera saltata costa 1 taro. Il simbolo sopra alla tessera in alto significa che la tessera selezionata va girata e messa in cima.

GIOCHIAMO

Il vostro turno è diviso in due fasi: i cacciatori e i lavoratori.

Nella fase dei cacciatori potete selezionare una tessera Caccia, prendere la risorsa raffigurata nella quantità relativa alla casella in cui si trova (pallini bianchi a fianco), più eventuale bonus. La prima casella è gratuita, mentre per accedere alle successive bisogna pagare 1 taro per ogni casella saltata (anche se vuota). La tessera selezionata va spostata in basso nell’altra colonna, che rappresenta la prossima stagione e fa da timer a questa. Se non avete abbastanza taro per cacciare, allora riposate: ottenete 2 taro dalla riserva e potete piazzare 2 pedine nella fase lavoratori.

Nella fase dei lavoratori avete quattro tipi di azioni, che funzionano così: pagate quello che è disegnato sul relativo cartello in legno, più una risorsa a scelta per ogni pedina già presente. Quello che ottenete dipende dall’azione.

Capanna degli attrezzi: i lavoratori piazzati qui restano fino a fine partita. Il costo è nel cartello, il bonus nella ciotola. Le tre aree a sinistra fanno prendere 1 preda in più e 1 taro; quelle di destra 2 punti.

Nella capanna degli attrezzi potenziate i vostri risultati nella fase cacciatori, cioè ogni volta che prenderete l’animale su cui avete piazzato la pedina ne otterrete di più o guadagnerete punti. È l’unica zona in cui i lavoratori restano fino alla fine della partita.

Nella capanna del commercio ottenete le risorse stampate sulla tessera che selezionate. Anche qui la prima casella non ha costi aggiuntivi, mentre per accedere alle successive bisonga pagare 1 taro per ogni casella saltata. La tessera selezionata va spostata in cima alla colonna, girata e usata per spingere in basso a tappare il buco quelle già presenti.

Capanna del commercio: quattro aree in cui piazzare i lavoratori, ognuna
con il suo costo indicato nel cartello. Quella specie di quadrifoglio
indica una preda a scelta. Il simbolo tra il tetto e la tessera in basso
ricorda che ogni tessera saltata costa 1 taro. Il simbolo sopra alla
tessera in alto significa che la tessera selezionata va girata e messa
in cima.

La capanna del culto è molto simile, con due differenze: ogni tessera saltata costa 2 taro e le tessere non hanno costi aggiuntivi fino alla posizione del vostro dischetto sul tracciato Culto. In sostanza è l’azione che converte risorse in punti.

La capanna degli anziani ha tre aree singole, una per ciascuno dei tipi di tessere Storia. Quando piazzate qui, pescate le prime due tessere dalla pila corrispondente e tenetene una come obiettivo personale.

Quando la colonna della prossima stagione ha raggiungo un certo livello (dipendente dal numero dei giocatori), la stagione corrente termina. Le tre tessere Caccia più in alto vanno girate sul lato “prateria”, risolvete le tre tessere Storia pubbliche (che assegnano i punti mostrati sulla tessere Stagione al primo e al secondo che soddisfano le richieste), risolvete l’eventuale obiettivo personale, cambiate la tessera Stagione con la successiva (sono quattro e fanno da timer della partita) e recuperate i lavoratori (tranne quelli nella capanna degli attrezzi).

Al termine della quarta stagione giocate finché tutti non hanno svolto lo stesso numero di turni, poi la partita finisce. Ai punti accumulati finora sul tracciato Punteggio manca solamente da aggiungerne 1 ogni 3 prede avanzate e chi ne ha di più vince.

Capanna del culto: il vostro dischetto vi dice fino a quale tessera non avete costi extra, da lì in su saltarne una costa 2 taro. A fianco avete anche un moltiplicatore, che vi permette di usare più volte la tessera selezionata.

COMMENTIAMO

Si tratta fondamentalmente di un piazzamento lavoratori di peso medio, con poche regole ed eccezioni. Terminata la prima stagione (round) e assimilato il flusso di gioco, tutto quello che dovrete ricordare per finire la partita e giocare le successive sta in una carta Aiuto Giocatore fronte/retro: una faccia dedicata al turno e una al riordino di fine round. Una volta capite le basi, di per sé scorre liscio, ma non privo di intesse.

Sostanzialmente ci sono due modi per accumulare risorse e due modi per convertirle in punti.

Le risorse le ottenete cacciando nella prima fase o commerciando nella seconda. Il primo modo è strettamente legato alla scorta di taro che avete, giacché le tessere più in alto costano di più e a prescindere che le precedenti siano state prese o meno. Inoltre più si va su e più la quantità di prede cacciate diminuisce. Guardando le riserve degli altri è possibile capire cosa è a loro portata e chi sarà costretto a saltare la caccia per mancanza di taro. Nella capanna del commercio in pratica si effettuano scambi, cedendo risorse per averne altre, a volte di un tipo e altre di due. L’aspetto interessante è che la coda delle tessere Commercio è dinamica e cambia (in quantità e qualità) ogniqualvolta viene utilizzata.

I punti si guadagnano alla capanna del culto o in quella degli anziani (specialmente a fine stagione). La prima funziona in modo molto simile alla precedente e inizialmente era l’azione su cui mi concentravo di più, finendo spesso per essere il giocatore con più conversioni effettuate, però senza vincere la partita. Com’era possibile? Perché trascuravo bellamente la seconda maniera, ossia gli obiettivi pubblici di fine round. Una volta tenuti nella giusta considerazione, è arrivata la vittoria anche per me.

Non ci sono perciò tanti tipi di scelte che si possono fare, ma tante scelte per procedere in equilibrio tra cacciare/commerciare e culto/anziani. Alla capanna degli Anziani arriva poi qualche punticino immediato al piazzamento (che qui è esclusivo) ed eventualmente qualcun altro a fine round come obiettivo personale.

Capanna degli anziani: tre aree a piazzamento singolo. Il costo è nel cartello; subito 2 punti guadagnati. I tre obiettivi pubblici visibili chiedono il massimo in cervi, in cinghiali e in lavoratori alla capanna del commercio (ce ne sono anche che chiedono il minimo). I punti in palio per primo e secondo posto sono nell’angolo superiore destro (in 2 giocatori solamente il primo prende i punti minori).

L’ultima fonte di punti è la capanna degli attrezzi, altro posto in cui stare ben bilanciati: da una parte sarebbe d’aiuto attivare tutti i potenziamenti (che sono 6), dall’altra i lavoratori piazzati qua restano incollati (e sono 6). Si capisce quindi che non è possibile mandarci tutte le proprie pedine, per evitare di avere attrezzi efficacissimi e nessuno che li prenda in mano…

Arrivato qui volevo sottolineare una cosa che può sfuggire. L’autore, nella fase di impasto e semplificazione delle meccaniche, ha tolto la costruzione del motore produttivo dai compiti dei giocatori per infilarlo nelle dinamiche di gioco con un miglioramento temporizzato: ad ogni cambio di stagione tre tessere Caccia cambiano faccia, aumentando la scelta di prede e introducendo pure qualche punto istantaneo. Questo si riflette in qualche modo sull’
interazione indiretta, che non prevede pertanto di intralciarsi apertamente, bensì di arrivare per primi sulle tessere migliori o di incrementare i costi per chi piazzerà dopo nelle aree multiple. Farsi i conti per benino e trovarsi all’ultimo senza una preda, perché il giocatore precedente ha piazzato un proprio lavoratore, è veramente fastidioso.

A tal proposito, questo titolo è finito nella rubrica
Due per tutti, perché secondo me in 2 c’è il controllo migliore e una durata giusta rispetto a quello che il gioco restituisce. Le modifiche alle regole base sono veramente minime e le trovate anche nelle didascalie delle foto:

  • le prede a vostra scelta che dovete pagare in più per la presenza di pedine avversarie le pagate alla riserva e non all’avversario;
  • nella capanna del commercio e in quella del culto, quando resta un’unica area libera viene bloccata con un segnalino fino a fine round;
  • gli obiettivi pubblici vengono segnati solo da chi arriva primo, che ottiene il punteggio più basso dei due stampati.

A onor del vero Monica lo preferisce in 3, proprio per la prima regoletta qui sopra. Vi beccate quindi un rapporto di minoranza. Siamo invece d’accordo sul fatto che in 4 duri troppo. Questo per quanto riguarda la
scalabilità; sulla
fortuna posso dire che la preparazione è molto casuale, con i quattro tipi di tessere da disporre, però la dotazione iniziale dei giocatori è conteggiata in maniera tale che ciascuno al primo round possa fare la mossa che ritiene più opportuna. Da lì in avanti saranno solo le scelte dei giocatori a modificare il tabellone. Ne consegue che la
rigiocabilità è buona dal punto di vista delle partite sempre diverse, anche se non è sicuramente uno di quei giochi da farci due partite di fila né da spremere troppe volte in poco tempo, appunto perché le azioni non sono in fin dei conti molte.

Apprezzo particolarmente che l’ambientazione sia molto vicina a ideatore e editore, in opposizione al solito medioevo o temi similari. Questo mi ha dato la spinta per andare a scoprire alcune curiosità che trovate nell’ultima sezione.

Tra i
lati negativi quello che spicca di più è la mancanza di un effetto wow o di una ventata di novità. È tutto ben amalgamato e ci si diverte pure, ma oramai è difficile che questo basti. Meccanicamente parlando, la regola più inusuale è forse quella del costo fisso per le tessere da saltare, anche se già prese. Ciò rende il taro una risorsa cruciale e i turni possono essere brutali. Poi nel regolamento il piazzare lavoratori nella seconda fase è opzionale, sicché la stagione potrebbe teoricamente protrarsi indefinitamente. Credo basti la classica indicazione “se tutti i giocatori passano di seguito il round termina” per ovviare al problemino.

Chiudo infine con un paragrafo sui
materiali. Parliamo di fatto di cartone e legno, che sono adeguati allo scopo. L’illustrazione del tabellone è un po’ caotica, tuttavia l’iconografia è talmente chiara che la fa passare in secondo piano. Nei punti più adatti vengono ricordati costi, giri di tessere, bonus ed esclusività delle aree. Apprezzabile anche la forma dei lavoratori, diversa dalle solite. Le risorse sagomate sono molto carine.

Ho girato anche un video di
unboxing:

Favorevoli saranno…

  • chi ama i giochi di piazzamento lavoratori;
  • chi cerca un peso medio ben amalgamato;
  • chi gioca facendo scelte bilanciate;
  • chi apprezza ambientazioni inusuali.

Contrari saranno…

  • chi senza una miniatura dentro non apre nemmeno la scatola;
  • chi si annoia a convertire risorse;
  • chi cerca l’effetto wow a tutti i costi;
  • chi vuole un’insalata di punti finale.
Qui potete vedere il segnalino con la X, che si usa in 2 giocatori quando rimane una sola area libera. A sinistra c’è un’area con due lavoratori: chi ha piazzato per secondo ha dovuto pagare una preda a sua scelta in più (in 2 giocatori va nella riserva, in 3-4 va al proprietario della pedina avversaria).

Collegamenti (più o meno) a tema sul gioco

  • Fumetto a cui fa pensare a mia moglie: I miei anni ’80 a Taiwan, di Sean Chuang, regista indipendente, ma anche disegnatore e fumettista dal tratto fortemente espressivo.
  • Libro a cui fa pensare a mia moglie: Rosa rosa amore mio, il capolavoro di Wang Zhenhe, feroce satira della morale tradizionale e del consumismo.
  • Canzone a cui fa pensare a mia moglie: The Moon Represents My Heart, ballata romantica (quasi una ninnananna) di Teresa Teng.
L’ottima carta Aiuto Giocatore con riepilogo del turno e del riordino di fine round/partita

CURIOSIAMO

Nel XVII secolo, si formò un’alleanza tra le tribù aborigene nella zona centro-occidentale di Taiwan. Gli esploratori olandesi che visitarono l’isola la chiamarono “Regno di Middag” (middag in olandese significa mezzogiorno/pomeriggio). Il re di Middag mantenne la pace in tutto il regno e costruì una stretta collaborazione tra ciascuna delle tribù, condividendo i campi di caccia, favorendo un frequente commercio e onorando gli antenati spirituali di ogni tribù.

Il taro è caratterizzato da foglie grandi e venuzzate, che possono arrivare a 60 cm di lunghezza e 40 di larghezza, da un colore verde pallido e da robusti gambi; anche le foglie sono commestibili e sono note col nome di “callaloo” nelle regioni caraibiche. Ha dei tuberi simili alla patata ed è comunemente coltivato per ricavare, dai suoi rizomi, farina e amido. La sua radice è tossica se mangiata cruda: si può bollire o grigliare a fette oppure friggerla ad anelli nell’olio di palma o ancora cuocere al forno. Può essere usata in alcune bevande per conferire un caratteristico colore viola.

Il fagiano mikado è endemico delle regioni montuose di Taiwan e vive nel sottobosco di bambù e rododendri ad altitudini comprese tra 1600 e 3300 m. Il maschio è di incredibile quanto raffinata bellezza, messa in risalto dalla colorazione di fondo costituita da lucide penne nero-bluastre che assumono meravigliose iridescenze quando vengono colpite dai raggi diretti del sole, mentre le piume di petto, groppone e dorso sono orlate di violaceo intriso di riflessi metallici. È in grado di ingerire più di 30 tipi di piante appartenenti praticamente a tutte le famiglie, così come una grande varietà di insetti.

I cervi sika, più correttamente cervi shika o cervi del Giappone, sono di grandezza media, massicci, con il mantello maculato e palchi a struttura semplice con 8 o 10 punte. Si tratta di una specie nativa del sud-est dell’Asia. Il sika di Formosa è stato descritto come la specie più bella di tutta la famiglia Cervidi. Abitava tutte le montagne al centro di Taiwan, anche fra le nevi perenni, e sembra vi fosse piuttosto comune. Durante il dominio giapponese fino alla fine della guerra era severamente protetto, ma dopo la guerra è stato cacciato dai cinesi in pochi anni fin quasi all’estinzione, mentre le foreste indispensabili alla sua sopravvivenza venivano distrutte. Nonostante ciò, ve ne sono ancora piccole mandrie sui monti della regione di Taitung (da cui purtroppo gli aborigeni riforniscono anche i ristoranti), oltre a 100-200 sull’isola Verde e una cinquantina allo zoo di Taipei.

[fonte: Wikipedia]

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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