In ciascuna di queste avventure viene presentata una storia misteriosa, che si evolverà in base alle scelte dei giocatori. Ognuna è composta da 3 capitoli, ciascuno della durata di circa 90 minuti e intrattiene da 1 a 4 giocatori.
L’avventura si svolge a turni e ogni giocatore interpreta un personaggio (con una caratteristica specifica) che potrà muoversi in una stanza già rivelata, scambiare carte ed eseguire una delle seguenti azioni:
Ogni posizione ha l’indicazione di un numero a tre cifre, mentre le carte avventura ne hanno due. Quindi per esplorare la posizione, viene letta la voce dal libro avventura corrispondente al numero, mentre per le altre due azioni il giocatore combina insieme i numeri e poi legge la voce corrispondente dal libro; se non è presente, la combinazione non è valida.
Per combinare una carta avventura con una posizione, il proprio personaggio deve, invece, trovarsi in quella posizione e la carta deve essere nel proprio inventario.
A mano a mano che la storia avanza, verranno rivelate nuove carte stanza e quindi nuovi luoghi da esplorare, nuove informazioni, nuovi oggetti da aggiungere al proprio inventario. Mentre la storia si sviluppa, sarà anche possibile tornare indietro e rivisitare alcuni luoghi, che potranno offrire opportunità diverse rispetto a prima.
Alla fine della storia i giocatori determinano il loro punteggio finale, ma come afferma il regolamento, il punteggio non è importante quanto l’esperienza stessa.
Sono previsti anche dei suggerimenti per ogni carta avventura e posizione, ma non daranno penalità e non influiranno sul punteggio finale.
In ogni momento o quando viene completato un capitolo, è possibile salvare i progressi per proseguire successivamente.
CONSIDERAZIONI
Da appassionata di avventure punta e clicca non potevo lasciarmi sfuggire questa novità di cui ero in trepidante attesa.
All’inizio del gioco, ogni giocatore sceglie un personaggio, ciascuno dotato di una particolare abilità che potrà favorirlo, offrendo quindi risultati diversi in base a chi svolge determinati compiti.
Questo aspetto mi è piaciuto subito: scegliere la caratteristica più congeniale rende il personaggio singolare e la storia diventa più preziosa e diversificata, anche se, ovviamente, le situazioni sarebbero comunque affrontabili con gli strumenti a disposizione.
Questo titolo è una vera e propria immersione nella storia, il gameplay è molto focalizzato sull’avventura con quella sensazione di esplorazione libera e aperta, dove ci si può muovere e osservare, raccogliere oggetti e combinarli praticamente con qualsiasi cosa, ma non solo questo, visto che esiste un certo livello di rischio, presentando conseguenze reali per i giocatori che si buttano casualmente in situazioni e premiando coloro che sono più ragionevoli.
Le regole sono facilmente assimilabili, per cui vi troverete immediatamente rapiti dalla narrazione, abbastanza interessante da assorbirvi.
I giocatori sono chiamati a prendere decisioni sia attraverso il libro sia attraverso le carte avventura; alcune voci si biforcheranno, consentendo di esplorare altre voci in base alle scelte effettuate o riveleranno altre carte avventura, che potrebbero essere oggetti, dilemmi o altri elementi della storia con cui si può interagire.
Queste ultime, a volte, possono essere rimosse dal gioco dopo l’uso, quindi spetta ai giocatori la scelta di come gestirle, riflettendo sulle conseguenze che scaturiscono.
Il gioco ha anche
diversi finali possibili, a cui i giocatori accedono in base alle decisioni che hanno preso; quindi, mentre la storia avanza, più o meno, in una direzione principale, ci
sono missioni o percorsi secondari da seguire, ma è impossibile seguirli tutti in una singola partita. Io ho fatto scelte diverse per vedere come proseguiva e si diversificava la storia, per cui ci sono
sufficienti tratti distintivi per rigiocarlo, anche perché
il materiale non viene mai distrutto ed è completamente ripristinabile; è anche vero però che, rigiocandoci, si perde il fascino di scoprire una storia completamente nuova e si avrà una
sensazione di déjà vu,
ma nulla vieta di tornare indietro e provare bivi diversi.
Visto che l’avventura si svolge in tre capitoli, sarà molto probabile suddividerla in diverse serate di gioco, per cui si potrà salvare, indipendentemente dall’aver concluso il capitolo, anche se vi consiglio di farlo proprio alla conclusione, per avere la situazione completa e non spezzettata.
Ho apprezzato l’idea di suddividere in turni di gioco l’avventura: non pesano e sono rapidi, inoltre permettono ai giocatori di sentirsi analogamente coinvolti nelle scelte, con l’indubbio vantaggio di smorzare l’eventuale presenza del giocatore alfa, potendo decidere per il proprio personaggio, senza influenze troppo pressanti.

Il primo paragone d’obbligo è con i famosi punta e clicca da cui traggono ispirazione, che evidenziano delle affinità: si esplorano spazi, si dialoga con i personaggi che forniranno utili indizi o depistaggi e si combinano insieme oggetti/luoghi, con il vantaggio di avere una visione generale dell’ambiente e di non dover scorrere un inventario infinito, magari suddiviso su più personaggi! Personalmente ho percepito sensazioni simili, con un effetto nostalgia spiccato, anche se manca quel humor caratteristico della LucasArts e, probabilmente, difficilmente vi troverete bloccati e costretti a tentare tutte le opzioni di dialogo disponibili o a cliccare su qualsiasi oggetto, nella speranza di scovare qualche combinazione magica grazie a polli-carrucola o raccogliere 80 granelli di polvere, ma l’interazione, la possibilità di visitare nuovamente alcune stanze nel frattempo mutate, la ricerca di una soluzione e il modo di progredire a piccoli step c’è tutta.
L’altro confronto, inevitabile, è quello con le escape room, dato che entrambe rientrano nella stessa meccanica cooperativa/deduttiva, ma qui le sensazioni che scaturiscono sono differenti, visto che evolvono in due correnti eterogenee e offrono esperienze diverse. Le escape, infatti, sono più incentrate sugli enigmi e sui rompicapi di logica, mentre gli Adventure Games si focalizzano molto sulla parte narrativa, per cui ci sono momenti riflessivi per combinare oggetti e luoghi e sviluppare il pensiero creativo, ma questi sono più lineari e sono un tutt’uno con la storia stessa.
Questa volontà di puntare intensamente sull’avventura si evince anche dalla scelta degli autori di non assegnare penalità se si utilizzano suggerimenti, tanto meno di influire sul punteggio finale, un aspetto che inizialmente mi aveva amareggiata, dandomi l’impressione che affievolisse l’abilità dei giocatori, ma successivamente mi ha fatto riflettere sul fulcro di queste avventure, tanto che nel regolamento gli autori sottolineano proprio che l’importante è l’esperienza e la possibilità di definire la storia.
Sono rimasta, invece, un po’ delusa per la mancanza dell’app gratuita che l’edizione originale della Kosmos prevedeva, in stile audio-libro, che ha un doppio vantaggio: si avvicina a chi non ama particolarmente la lettura, per cui potrebbe trovare il testo da leggere eccessivo, ed evita possibili spoiler durante la ricerca della combinazione, dato che si vede inevitabilmente il numero che lo precede/segue.
In conclusione gli Adventure Games sono particolarmente immersivi e focalizzati principalmente sulla parte narrativa, tanto da poterli percepire come una versione 2.0 dei librigame, ma dotati anche di un’allettante componente visiva. Il setup e il meccanismo risulta veloce da intavolare e da apprendere, lasciando da subito ampio spazio alla storia e alla possibilità di definirla, restituendo sensazioni simili alle avventure grafiche, grazie alla combinazione di oggetti/luoghi e all’esplorazione libera e aperta, con enigmi più lineari e strettamente correlati all’avventura e che, probabilmente, lasceranno un pizzico di inevitabile nostalgia.
Le impressioni di LucaCiglione
Sono un amante delle avventure punta e clicca, da sempre.
Conosco a memoria tutti gli insulti di Monkey Island e ogni volta che ho bisogno di una chiave inglese controllo se vi sia una scimmia nei paraggi.
Con queste premesse mi sono approcciato al gioco con grandi aspettative: dico questo perché spesso avere grandi aspettative può rovinare l’esperienza di gioco e alla fine probabilmente è quello che è successo.
Non ci sono difetti oggettivi, ma solo sensazioni personali che vado di seguito a elencarvi.
In Adventure Games ogni giocatore controlla un personaggio che muove all’interno di stanze, interagendo con vari hotspot e raccogliendo oggetti. La peculiarità è che ogni personaggio ha alcune abilità caratteristiche, che gli permettono di fare determinate azioni e che gliene precludono altre (o gliele permettono causando alcuni malus).
In teoria questo dovrebbe rendere il gioco più interessante e profondo, ma nella pratica cosa aggiunge o toglie al gioco?
Di fatto la maggior parte delle volte capita che al proprio turno il giocatore non possa fare l’azione che sarebbe richiesta al momento e quindi o legge un paragrafo a caso oppure passa.
Far passare i turni solo per arrivare al personaggio giusto, a mio parere, allunga il brodo, senza aggiungere un reale interesse alla partita. Non esiste un tempo limite o un numero di turni massimo, quindi questo far passare il tempo si rivela del tutto fine a se stesso.
Lo stesso discorso si potrebbe fare per gli oggetti e gli spostamenti. Se il personaggio A ha un oggetto che mi serve ed è in un’altra stanza, sprecherò il mio turno per raggiungerlo e scambiare l’oggetto. Il turno dopo farò la mia azione. Vale lo stesso discorso fatto sopra: queste operazioni non aggiungono nulla al gameplay.
Queste scelte sembrano fatte per aumentare la durata della partita e cercare di rendere multiplayer qualcosa che, per sua natura, nasce per essere un solitario.
Questi motivi, uniti alla quasi assoluta assenza di enigmi reali (tutte le cose da fare risultano piuttosto immediate), hanno tramutato l’esperienza in un qualcosa a tratti noioso, ridotto a una lettura intervallata da movimenti dei personaggi sul tabellone, spesso fini a se stessi.
Anche il target decisamente al ribasso degli enigmi non porta quasi mai il giocatore ad avere la soddisfazione di averne risolto uno, quanto piuttosto a una sequenza lineare di lettura.
Un’altra cosa che ho un po’ patito è stato il mettere in pausa il gioco e riprenderlo la volta dopo, quando a distanza di una settimana magari avevo dimenticato parte della storia.
Probabilmente avrei reso le tre avventure completamente indipendenti, in modo che fossero fruibili anche a distanza di tempo con maggior godimento da parte del giocatore.
Credo che giocato in solitario possa essere assimilato a un librogame e avere decisamente più ritmo, perdendo le azioni inutili e, grazie a una lettura non ad alta voce, limitando anche il tempo di gioco, rendendolo più breve e appassionante.
Tengo a dire che al tavolo non tutti abbiamo avuto queste impressioni e alcuni hanno trovato divertente provare tutti i vari bivi a tappeto e leggere le varie parti di storia… questo forse è il modo giusto di approcciarsi a questa scatola per godersela.
Un gioco leggero, poco sfidante, nella quale la lettura la fa da padrona e la storia è preponderante, nel quale l’aspetto cooperativo si risolve più che altro nello scegliere la sequenza di lettura.
Un sistema che può piacere e che credo potrebbe funzionare molto per i bambini con storie magari più leggere e fantasiose, ma che personalmente mi ha lasciato abbastanza freddino
Si ringrazia l’editore per la copia recensore.