[Recensione] Meduris: la chiamata degli dèi

scritto da *Ele*


Vi presento Meduris: la chiamata degli dèi, titolo edito nel 2016 che appartiene alla serie Family Games della Haba,  di cui fanno parte altre piccole perle come Karuba, Iquazú e il più recente Miyabi.
Ideato da Stefan Dorra (Medina) e Ralf zur Linde (Finca), il comparto grafico è a cura di Miguel Coimbra.
Il titolo intrattiene da 2 a 4 giocatori di età superiore ai 10 anni, per una durata di 75 minuti circa.
Seguendo il richiamo degli dei, i giocatori si sistemano alla base del monte Meduris. Costruire capanne, offrire offerte al druido, raccogliere preziose pietre runiche e costruire templi è l’unico modo per guadagnarne il favore.

COMPONENTI


La scatola, di dimensioni importanti, contiene:

  • 4 pedine segnapunti; 
  • 72 risorse suddivise in legno, lana, rame, pietra;
  • 8 templi;
  • 40 capanne;
  • 9 pietre runiche;
  • 1 druido;
  • 1 dado;
  • 6 gettoni bonus;
  • 10 lavoratori;
  • 4 gettoni da 100;
  • 1 tabellone di gioco su due lati;
  • 4 cartoncini di protezione;
  • regolamento. 
I componenti in legno, grandi e dai colori vivaci, sono la prima cosa che balzerà agli occhi aprendo la scatola, ma sarà disponendo l’ampio tabellone che sarete conquistati dall’illustrazione molto rappresentativa e evocativa, non a caso il comparto grafico è stato realizzato da Miguel Coimbra, che ha curato tra gli altri 7 Wonders e Small World!

Completano la dotazione i segnalini esagonali delle risorse, i bonus e le rune, realizzati in un cartoncino spesso con illustrazioni chiare e ben ambientate.

Vista la dotazione delle capanne in legno, mi sarebbero piaciuti tutti gli edifici nello stesso materiale, ma i templi sono in cartoncino, anche se grandi, tridimensionali e di effetto.

Terminato il setup la visione d’insieme risulta inevitabilmente attraente, diventando di grande impatto alla fine della partita, quando sono disposte le capanne e i templi sul tabellone.
La produzione è curata in ogni aspetto e i componenti sono realizzati con estrema cura, come in ogni titolo Haba, risultando impeccabili.

COME SI GIOCA

Risorse per
il maxi raccolto

Ad inizio partita vengono distribuite casualmente sul tabellone 6 tessere bonus e i giocatori piazzano i propri lavoratori in uno dei luoghi adibiti alla raccolta risorse.

I lavoratori possono essere sovrapposti (come i cammelli di Camel Up), formando una pila alta al massimo tre; quindi il primo potrà raccogliere una risorsa, il secondo due ed il terzo tre.
Ogni turno è composto da 2 fasi, prima di tutto viene lanciato il dado per determinare il mini raccolto. In base al risultato, tutti i giocatori prendono una risorsa se hanno un lavoratore in quel luogo, raccolgono una risorsa a scelta oppure ne restituiscono una nella riserva.
Durante la fase 2, il giocatore attivo esegue una tra le 3 azioni disponibili:
  • raccolto completo;
  • costruire una capanna;
  • costruire un tempio.
Durante il raccolto completo, il giocatore sceglie un luogo specifico per raccogliere le risorse. Tutti i lavoratori lì presenti, anche quelli degli avversari, partecipano al raccolto in base alla pila di lavoratori; se la pila fosse alta 3, chi è in cima prenderà tre risorse, il secondo ne prenderà due, mentre  chi è posizionato a terra, una sola.
Per costruire una capanna in questo punto,
servono 3 legni e 3 lane

La capanna può essere costruita in qualsiasi punto del tabellone, pagandone le risorse richieste; viene poi prelevata la runa corrispondente anche se in possesso di un avversario.

Se la capanna costruita è adiacente ad un’altra, viene creato un insediamento per cui si pagheranno 2 risorse per il numero di capanne che formano l’insediamento.
La costruzione di un tempio può essere fatta solo se adiacente a una capanna, pagandone anche in questo caso il costo in risorse, ma, a differenza della capanna, non viene prelevata la pietra runica e darà punti solo durante il conteggio finale.
Dopo la costruzione di una capanna o di un tempio, il druido avanza lungo il sentiero, mentre per le prime 3 costruzioni non accade nulla, dalla quarta avanza alla prima capanna costruita e si ferma.
Il proprietario deve fare un’offerta, può pagare una singola risorsa per guadagnare un punto vittoria, oppure può pagare le due risorse richieste per fare tanti punti vittoria quante sono le capanne dell’insediamento. Nel caso in cui non avesse risorse disponibili, perderà un punto vittoria.
Nel momento in cui il druido ha attraversato il fiume, si procede al calcolo di un punteggio provvisorio e tutti i giocatori ottengono 1 punto per ogni pietra runica che possiedono.
Il gioco continua fino a quando un giocatore non costruisce la sua ultima capanna o tempio, per cui gli avversari giocano un turno finale e successivamente il druido fa un giro completo intorno a tutte le capanne per richiedere un’ulteriore offerta.
Terminata questa fase ha luogo il punteggio finale, per ogni tempio il proprietario ottiene tanti punti vittoria quante sono le capanne costruite accanto ad esso, mentre le rune assegnano un numero proporzionale di punti vittoria.
Il giocatore che ha ottenuto più punti vittoria sarà il vincitore.
CONSIDERAZIONI
Desideravo provare questo titolo da tempo, considerando le altre preziose uscite della linea famiglia dell’editore e leggendo tra gli autori il nome di Stefan Dorra, in virtù di Medina che è tra i miei top10.

Se in un primo momento può apparire un titolo semplice, anche per le  azioni immediate che sono disponibili durante il turno, in realtà i processi sono piuttosto profondi e si rivela un gioco strategico e solido.

Ogni turno si svolge in 2 fasi, nella prima, riceveremo risorse con l’ausilio del dado, aspetto che potrebbe risultare tedioso per alcuni, ma che può essere mitigato in conformità con i requisiti attuali e, in ogni caso, il risultato è comune a tutti i giocatori. Nella seconda fase, invece, potremo decidere di acquisire nuove risorse o costruire, ma dovremo anche essere pronti per la visita del druido.

L’acquisizione delle risorse viene gestita con il mini e il maxi raccolto, il meccanismo è particolare e insolito e pure gli avversari possono trarre vantaggi se hanno uno o più lavoratori nella zona prescelta, per cui è fondamentale un piazzamento ponderato e previdente.

All’inizio della partita le prime costruzioni vengono quasi sempre effettuate dove sono presenti le tessere bonus, anche attratti dai costi singoli, questo fa sì che le prime disposizioni siano sparse e ampie sul tabellone e le rune vengano quindi distribuite rapidamente; ma ad un certo punti gli insediamenti iniziano a formarsi e a quel punto le decisioni diventano più scottanti, potrebbe essere più vantaggioso bloccare una particolare posizione sul tabellone oppure accumulare risorse e risparmiare, cercando di anticipare gli avversari sulla costruzione dei templi?

Ho apprezzato la scelta degli autori di dare ai giocatori un obiettivo e fornire due differenti modi per fare punti vittoria, collegando il tutto in maniera armoniosa e coordinata, richiedendo velocità, pianificazione e tattiche di posizionamento; la vera sfida, infatti, è riuscire a costruire gli edifici coordinando le materie prime in modo che abbiano abbastanza potenziale per fornire punti, ponendo anche l’accento sulla pianificazione dato che il punteggio effettivo dipende dalla grandezza dell’insediamento e dalla visita del druido, senza dimenticare gli spazi delle rune !



Mi è poi piaciuta la sensazione di corsa che trasmette, bisogna essere rapidi nel costruire, riflettendo sugli spazi più preziosi e sulle risorse disponibili, perché all’inizio i costi non appaiono eccessivi, ma con il proseguire del gioco le costruzioni diventano onerose e più si prosegue più  i costi aumentano, mentre gli spazi economici scarseggiano; ma i giocatori devono anche valutare dove costruire per ottenere le pietre runiche che daranno molto punti a fine partita.


Quando il gioco si avvicina alla fine, c’è poi la necessità di raccogliere molte risorse, sia per costruire gli ultimi edifici sia in previsione dell’ultimo passaggio del druido, che risulterà impegnativo e oneroso per cui sarà indispensabile bilanciare le esigue risorse, calcolando, in alcuni casi, dove è più conveniente pagare una sola risorsa per non rischiare di perdere punti vittoria successivamente.

Per la fase conclusiva del gioco, alcuni dei miei avversari hanno valutato l’ultimo passaggio del druido un po’ deludente, dato che sono richieste differenti risorse e non le avevano sempre disponibili. 
Io, invece, ho apprezzato questa fase, considerandola come una sfida nella sfida, tanto che ho sentito maggiormente quella sensazione iniziale di corsa, per cui bisogna essere rapidi e lungimiranti; inoltre è anche vero che si perdono punti vittoria, ma si tratta di un punto per capanna, quindi nella peggiore delle ipotesi, se proprio non si avesse nessun materiale, sarebbero 8 punti negativi, ma poi templi e rune faranno la loro parte nel punteggio finale.

Il regolamento ha un formato molto particolare, visto che si sfoglia e si apre in orizzontale, risulta chiaro ed esaustivo, include un esempio di gioco dettagliato, utili riepiloghi delle regole principali e del punteggio e pure un’utilissima sezione faq.

Il valore di complessità che viene assegnato su BGG è 2,29 su una scala di 5, tra i titoli della linea è quello che più si classifica come medio-leggero e a mio avviso risulta al confine tra i giochi familiari e intermedi, per cui potrebbe essere usato come un’ottima introduzione ai giochi più profondi, rimanendo accessibile ai meno esperti ma destando anche interesse nei giocatori.

La scalabilità è buona: l’esperienza di gioco è interessante e piacevole con qualunque numero di giocatori, dato che in fase di setup sono predisposte delle configurazioni mirate; in 4 giocatori si hanno a disposizione meno capanne e meno lavoratori, ma permane la proporzione risorse – costruzioni.


La durata della partita oscilla tra i 60 e i 75 minuti, soprattutto nelle prime partite in più giocatori capita di sforare l’ora.

Lati negativi? L’ultimo passaggio del druido potrebbe generare un po’ di insoddisfazione, se non sono state gestite bene le risorse.
La durata della partita in più giocatori può superare i 60 minuti e per il target a cui è rivolto mi pare un tempo eccessivo.

In conclusione Meduris irrompe nella linea famiglia come titolo medio-leggero, spiccando subito, per l’ambientazione peculiare e per la buona componentistica, ricercata e di impatto, soprattutto a fine partita con un effetto scenografico molto piacevole e mascherando i suoi processi profondi, dietro alle semplici e immediate azioni disponibili, rivelandosi poi solido e strategico.
La combinazione dell’insolita acquisizione risorse, la costruzione, le rune e la temuta offerta del druido, sono meccanismi interessanti e ben coordinati di un titolo divertente e multistrato che richiede ai giocatori pianificazione, velocità ma anche capacità di adattamento. 

OBIETTIVI LUDICI

Con questo paragrafetto in coda alle mie recensioni unisco le mie 2 grandi passioni: fotografia e giochi da tavolo.








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