scritto da Valerio
Oggi vi parlerò di un gioco astratto minimale ma strategicamente profondo che è stato appena rieditato in Italiano nella versione più completa ed espansa al mondo, costando la metà!
Parliamo di RRR, gioco del 2010 di Seiji Kanai (autore di Love Letter) e Hayato Kisaragi, edito in Italia da XVgames, da 2 giocatori della durata di circa 15 minuti a partita.
In RRR (Regality vs. Religion: Revolution) i giocatori a turno piazzano carte su una griglia 3×3 prendendole dalla propria area o dall’area neutrale e attivandone gli effetti. Quando la griglia è completata chi avrà la maggioranza di carte nella propria fazione sarà il vincitore!
MATERIALI
Nella scatolina di 9 x 6 x 2 cm sono presenti:
- 36 carte Personaggio (7 Rosse, 7 Blu, 22 Neutrali)
- 9 carte Regno
- 1 regolamento composto di 10 carte in italiano e giapponese
COME SI GIOCA?
I giocatori si siedono l’uno di fronte all’altro. Si piazzano le 9 carte Regno in una griglia 3×3 a formare il Campo di Battaglia. Un giocatore prende le 7 carte rosse Regalità, l’altro giocatore prende le 7 carte blu Religione. I giocatori allineano le proprie carte a faccia in su davanti a loro. Si mischiano le 21 carte Personaggio Neutrali escluso il Cittadino e se ne piazzano 5 a faccia in su accanto alle carte Regno. Le altre carte Personaggio non vengono usate durante questa partita.
Si sceglie il primo giocatore che prende la carta Cittadino e la piazza su una carta Regno a sua scelta. Successivamente, è il turno dell’altro giocatore che sceglie una delle carte dalla propria Area o dall’Area Neutrale, la piazza su uno spazio non occupato tra le 9 carte Regno e ne applica l’effetto. Le carte vanno giocate con il lato freccia rivolte verso l’avversario.
I giocatori continuano ad alternarsi, giocando carte dalla propria Area o dall’Area Neutrale e applicandone gli effetti. Se al proprio turno un giocatore non ha carte né nella propria né nell’area neutrale, ha perso la partita. Il gioco termina quando tutte le 9 carte regno sono state occupate. Se la carta che occupa il nono spazio ha un effetto Distruzione, questo non viene attivato.
Il giocatore con più alleati è il vincitore. Si consiglia di giocare al meglio di 3 partite.
VARIANTI DI GIOCO
- Condizione di Vittoria Opzionale: Usare le carte Regno dal lato coi numeri.
A fine partita, ogni Alleato fornisce punti pari al numero sulla carta Regno dove è posizionato.
Castello e Tempio possono andare solo sulle carte di valore 5 o inferiore.
Vince la partita il giocatore che ha ottenuto più punti, non quello con più Alleati. - Old Style: Rimuovere tutte le carte Neutrali, escluso il Cittadino e giocare esclusivamente con le carte Regalità e Religione.
- Casuale: Giocare senza l’area Neutrale, ogni giocatore pesca due carte Neutrali casualmente all’inizio della partita.
- Draft: Prima dell’inizio della partita, pescare casualmente 5 Carte Neutrali. Il Primo Giocatore ne sceglie una, il Secondo Giocatore ne pesca una, il Primo Giocatore ne sceglie una seconda e il secondo Giocatore pesca entrambe le carte rimaste. Le carte sono rivelate a faccia in su come al solito.
- Casuale Segreto: Come per il Sistema Casuale, ma le carte Neutrali pescate casualmente sono nascoste all’avversario.
- Draft Segreto: Prima di intavolare il gioco, il Primo Giocatore pesca segretamente 4 carte Neutrali, ne sceglie una da tenere e passa le altre 3 al suo avversario. Il Secondo Giocatore ne sceglie una e scarta le altre 2. Quindi il Secondo Giocatore pesca segretamente 4 carte Neutrali, ne sceglie una da tenere e passa le restanti 3 al Primo Giocatore che ne sceglie una e scarta le ultime 2.
POTERI DELLE CARTE
CARTE RELIGIONE/REGALITA’
- RE/PAPA: Distruggi una delle 8 carte adiacenti
- REGINA/CARDINALE: Converti tutte le carte in una delle 8 direzioni
- PRINCIPESSA/SANTO: Converti tutte le carte ortogonalmente o diagonalmente adiacenti
- MINISTRO/VESCOVO: Converti una delle 8 carte adiacenti
- GENERALE/PALADINO: Distruggi una delle 4 carte ortogonalmente adiacenti
- MAGO/MONACO: Distruggi una delle 4 carte diagonalmente adiacenti
- CASTELLO/TEMPIO: Questa carta è immune da tutti gli effetti. Ha uno Scudo
- CITTADINO: Nessun effetto.
CARTE NEUTRALI
- SAMURAI: Bandisci 2 carte in direzioni ortogonalmente opposte a questa
- NINJA: Bandisci 2 carte in direzioni diagonalmente opposte a questa
- POETA: Copia l’effetto Attivo di una della 4 carte ortogonalmente adiacenti
- ARTISTA: Copia l’effetto Attivo di una della 4 carte diagonalmente adiacenti
- SCIAMANO: Nega l’effetto Attivo per ciascuna delle 4 carte giocate ortogonalmente adiacenti
- SACERDOTESSA: Nega l’effetto Attivo per ciascuna delle 4 carte giocate diagonalmente adiacenti
- SAGGIO: Protegge le due carte piazzate sui suoi Lati (guadagnano 1 Scudo)
- EREMITA: Protegge le due carte davanti e dietro di sé (guadagnano 1 Scudo)
- STREGA: Riporta una carta Alleato dal Campo di Battaglia alla tua Area
- CHIROMANTE: Converti le tre carte di fronte a sé
- STORICO: Converti le tre carte dietro di sé.
- FATA: Trasporta una qualsiasi Carta sul Campo di Battaglia su una qualsiasi Carta Regno non occupata
- ASSASSINO: Bandisci una carta nell’Area del tuo Avversario
- NECROMANTE: Riporta una carta dalla Pila degli Scarti alla tua Area
- PIRATA: Distruggi una delle 8 carte adiacenti che abbia uno Scudo
- DRAGO: Converte tutte le carte in tutte e 8 le direzioni
- RIVOLUZIONARIO: Converte tutte le carte adiacenti
- TORRE: Copre uno dei tuoi Alleati sul Campo di Battaglia (piazza la
Torre su quella carta). L’Alleato coperto perde il suo effetto. La carta
diventa immune da tutti gli effetti. Ha uno Scudo - MORTE: A fine partita, il giocatore che ha questa carta come Alleato ha perso
- AVVENTURIERO: Prendi e porta una carta dall’Area dell’Avversario alla tua Area
- MERCANTE: Pesca una nuova carta dalle carte neutrali non usate e mettila nella tua Area.
SIMBOLI SULLE CARTE
Il giocatore sceglie uno dei punti attorno a sé e l’effetto si applica alla carta adiacente relativa.
Per comodità viene indicato con un pallino nero e 7 pallini bianchi.
Se ci sono diversi punti con lo stesso colore allora si applica a tutte le carte in quelle direzioni.
Per esempio, in questo caso, l’effetto si applica a tutte le carte ortogonalmente adiacenti o diagonalmente adiacenti alla carta.
Se ci sono le frecce, l’effetto si applica a tutta la riga, a tutta la colonna o a tutta la diagonale nella direzione indicata dalla freccia.
EFFETTO ATTIVO: si risolve non appena la carta viene giocata. Il giocatore può scegliere di non attivare l’effetto, ma se lo fa deve farlo per intero.
EFFETTO PASSIVO: è permanente dal momento in cui la carta viene giocata. I giocatori sono obbligati ad attivare l’effetto.
DISTRUZIONE
Una carta distrutta viene messa a faccia in giù,mantenendo la direzione. Quando tocca nuovamente al giocatore che l’ha distrutta, la carta viene rimossa e lo spazio è considerato libero. Puoi distruggere sia carte Alleato che carte Nemico.
CONVERSIONE
Una carta converita va girata di 180° in modo da cambiare fazione. Se l’effetto può essere applicato a diverse carte, dovrai applicarlo a tutte le carte, tranne quelle immuni agli effetti. Non puoi applicare l’effetto parzialmente.
BANDIRE
Bandire una carta significa rimuoverla dal Campo di Battaglia immediatamente.
Puoi bandire sia una carta tua sia una carta del tuo avversario.
SCUDO
Una carta con lo Scudo non può essere oggetto di alcun effetto, a meno che un altro effetto non si sovrapponga esplicitamente (come l’effetto distruttivo del Pirata).
ALLEATO
Un Alleato è una carta sul Campo rivolta a te. I tuoi Nemici diventano Alleati se Convertiti e i tuoi Alleati possono diventare Nemici allo stesso modo.
AREA DI GIOCO
Se il simbolo in alto a sinistra dell’icona è bianco allora vuol dire “la tua Area”.
Se è nero allora l’icona significa “Area dell’avversario”
Il gioco propone un tema in cui, grazie ai nomi ed illustrazioni, ci si riesce ad immedesimare abbastanza e quindi anche se di fatto ci troviamo di fronte ad un gioco astratto l’ambientazione aiuta a non farlo sembrare un puro astratto aumentando così la fetta di pubblico a cui si rivolge.
“In tutte le epoche, il potere corrompe.
In questa terra dove la pace ha regnato per lungo tempo, un uccellino ha sussurrato sia al Re che al Papa: “Solo una persona potrà governare queste terre, e tu sei il prescelto!”
Entrambi hanno così iniziato una battaglia silenziosa per il dominio del regno.
Nessuno può prevedere il risultato finale.”
RRR: 7/10
IMPRESSIONI
RRR è la versione avanzata del gioco RR sviluppato dall’autore di Love Letter Seiji Kanai. In RRR con la variante Old Style consigliata per la prima partita sarà possibile giocare a RR con le 15 carte base.
A livello di materiali il gioco consta di un piccolo mazzo di 55 carte, super portatile ovunque si voglia, dalle belle illustrazioni accattivanti e uniche per tutte le 36 carte Personaggio con un nome in italiano e anche le 9 carte Regno hanno un disegno diversificato.
Un confronto con le altre edizioni è d’obbligo, tutte presentano invece un tabellone e delle tessere rendendo il gioco più costoso e meno portatile e mi sento di promuovere a pieno la scelta fatta con l’edizione italiana, che grazie al non avere un tabellone permette di introdurre una nuova condizione di vittoria a punti che permette un approccio sempre diverso e un’alta rigiocabilità e tutto questo ad un prezzo di 10 €.
Inoltre l’edizione italiana comprende tutte le carte promo uscite e nuove carte inedite, arrivando ben a 21 carte neutrali univoche contro le 17 o massimo 18 delle altre edizioni.
Le altre versioni avevano come modalità di vittoria opzionale un sistema a punti, in cui alla fine della partita ogni alleato contava 1 punto e dopo un numero prefissato di partite chi aveva più punti era il vincitore. Nell’edizione italiana questo sistema a punti è stato sostituito dalle carte Regno numerate.
L’unico appunto che mi sento di fare ai materiali è sul regolamento
stampato su 5 carte, un po’ troppo piccolo e con qualche errore sui nomi
dei personaggi (nel regolamento sulle carte la Chiromante viene
indicata come Indovina, il Poeta come Bardo e l’Incantatrice come
Sacerdotessa), ma sul sito di xvGames c’è la versione riveduta e
corretta, quindi non è un problema e comunque i nomi non sono
fondamentali ai fini del gameplay.
Il gioco è ad informazione completa e non presenta elementi di fortuna, perché tutte le carte personali e neutrali sono sempre ben visibili ai giocatori e non ci sono quindi elementi di sorpresa o altri fattori che influiscono sulla partita (tranne nelle varianti con carte nascoste).
La partita anche con forti pensatori non supera mai i 15 minuti e anzi spesso non supera i 10, ma in questo piccolo lasso di tempo la partita sarà tesa e i giocatori interpretando le 2 fazioni si daranno battaglia all’ultima carta per avvantaggiarsi il più possibile sull’avversario.
È importante sfruttare
tutte le possibilità delle carte a disposizione, soprattutto quelle che agiscono in più direzioni. Ce ne sono alcune che agiscono su tutte le 8 direzioni o che agiscono su tutta una linea, che possono facilmente cambiare notevolmente le carte in tavola. Bisogna però tenere conto che l’effetto va attivato su tutte le carte, anche le proprie.
Il Castello/Tempio sono immuni agli effetti, tranne le carte che esplicitamente possono distruggerle come il Pirata, e per questo nella variante a punti possono essere giocate sulle carte di valore 5 o inferiore.
Alcune carte poi hanno dei poteri particolari come la Morte che se
rimane in gioco fino alla fine della partita fa perdere immediatamente
chi la controlla, cambiando drasticamente l’approccio alla partita.
Altro aspetto interessante è che se un giocatore non ha più carte da giocare automaticamente perde la partita e questo è un altro importante fattore da tenere bene in considerazione.
Il fatto di giocare per prima la carta Cittadino che non ha nessun potere serve ad annullare il vantaggio del primo giocatore.
Le partite avranno sempre un vincitore, visto che si contendono 9 carte Regno e anche con la variante a punti i giocatori si contenderanno 45 punti.
Io
personalmente dopo la primissima partita con la variante Old Style per
impratichirsi con il gioco, consiglio di giocare il gioco con la
versione normale introducendo casualmente 5 carte neutrali tra le 21 a
disposizione. Poi quando si è presa dimestichezza con il gioco standard
consiglio di provare sicuramente la variante a punti, la vera forza di
quest’edizione che cambia completamente l’approccio al gioco che ho
trovato davvero interessante.
Anche le altre varianti sono interessanti da alternare alla versione base, come ad esempio il Draft per scegliere le proprie
carte personali. Il gioco prevede anche qualche variante con carte coperte che
personalmente non consiglio perché snatura un po’ il gioco non rendendo
più certe tutte le informazioni, ma apprezzo comunque questa possibilità perché alcuni giocatori che al contrario preferiscono avere
degli elementi nascosti ne saranno contenti.
Concludendo RRR si è rivelato un piccolo gioiellino da portare sempre con sé e giocare ovunque per rapide sfide strategiche in 2 giocatori e il fatto che l’edizione italiana sia la più completa, espansa ed economica sul mercato mi rende molto orgoglioso per il nostro mercato in ascesa costante negli ultimi anni!
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