scritto da Fabio (Pinco11)
In Codex Naturalis, ideato da Thomas Dupont (edito da Bombyx ed in Italia dalla Cranio Creations, per 2-4 giocatori, tempo a partita 25′, età 7+ indipendente dalla lingua) siamo chiamati a calarci nei panni di altrettanti monaci, impegnati ad assemblare efficacemente le pagine di un’opera dedicata alla catalogazione delle specie viventi che albergano nelle foreste.
Onestamente assai poco sono stato attratto, nel far rientrare questo gioco nel mio radar, dalla tenue ambientazione, mentre assai più intrigante è risultato il twist che propone, ovvero quello di assemblare efficacemente (coprendo, nel farlo, ogni volta almeno uno spigolo di una carta già presente) di fronte a se le mini – carte contenute nella scatola con accuratezza, cercando di ottenere combinazioni predefinite e/o di rendere visibili determinati simboli.
Puzzle game di difficoltà contenuta e connotato da un attraente packaging, il gioco è rivolto ad un pubblico di stampo familiare, funzionando bene anche come introduttivo ai giochi da tavolo da proporre ad utenti occasionali.
IL GIOCO IN POCO
Ad inizio partita ogni giocatore riceve una carta di partenza, che posiziona di fronte a se, due carte risorsa ed una carta dorata. Ad esse si aggiungono due carte obiettivo, tra le quali ne sceglie una da tenere (che darà punti al giocatore a fine partita), scartando l’altra.
Al centro del tavolo di predispone poi l’offerta, rappresentata da due carte obiettivo e due dorate, nonchè gli obiettivi comuni di fine partita (due) e si parte.
Al proprio turno il giocatore altro non fa se non selezionare una delle tre carte che ha in mano e piazzarla di fronte a se, coprendo, nel farlo, uno o più angoli (visibili, ossia quelli identificati da appositi rettangolini color beige) di carte già presenti.
Le carte dorate hanno inoltre dei prerequisiti, ossia richiedono che siano visibili, nella carte presenti, determinati simboli e, una volta piazzate, riconoscono dei punti vittoria.
Una volta piazzata la carta, se ne pesca una sostitutiva dall’offerta.
Scopo del gioco, nel piazzare, è quello di rendere visibili determinati simboli (spesso, piazzando, se ne coprono alcuni a beneficio di altri) e/o di formare certe combinazioni di carte disposte in un certo modo (es. tre carte viola in diagonale, …)
La partita procede sino a quando un giocatore non raggiunge i 20 punti ed a questo punto si termina il giro e se ne compie un ultimo. Segue il calcolo dei punti riconosciuti ad ognuno dai due obiettivi comuni e dall’obiettivo segreto, i quali premiano l’essere riusciti a costruire determinati schemi di carte o raccogliere certi simboli.
COME SI PRESENTA
Codex Naturalis rappresenta il classico esempio di come una adeguata attenzione nella presentazione del prodotto possa farlo emergere nel mare magnum delle uscite editoriali.
Il gioco, infatti, è proposto all’interno di una simpatica scatolina metallica (circa 12×12) ed i materiali, pur consistendo solo in un centinaio di carte ed una decina di segnalini di legno tondi, sono stati studiati in modo tale che il tutto, steso su tavolo, fa a fine partita decisamente bella mostra di se.
Le carte sono di formato mini, cosa che si dimostra assai comoda se si tiene conto dello sviluppo dello schema di carte che si va a costruire durante la partita (con carte di formato normale il tutto sarebbe diventato assai ingombrante) e graficamente il tratto prescelto è allo stesso tempo elaborato il giusto per rendere l’idea dell’ambientazione medievaleggiante, ma anche tale da non inibire il colpo d’occhio delle icone in corso di partita. Intelligente, inoltre, è stato il piccolo tocco legato all’uso del dorato per distinguere i vari tipi di carte.
Fermo restando che si tratta di un prodotto di formato tascabile, direi che i materiali si rivelano davvero azzeccati.
Quanto all’ambientazione essa è resa solo dalla grafica, non avendo attinenza alcuna con le meccaniche di gioco, ma lo sforzo compiuto è comunque apprezzabile.
COME GIRA
Codex Naturalis è per certi aspetti una piccola gemma, perchè si dimostra in grado di proporre, partendo da un set di regole davvero semplici (si spiega in 3 minuti d’orologio, con esempi), un gameplay sufficientemente interessante da attrarre sia giocatori occasionali che utenti più esperti.
Alla sua radice il gioco è un piazzamento tessere (qui sostituite dalle minicarte) del genere di quelli che chiamo puzzle games, nel quale ogni giocatore è chiamato a costruire di fronte a se un intreccio di carte, cercando, nel farlo, di far emergere i simboli desiderati e/o di collocare le carte di certi colori rispettando specifiche disposizioni spaziali.
Quello che ho spiegato ora in quattro righe non è ragionevolmente così facile da capire quanto lo è invece vedendo un paio di esempi ed il primo pregio del gioco sta proprio nella sua immediatezza.
Nel contempo la sfida proposta richiede una certa attenzione ed il secondo pregio è quello di far percepire come il dedicare qualche secondo extra nella scelta della carta da pescare a fine turno consenta di pianificare più adeguatamente le mosse successive.
In genere nei primi turni si tende a concentrarsi su di un singolo obiettivo ed a collezionare carte del tipo richiesto e nel farlo ci si confronta con le piccole sfide che donano al tutto quel minimo di profondità utile a ripagare lo sforzo di riflessione (non esagerato, ma presente, che esso richiede).
La prima è una sfida spaziale, nel senso che diversi obiettivi premiano il riuscire a collocare carte secondo un certo schema: nel farlo si comprende come sia necessario, oltre ad una attenzione ai colori, anche saper assemblare le carte in modo tale che esse mostrino i giusti angoli sovrapponibili, per evitare di rimanere magari bloccati.
La seconda cosa che si apprende è poi come si debba cercare sempre di aumentare la varietà dei simboli visibili, perseguendo, se possibile, più obiettivi in contemporanea, il tutto per massimizzare il ritorno di ogni mossa.
Il tutto non diventa mai, in realtà, troppo complicato, perchè alla fine ci si può anche semplicemente concentrare sul tenere un certo ritmo, assemblando prima una buona quantità di simboli grazie a carte risorsa, per puntare poi sul piazzamento in serie di carte dorate. Parallelamente ognuno coltiverà anche uno o due obiettivi (tipo la collezione di set di certi simboli) nella speranza di guadagnare un margine sugli altri per fine partita.
Chiaramente non tutto è rose e fiori ed agli aspetti più positivi ne corrispondono anche altri potenzialmente negativi, per cui la semplicità delle regole in effetti impedisce di confrontarsi con il gioco in modo scacchistico, predicendo più di due o tre piazzamenti alla volta e l‘alea nella pesca/uscita delle carte può rapidamente diventare, tra giocatori esperti, determinante nel decidere le sorti delle partite.
Altra caratteristica che può essere letta simmetricamente come positiva o negativa è poi quella legata alla interazione, che è molto bassa, in quanto ognuno costruisce il proprio personale schema di carte, non curandosi o quasi degli avversari, in quanto il farlo implicherebbe il perdere preziosi tempi di gioco. L’unico elemento che impedisce al gioco di essere un solitario di gruppo risiede, infatti, nella presenza degli obiettivi comuni, i quali indirizzano tutti i presenti verso l’acquisizione di certe carte, facendole diventare relativamente più preziose rispetto alle altre, ma aldilà di questo non vi sono altri momenti di concreto conflitto.
Sulla scalabilità devo dire che il linea di principio il gioco resta lo stesso sia in 2 che in 4, salvo che nella versione testa a testa risulta un filo più controllabile e rapido, al prezzo però di assistere a volte a piccoli momenti di ristagno nel mercato (se ci sono carte dorate non appetibili). Questo potenziale stallo non esiste invece nelle versioni multigiocatore, dove il mercato tende a mutare rapidamente, ma al prezzo di allungare leggermente il tempo a partita (che in due, rimanendo molto contenuto, spinge a rigiocarne diverse di fila). Azzardo quindi il 3 giocatori come il format forse ideale.
CONCLUSIONI
Tirando le fila di pregi e difetti penso che Codex Naturalis sia un bel giochino, nobilitato da un packaging curato il giusto e dalla sua agile portabilità. Ha il pregio indubbio di proporre un puzzle game sufficientemente sfidante per attrarre al tavolo anche giocatori esperti e non troppo complesso da scoraggiare utenti occasionali, per cui rappresenta il classico gioco ponte utile ad unire diversi tipi di giocatori al tavolo.
Non ha la longevità o lo spessore di astratti più famosi (come Azul o Calico), ma per quello che offre e per il (poco) posto che porta via in casa, ragionevolmente il suo piccolo spazio nel vostro scaffale può trovarlo agevolmente.
Ricordo che il gioco è Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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