scritto da White Winston (Andrea P.)
Una sera come tante di qualche inverno fa. Io, Pigia, Scheggia e Pippolone seduti in religioso silenzio attorno al consueto tavolo da gioco, quello in legno color testa di moro che dovreste ormai conoscere bene. Di fronte a noi, apparecchiato in tutta la sua suntuosità, Scythe completo di espansioni. Nessuna delle nostre serate può dirsi tale se non viene abbondantemente innaffiata da birra e altri alcolici occasionali (cioccolata fondente e grappa liscia uno dei binomi più apprezzati di sempre) e quella sera non faceva eccezione. “Assaggia un sorso di quella belga” mi disse Scheggia porgendomi il bicchiere. Dietro a quel gesto, apparentemente gentile e in armonia con la sua figura di navigato sommelier, si celava in realtà l’ennesimo tentativo subdolo di farmi perdere la concentrazione. Ma il mio gusto fine non seppe resistere e così accettai di buon grado. Ne approfittò il lesto Pigia che, mentre mi sollazzavo con schiuma e nettare luppolato, completò il suo movimento, portando i Sassoni a ridosso di uno dei miei mech, pronti a saltargli addosso al turno successivo. Naturalmente non me ne accorsi e sbrigai il mio turno con disinvoltura, tranquillo e al sicuro nel mio orticello fatto di lavoratori operosi e produzione risorse. “E con questa fanno 6 stelle!” disse Pigia baldanzoso rimuovendo il mio mech malridotto. Preso alla sprovvista dal combattimento improvviso e nefasto, non ero certamente pronto per la prematura chiusura della partita, considerato anche il fatto che al mio turno sarei stato io a chiudere con abile mossa, portando a casa anche la Fabbrica (che valeva doppio). E così il conto dei punti fu nettamente a suo favore, relegandomi addirittura al terzo posto, dietro a un Pippolone in grande spolvero (Scheggia ultimo, Scythe non era mai stato il suo titolo). “Mi dispiace caro Winston, ma stasera ti è andata male… succede!” mi sbeffeggiò Pigia, sorridendo con una punta di crudele ironia. Potevo rispondere con un sorriso a denti stretti, salutare tutti e coricarmi a letto, ripensando alla partita storta e lasciando che il mio fegato friggesse in un bagno di amarezza. Ma così non feci. Mi ero ripromesso di non usarlo più per futili motivi, ma… quella sconfitta bruciava troppo. Mi alzai indispettito, mi diressi con passo deciso verso le scale, aprii la stretta porta che conduceva al sottoscala ed entrai. Mi accovacciai per non picchiare la testa, chiusi gli occhi e cominciai a camminare verso il fondo della minuscola stanza-ripostiglio. Lo stomaco cominciò a rivoltarsi, in piena confusione sensoriale, e dopo poco sentii come al solito il primo gradino, poi i successivi e con attenzione presi a scendere per quella oscura via finché non arrivò il fatidico schiocco nella testa, come quando si è in aereo e cambia bruscamente la pressione.
“Assaggia un sorso di quella belga” mi disse Scheggia porgendomi il bicchiere. Neanche lo degnai di uno sguardo e con rapido gesto di mano rifiutai, continuando a fissare il tabellone. Pigia completò il suo movimento, portando i Sassoni a ridosso di uno dei miei mech, pronti a saltargli addosso al turno successivo. Sbrigai il mio turno con disinvoltura, tranquillo e al sicuro nel mio orticello fatto di lavoratori operosi, produzione risorse e mech blindati dall’attacco dei Sassoni. “E con questa fanno 6 stelle!” gridai ad alta voce (forse anche troppo) al turno successivo, vincendo il combattimento, conquistando la Fabbrica e reclamando il conteggio finale, sicuro di poter contare su molti più punti dei miei avversari. Avrei potuto anche evitare, ma non ci riuscii: “Mi dispiace caro Pigia, ma stasera… ti è andata male! Succede!” gli dissi salutandolo con una pacca sulla spalla e accompagnandolo alla porta di casa.
Non avevo idea se il battito d’ali della mia farfalla avrebbe generato o meno un conflitto nucleare… ma almeno mi ero tolto una soddisfazione, seppur con un leggero retrogusto amaro.
È un gioco competitivo di Simone Cerruti Sola per 1-4 giocatori, durata 60-120 minuti, edito nel 2016 da Placentia Games e Post Scriptum, in seguito a una campagna Kickstarter capace di raccogliere circa 22.000 € (la cifra va rapportata con l’esordio sulla piattaforma di crowdfunding, il progetto tutto italiano e l’editore di nicchia). Nel 2017 il gioco è stato ristampato in collaborazione con Renegade Games Studio (solo in lingua inglese) e in quell’occasione sono stati rinfrescati anche parte della grafica e dei materiali. Kepler-3042 si propone come un “3X” (“explore, expand, exploit”, ovvero “esplora, espandi, sfrutta”) dove la “X” mancante è quella relativa all’aspetto bellico (“exterminate”, ovvero “stermina”); la previsione infatti è quella relativa a un ipotetico anno 3042, dove l’umanità è ormai tecnologicamente pronta e orientata verso la colonizzazione di nuovi corpi celesti.
Tra social network, la classifica dei top10 dei giochi in solitario e discussioni varie fatte in privato, penso di aver citato Kepler-3042 un trilione di volte, consigliandolo a mani basse agli amanti dei solitari e degli eurogame “solitari-multigiocatore” in genere. Nonostante “Solo sul mio tavolo” sia arrivata già al suo terzo anno di vita, mancava ancora un articolo dedicato a questo gioco che, a tutt’oggi, considero davvero un gioiellino. Visto che vi ho quindi già anticipato il verdetto finale, non mi rimane che spiegarvi il perché di tante belle parole…
Dal punto di vista di grafica e materiali, la versione che andrò ad analizzare è quella in mio possesso, ovvero il primo Kepler-3042 di Placentia Games versione retail. La grafica è firmata da una vecchia conoscenza del blog e del mondo dei giochi da tavolo in genere: Alan D’Amico. Partendo dalla copertina, che secondo me è l’unico pezzo degno di nota, e continuando con le carte e le plance giocatore, è immediatamente riconoscibile il suo stile, a tratti un po’ retrò. Devo ammettere però che, fatto salvo per la citata copertina, non sono i disegni il pezzo forte di questo gioco che, forse, non ha goduto di un budget adeguato e tale da consentirgli di essere arricchito più di tanto dalle matite del buon Alan. Anche i colori (rosa e turchese) dei punti tecnologia e colonizzazione, così come i loro simboli, non sono proprio il massimo (per usare un eufemismo). D’altro canto anche i materiali non sfoggiano particolari elementi di lusso; anzi, eccettuate le astronavi sagomate, parliamo di dischetti, cubetti, piccoli token e carte. Oltretutto le citate astronavi hanno una forma abbastanza discutibile (per usare un altro eufemismo, vedi foto), che ricorda a tratti uno stivaletto; non è un caso se nella ristampa di Renegade ne è stata cambiata propria la forma, rendendole un minimo più accattivanti. Insomma, siamo di fronte a un prodotto che non fa della forma il suo cavallo di battaglia, puntando invece decisamente sulla sostanza. Praticamente il contrario del 90% dei titoli che escono oggi su Kickstarter.
- la gestione delle risorse;
- la griglia delle azioni.
Per spiegare il meccanismo di gestione delle risorse, oltre a cominciare col dire che le risorse sono di 3 tipi e limitate in numero (7 materia, 7 energia e 3 antimateria), dobbiamo necessariamente definire 4 concetti chiave.
- Produrre: le risorse vengono prodotte con apposite azioni e vengono immagazzinate direttamente sui pianeti (su uno solo in particolare). Non si possono mai produrre più risorse di quelle inizialmente disponibili.
- Spendere: una risorsa per essere spesa deve prima esser stata prodotta; spenderla vuol dire farla tornare nella riserva in cambio di uno specifico bonus (concetto classico, direi). Molto spesso la sua collocazione (sulla Terra piuttosto che su un pianeta colonizzato) è fondamentale per la finalità di spesa, in quanto la provenienza deve essere una sola (non si possono spendere risorse provenienti da più pianeti per una singola finalità).
- Bruciare: una risorsa bruciata finisce nel Pozzo di Clausius ed è persa per sempre (o quasi).
- Rigenerare: una risorsa rigenerata può essere ripescata dal Pozzo di Clausius e resa nuovamente disponibile per la produzione. Quest’azione è però molto rara e circostanziale.
IMPRESSIONI
Cerruti Sola: “Quanti turni sono serviti mediamente ai playtester per costruire un motore e finalizzare una strategia?”
Responsabile playtest: “17. I più lenti anche 18.”
Cerruti Sola: “Bene… allora mettiamone 16.”
Questo deve essere stato più o meno il meccanismo che ha portato alla definizione del numero di turni – e quindi di azioni – da inserire nel gioco. Avete presente quei giochi (bastardissimi) dove la coperta è talmente corta da provare quella sensazione di deficit di ossigeno agli ultimi turni? Ecco, moltiplicate per due il deficit e dividete per tre lo spazio a disposizione: eccovi servito Kepler-3042, uno dei giochi più stretti a cui abbia mai giocato. Quelle dannate 16 azioni inizialmente vi sembreranno tante, ma voleranno via come piume al vento, lasciandovi a 3-4 turni dal termine nel panico più totale, alla disperata ricerca, per completare il vostro schema strategico, di una via di uscita che, neanche a dirlo, non esiste. Questa strettezza e l’assoluta eleganza delle regole (poche, ma buone!) costituiscono la spina dorsale di un gioco profondo, equilibrato, sfidante e squisitamente strategico. Quando parlo di equilibrio mi riferisco alle strategie possibili: tutte allettanti, tutte perfettamente funzionanti e adatte a seconda dell’obiettivo, dell’uscita degli eventi e della mappa. Io non ho idea di quanto sia durata la gestazione di questo gioco… ma quando si parla dell’importanza della fase di playtest, uno dei titoli che mi vengono in mente per primi è proprio Kepler-3042. Sullo sfondo di questo impianto di gameplay, troviamo un’ambientazione assolutamente presente, così classica eppure così curata nei dettagli; niente è lasciato al caso e da ogni elemento trasuda la passione e lo studio scientifico che sta dietro ad ogni scelta (nei crediti leggiamo addirittura “Consulenza scientifica”). Il risultato è una serie di sensazioni che, almeno per me, ricordano film come Interstellar (scusate, ma ho un debole per Nolan…) e vi faranno davvero sentire come dei puntolini che vagano nello spazio profondo alla ricerca del giusto pianeta da colonizzare. Mi verrebbe quasi da dire che è un vero peccato che il gioco non abbia beneficiato di una grafica un po’ più ricca, in grado di fare da ciliegina sulla torta a un’ambientazione una volta tanto presente e sentita in un gioco euro. Tornando al gameplay, ho apprezzato molto anche l’idea di un numero limitato di risorse (tutto è stretto in questo gioco!) che vincola a evitare sovrapproduzioni, spendere con cautela e bruciare solo al momento opportuno (vedi paragrafo sul regolamento). L’aspetto che magari può lasciare perplessi – o al contrario può farvelo amare ancora di più – è la natura stra-solitaria di questo titolo (solo Newton lo supera in questo aspetto!). Quasi in accordo con l’ambientazione da “persi nello spazio profondo”, questo è un gioco dove l’interazione è davvero ridotta ai minimi termini (tracciati dei vessilli e corsa ai pianeti scoperti); la scelta dell’azione di turno avviene infatti su una plancia personale, che fa venire meno anche qualsiasi meccanismo di interazione indiretta, classico dei titoli legati al piazzamento lavoratori.
Cari i miei buchi neri, potevano… ma non l’hanno fatto. E hanno fatto bene. Innanzitutto perché la natura solitaristica del titolo lo avrebbe reso pressoché inutile, ridondante e dispendioso in termini di tempo di gioco. In secondo luogo perché nello spazio profondo la solitudine è un dato di fatto; se cercate compagnia, tornatevene alle ambientazioni bucoliche e scanzonate. La scelta di una campagna con obiettivi da raggiungere è senza dubbio la migliore che potessero fare ed è uno dei motivi (non l’unico) per cui ancora oggi questo titolo viene ricordato con favore dalla comunità dei solitaristi.
Kepler-3042, al netto dei gusti personali, secondo me rappresenta il prototipo perfetto del solitario euro. Questo non vuol dire che sia un gioco perfetto… ma sicuramente la sua campagna a obiettivi rappresenta una sfida davvero interessante e appassionante per i giocatori che amano questo tipo di giochi. Sotto il profilo di grafica e materiali poteva esser fatto di più (per usare l’ennesimo eufemismo), ma se il vostro cuore german (a forma di cubetto) vi consentirà di passare oltre questo aspetto, sono certo che apprezzerete l’eleganza, la profondità e il livello di sfida di un gioco che vi terrà incollati al tavolo per tanto, tanto tempo. Se poi avete anche un gruppo di sociopatici con cui giocarci, che non si scandalizzano di fronte alla sua natura molto solitaristica, ancora meglio.
Post Scriptum e la sua linea editoriale Placentia Games (nel frattempo infatti è stata inglobata dalla prima), dopo le esperienze di Kepler-3042 e Wendake, per me rappresentano una garanzia, uno di quei marchi sui quali puntare a occhi chiusi e senza indugi. A titolo informativo, il 27 ottobre approderà su Kickstarter il nuovo gioco targato Placentia Games (Shogun no Katana) e il 10 novembre avremo invece la campagna Giochistarter del nuovo titolo di Simone Cerruti Sola (Città Stato) (apparentemente privo di modalità solitario, purtroppo). Fossi in voi un pensierino lo farei su entrambi…
Se invece vi è bastata questa per attivare la scimmia, trovate Kepler-3042 (edizione Renegade, in inglese) come sempre Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
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