Scritto da Interesse Ludico (Diego “tanuki” Inserauto e Mari “Panda” Rastetter)
Quanti giochi in scatola ci hanno trasportato nel mondo delle fiabe? Innumerevoli! Le abbiamo vissute, le abbiamo addirittura create, cosa ci manca ancora? Un gioco che possa calarci nei panni dei protagonisti delle favole, vivendole passo passo, tramite la lettura di capitoli e creando il percorso ideale entro un tempo limite (conoscendoti, i protagonisti delle fiabe faranno brutta fine prima di arrivare all’ultimo capitolo).
Questa è la promessa di Woodlands (2-4 giocatori, 40 min, 10+), gioco di Daniel Fehr e illustrazioni di Felix Mertikat, che utilizza fogli trasparenti, per risvegliare il nerd in voi, tant’è vero che il panda goloso c’è cascato con tutte le scarpe (non è colpa mia se sei scarso a Capitan Sonar e a Looney quest. E a Woodlands!).
Dopo aver scelto uno dei quattro capitoli base che raccontano le gesta di Cappuccetto rosso, Robin Hood, Re Artù e il Conte Dracula (che bravo, le hai elencate in ordine di difficoltà, dopo ti do un biscottino!), si piazza al centro del tavolo il primo capitolo della storia. Ogni capitolo è formato da un foglio trasparente che propone una griglia 3×3, dentro le cui caselle troviamo vari elementi come gemme, frutta, chiavi, tesori, o creature di varia natura, con cui vorremo o non vorremo interagire.
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| Componenti del gioco, esiste anche un’app, ma non è per nulla indispensabile |
Dopo aver letto la storia, che elenca anche quali sono gli obiettivi e le penalità che è possibile beccare, si gira la clessidra e ogni giocatore prende il proprio mazzo di tessere sentiero e cerca, il più velocemente possibile, di formare un percorso valido. Chi finisce per prima ottiene una gemma bianca e dà il tempo di un altro giro di clessidra agli altri giocatori per finire il loro percorso.
Quando tutti hanno finito, ognuno a turno, a partire dal primo giocatore, stende il foglio capitolo sulle proprie tessere e verifica. Ad esempio, nel primo capitolo Cappuccetto Rosso deve raggiungere il cartello segnaletico, e può raccogliere delle fragole e una gemma gialla. Se c’è un sentiero valido (ovvero non interrotto dalla foresta) otterrà 3 punti per il cartello, e 1 per ogni fragola ottenuta. Ogni giocatore segna i punti e si passa al prossimo capitolo. Il funzionamento rimane identico, ma ogni capitolo, ogni foglio, ha delle piccole/grandi differenze. Nell’ultimo capitolo ad esempio vorrete creare un percorso che riesca a far incontrare il lupo e il cacciatore, ma non il lupo e Cappuccetto Rosso.
Essere veloci aiuta senz’altro ma non vince chi è più veloce, ma chi riesce a comporre il percorso ottimale, che esiste ma che non è detto venga compreso a prima botta, soprattutto sotto la pressione della clessidra. Bisogna essere bravi a intuire il percorso e bisogna guardare spesso il foglio trasparente al centro del tavolo e confrontarlo mentalmente con quello che si è creato per i conti propri (e con il procione le risate sono assicurate). Esiste anche un meccanismo che evita il kingmaking, a partire dal secondo capitolo infatti, il giocatore che ha più punti deve includere nel proprio sentiero anche il calice della gloria, pena 3 punti vittoria in meno.
L’interazione è direttissima grazie alle carte tesoro. Queste carte si ottengono quando si apre un forziere (bisogna aver recuperato una chiave in precedenza o nel capitolo corrente), e può garantire dei bonus o dei malus da affibbiare agli avversari. Alcuni di questi sono bastardissimi, e possono far scartare gemme agli avversari, o costringere un giocatore a giocare il prossimo capitolo con la propria plancia sottosopra (di solito quando la assegno al procione, rinuncia quasi a giocare da quanto è impedito). Per vincere poi è bene collezionare le gemme, ognuna vale un punto vittoria, un punto in più per ogni set completo dei quattro colori (la gemma bianca è un jolly). Inoltre per ognuna delle nove tessere sentiero non piazzata si perde un punto (accade spesso quando si deve giocare con la plancia rovesciata, vero tanuki?).
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| I personaggi servono solo come riferimento per il sentiero |
Woodlands, seppur sia finito tra i consigliati allo Spiel des Jahres 2018, non ha avuto grande fortuna, ed è un gran peccato. Sebbene esistano dei pattern perfetti per ogni capitolo, infatti, ci sono delle varianti che ne estendono la longevità: si può giocare con il retro delle tessere sentiero, per avere sentieri più difficili da combinare, e introdurre i due fogli trasparenti per esperti, adagiandoli sopra ogni foglio capitolo, e aggiungendo nuovi variabili da prendere in considerazione. Il gioco è abbastanza profondo da esser gradito anche dagli adulti, e le illustrazioni gradevolissime e la semplicità del gameplay lo rendono perfetto per essere giocato da genitori e bambini contemporaneamente. Inoltre la durata non è eccessiva e il gioco scala bene, sebbene sia più consigliabile in tre o quattro giocatori.
In conclusione, è veramente un buon family ed è un gioco unico nel suo genere. Qualcuno può avanzare il già citato Looney Quest come potenzialmente simile, ma questo richiede una certa manualità con il pennarello (sembra che tu voglia ammettere di essere un impedito con ogni frase che scrivi), ed è più scomodo quando “il livello” non è dritto (quindi per 3 giocatori su 4), una difficoltà che Woodlands esclude orientando la propria plancia nella stessa maniera di quella centrale. Inoltre il raccontino prima del gioco vero e proprio aiuta a sentire bene l’ambientazione, ed è breve abbastanza da non essere noioso per chi deve leggerlo.
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| Le tessere sentiero, uguali per ogni giocatore |
Alla fin fine quindi, il maggior difetto di Woodlands è la mancanza di localizzazione dato che, a meno di smentita da Ravensburger Italia (pensino a portarmi Villainous Marvel o le espansioni di Disney Villainous prima però!), il gioco è solo in tedesco ed è dipendente dalla lingua, ma segnalo che su BGG è possibile scaricare il regolamento in inglese e italianizzare le carte tesoro.
La copia del gioco non è stata fornita dall’editore, le immagini prive delle illustrazioni pandesche sono tratte dalla pagina BGG del gioco
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