[Recensione] Guilds of London

scritto da Bernapapà

Scorrendo le recensioni del nostro amato blog, ogni tanto ci si rende conto di aver lasciato per strada qualcosa di non recensito, ma che merita comunque almeno una comparsa.
Oggi parleremo quindi di Guilds of London, gioco uscito nel 2016, fino a 4 giocatori per 90 minuti di gioco, edito dalla TMG, ad opera di Tony Boydell, già autore del buon Snowdonia, che annovera fra i disegnatori lo stesso autore, ma anche il famoso Franz Klemens.
Il gioco avrebbe dovuto avere una pubblicazione italiana, ma per varie vicissitudini, non è successo: non temete, il gioco è indipendente dalla lingua.
L’ambientazione proposta ci porta nella Londra medievale, dove le corporazioni, o gilde, gestivano il commercio e quindi la ricchezza della città.
Come corporati saremo chiamati a aumentare il nostro potere e la nostra ricchezza, cercando di controllare le gilde, in un gioco basato su meccaniche di maggioranza abbastanza aggressivo, veicolato dalla pesca di carte.
Regole abbastanza semplici, ma complicate dalla presenza di molti simboli con effetti diversi sulle carte, che porta il gioco ad essere dedicato ad un pubblico di giocatori già “iniziati”. 

AMBIENTAZIONE

L’autore, come riporta lui stesso, ha cercato di ambientare le meccaniche, andando addirittura a richiedere a quello che rimane delle Corporazioni londinesi, di poter utilizzare i nomi reali ed i loro stemmi (e solo poche glielo hanno concesso).
Ma al di la di questo, e di tutto l’ottimo studio grafico che ha accompagnato la nascita del gioco, non è che durante il gioco si percepisca un benché minimo senso di aderenza all’ambientazione proposta. 



I MATERIALI

Nella scatola, di dimensioni standard, troviamo un insieme di 42 tessere quadrate, di cui 2 tessere municipio, 40 tessete gilda e 5 tessete speciali, che andranno a comporre la plancia di gioco.

Le tessere municipio hanno lo scopo di contenere la posizione di partenza dei pedoni dei giocatori,  mentre le tessere gilda riportano 1 o 2 stendardi delle gilde, il numero di pedoni necessari, gli effetti di risoluzione della gilda stessa, ossia i punti  ed un’azione bonus per il giocatore che ha la maggioranza,  ed il posto dove mettere i gettoni ricompensa per il secondo giocatore, con eventuale ulteriore bonus.
Il retro delle tessere gilda riportano lo stemma della Gilda (o i due stemmi se gilde coesistenti).
Le tessere speciali hanno la caratteristica di poter essere occupati da tutte le gilde.

Abbiamo poi la tessera piantagione, che ospiterà i pedoni mandati nelle colonie, ed il tabellone, che oltre al percorso dei turni con indicazione dei turni dove espandere la città e verificare la maggioranza sulla piantagione, ed al percorso segnapunti, ospita anche la carte ricompensa del Sindaco.

I Corporati sono rappresentati da pedoni, 8 neri per indicare i corporati neutrali, e 16 pedoni nei 5 colori dei giocatori; l’Officiante è rappresentato da un pedone bianco imponente.
Le carte si suddividono nelle 21 Carte del Sindaco, che rappresentano carte obiettivo, e 105 carte azione, che nel retro riportano una moneta, mentre sul fronte riportano lo stendardo di una gilda, con relativo colore, l’eventuale costo in monete per poterla giocare, ottenendo l’effetto della carta rappresentato al centro della carta stessa.
Terminano la dotazione i tasselli per le ricompense del secondo giocatore, 2 segnalini a giocatore e il segnaturni.
La qualità dei materiali è buona: ben sagomati i pedoni, carte dai coloti vivaci ed accattivanti: si nota lo sforzo di non inserire testo nel gioco ricorrendo a simboli grafici, ma il risultato risulta comunque almeno per le prime partite, un poco confusionario: troppi simboli diversi ma di poco, per rappresentare troppe sfumature di azioni.

LE REGOLE

Lo scopo del gioco è mandare i propri corporati nelle gilde, in modo da ottenerne la maggioranza, e divenire così Maestro della Gilda.

La preparazione del gioco consiste nel porre al centro del tavolo la due tessera Municipio, che rappresenta il primo approdo dei corporati al gioco, ed un certo numero di tessere gilda che verranno posizionata a spirale attorno alle prime due, il cui numero dipende dal numero di giocatori, e dal turno di gioco.
Ogni giocatore riceve 3 Carte Sindaco e dovrà sceglierne una, e 6 carte azione pescate casualmente dal mazzo; si parte con 4 pedoni ciascuno nel Municipio.
Andando in ordine inverso di punteggio, ciascuno effettua il proprio turno che consiste di tre possibili azioni:
  1. scartare una carta qualsiasi per assumere un Corporato, ossia spostare un pedone dalla propria riserva al Municipio
  2. occupare una gilda con un pedone presente nel Municipio o in un’altra gilda, purché la carta scartata contenga il simbolo della gilda di destinazione
  3. piazzare una carta davanti a se per utilizzarne l’abilità speciale, che può essere istantanea, da utilizzare nel turno o permanente, utilizzando altre carte come moneta per pagarne il costo (talvolta il costo è la rimozione di corporati)

Le abilità speciali sono le più svariate, e variano dal piazzare propri corporati, assumere corporati neutri, pescare nuove carte, azione o Sindaco, mandare corporati alla Piantagione, eccetera. 

Se alla fine del turno non si è giocata alcuna carta si pescano 4 carte azione, altrimenti se ne pescano solo due; alla fine del proprio turno si possono avere in mano al massimo 7 carte.
Al termine del turno dell’ultimo giocatore, si valutano le varie gilde per verificare se ne esista qualcuna da risolvere, sulla base di un ordine prestabilito.
Le gilde da risolvere sono quelle che contengono un numero di pedine maggiore o uguale al numero indicato sulla tessera; per ogni gilda da risolvere, si effettua una fase di negoziazione, che, a partire dal giocatore più indietro sul tracciato dei punti, consente di rimuovere un corporato avversario sostituendolo con un corporato neutro.

Si verifica quindi la maggioranza sulla gilda: in caso di parità, la parità può essere risolta da numero di Maestri presenti sulle tessere ortogonali alla tessera in questione.

Se la parità persiste, si rimanda la risoluzione al turno successivo.
Se invece viene risolta la gilda, il giocatore che ha la maggioranza ottiene i punti vittoria e il bonus indicato sulla tessera; inoltre uno dei corporati del vincitore viene posizionato sulla tessera capovolta, divenendo così Maestro della gilda.
Il secondo classificato, se non c’è parità, ottiene il segnalino bonus contenuto sulla gilda e l’eventuale ulteriore azione bonus.

Nel caso in cui la fine del turno coincida con la fase di crescita, viene risolta la tessera piantagione, applicando prima la fase di negoziazione; il primo giocatore ed il secondo ottengono i bonus indicati; chiunque riceve una ricompensa, deve eliminare il numero indicato di corporati dalla piantagione.

La fase di crescita prevede l’introduzione di nuove tessere gilda attorno alla città in espansione; l’Officiante viene posizionato sulla tessere gilda con il numero più basso.
Quando il gioco termina, viene effettuato un conteggio finale, che consiste nel rivelare le carte Sindaco, verificandone le condizioni, che per lo più sono relative alla posizione dei Maestri che si posseggono, e in più si ottiene un punto per ogni coppia di Maestri di gilda posizionati ortogonalmente.
 
LE IMPRESSIONI

I giochi di maggioranza possono piacere come no, perché solitamente contengono una forma di interazione, anche se indiretta, molto forte, che può disturbare che preferisce coltivare il proprio orticello.

Il fatto che questa meccanica sia poi alimentata da un forte componente aleatoria dettata dalla pesca delle carte, porta però a svilire i tentativi di costruire una strategia di lungo termine.
Con questo non sto dicendo che il gioco sia preda della casualità, ma che forse accostare un gioco di maggioranze dove la componente strategica è fondamentale, con il pescare carte che possono non incastrarsi con le proprie strategie, rende il gioco talvolta un pochino frustrante.
Altri giochi hanno questa caratteristica, ma forse hanno dalla loro parte una maggiore semplicità ed una più breve durata, per cui si sopporta meglio la sorte avversa.
Ciò non toglie che si debba comunque pianificare le proprie mosse, cercando di evitare, ad esempio, di rimanere senza corporati nel Municipio, e pianificando bene le azioni in modo da non buttare carte a causa di una gestione non oculata.
Seminare i propri corporati per le varie gilde può portare ad arrivare spesso come secondi nelle risoluzioni, cosa che porta comunque punti e bonus, ma vincere molte maggioranze rimane comunque indispensabile, sia per l’apporto che i Maestri possono dare alle risoluzioni successive, ma sia, soprattutto per i punti che si ottengono grazie agli obiettivi personali contenuti nelle carte Sindaco.

Anche in questo caso, però, dato che le carte sindaco si pescano anche durante il gioco, è possibile che qualche obiettivo sia ottenuto gratuitamente, mentre che qualche altro, a gioco quasi concluso, sia praticamente irrealizzabile.

Insomma, un gioco che non mi ha convinto del tutto, proprio a causa della contrapposizione fra la durata del gioco stesso, comunque importante, e questa componente aleatoria un po’ troppo invadente per i miei gusti.

Potete trovare il gioco sul Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.

Le immagini sono prese da BGG, e sono state qui riportate, insieme al regolamento, ritenendole una gradita forma di presentazione del gioco. Tutti i diritti sono di BGG e dei proprietari delle immagini, e saranno rimossi dietro semplice richiesta.
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