I materiali
Le stoffe sono rappresentate da talloncini che riportano su un lato uno o due rotoli di stoffa colorata, ed uno o due pizzi e/o filati. Tali talloncini verranno impilati a faccia in giù per esser pescati ad ogni turno ed essere messi a disposizione nei tre negozi (ognuno con 3 stalli). I pizzi sono rappresentati da cubetti bianchi mentre i filati da cilindretti grigi. Terminano la dotazione comune le monete (livree in tagli da 1, 2, 5 o 10) ed i talloncini Punti Vittoria. Ad ogni giocatore verranno distribuiti 15 segnalini colorati (cilindretti di legno), uno scheda con il riassunto delle azioni e il posto per il mazzo di carte giocate/da giocare, la dotazione di 15 livree, un pizzo ed un filato ed un set di 6 carte iniziali. Ogni carta ha rappresentato un tipo di impiegato (2 stilisti, 2 sarti e 2 apprendisti) ed uno spazio per l’azione bonus. Oltre alle carte della dotazione iniziale, abbiamo altre 28 carte, con ulteriori impiegati (sempre dei tre tipi descritti), che verranno messe a disposizione per poter essere ingaggiati, 4 per ognuno dei 7 turni. La differenza fra i personaggi risiede nelle azioni che possono compiere: lo stilista può compiere tutte e 6 le azioni a disposizione, il sarto 5, mentre l’apprendista solo 3.Le regole
- Ingaggio (solo stilista): si ingaggia uno dei 4 personaggi al costo basato su quanti personaggi ancora sono a disposizione (da 5 a disposizione completa e 0 per l’ultimo rimasto), e lo si mette nella propria mano, per poterlo utilizzare già dal turno in corso
- Acquisto dei materiali (tutti): si compra le stoffe (tenendo il talloncino) o i pizzi (sostituendo il talloncino con i cubetti) al prezzo dipendente da quanti materiali sono ancora presenti nel negozio (da 2 livree a negozio pieno, a 0 per l’ultimo materiale)
- Confezione di un vestito (no apprendista): con le stoffe e pizzi richiesti dal singolo abito, pagando il prezzo della sua posizione nella vetrina, è possibile confezionare l’abito; dopo averlo confezionato è possibile venderlo (al prezzo indicato), oppure piazzarlo in una sala, posizionandovi sopra un proprio segnalino: alcuni alloggi prevedono la riscossione di un bonus (denaro o materiale), mentre altri alloggi (due o tre per stanza) potranno essere occupati solo da vestiti confezionati da stilisti. Inoltre alcuni vestiti possono essere confezionati solo da stilisti.
- Favore della regina (no apprendista): se ancora presente, è possibile prendersi il favore della regina, che fa guadagnare 5 livree, e fornisce il diritto di primo giocatore per il turno successivo: inoltre che detiene il Favore della Regina alla fine del gioco, guadagna 3 PV.
- Subaffido di un impiegato (tutti): è possibile mandare al lavorare alla corte del re il personaggio giocato, guadagnando il relativo compenso (10 per lo stilista, 7 per il sarto e 4 per l’apprendista): tale carta verrà persa.
- Finanziamento degli addobbi (tutti): ogni addobbo reca un costo ed un bonus per il suo acquirente, che vi posizionerà un proprio segnalino: le statue forniscono moltiplicatori di punti per il finale; la fontana aumenta gli introiti nella fase rendita; i musici rompono i pareggi per le maggioranze nelle sale e i fuochi d’artificio prenotano uno spazio per i danzanti dell’ultimo piano (con relativi moltiplicatori di PV).
Le considerazioni
Nel primo approccio al gioco mi aveva colpito l’ambientazione affascinante. A dire il vero, però, l’ambientazione non è che poi si senta molto durante il gioco: soprattutto non si capisce come mai una sartoria dovrebbe fare vestiti e contemporaneamente finanziare la musica o i fuochi d’artificio… Al di la di questo, il gioco scorre via in maniera molto fluida, con tempo di attesa praticamente nullo, ma il tempo indicato ci vuole tutto e forse siamo anche un po’ stretti. Il target è a mio avviso familiare, dato che non ci sono particolari complicazioni nelle regole: tutto molto pulito e mnemonico, con un sacco di richiami ovunque per capire cosa si può fare, quanto costa e così via…
La grafica è piacevole, ma forse un po’ troppo carica a livello di giocabilità: quando si fanno i conti (non solo quelli finali ma anche quelli intermedi) e il tabellone è pieno, è un attimo dimenticarsi di un abito o di aver finanziato i musici della stanza interna: insomma da questo punto di vista si poteva scegliere forse qualcosa di meno bello, ma più funzionale al gioco. Però esteticamente è davvero bello! Le azioni a disposizione sembrano sempre poche, per cui una tattica abbastanza obbligata è quella di ingaggiare tanti impiegati (ma se si ingaggia non si confeziona…), che però, aumentando il numero di carte, e dovendone giocare tre alla volta, avrà come effetto collaterale di poter rigiocare un’ottima carta appena acquistata fra chissà quanti turni: per questo, facendo anche cassa, è talvolta opportuno liberarsi di qualche personaggio inviandolo alla corte del Re.
La costruzione del proprio mazzo, insieme alla strategica occupazione delle sale, rimane il fulcro del gioco: l’uso dei bonus è fondamentale per aumentare il numero di azioni effettuabili: nel piazzamento degli abiti è necessario bilanciare fra la necessità di occupare gli stalli destinati agli stilisti, che sparigliano, e quelli che forniscono bonus immediati, soprattutto la possibilità di scegliere una stoffa, quando magari è presente al mercato la rara e pregiata stoffa blu. L’aspetto aleatorio è abbastanza ininfluente, in quanto, benché si peschino alcuni elementi, le condizioni sono uguali per tutti: quello che conta veramente è avere più scelta degli altri, per cui il ricorso al Favore della Regina è spesso una scelta quasi obbligata (anche se appare quasi una mossa sprecata!). Insomma, il gioco sembra veramente molto bilanciato e vario: ci si accapiglia per le stesse cose, ma non si resta mai con proprio nulla da fare. L’aspetto strategico è abbastanza determinante, ma, trattandosi di un gioco sufficientemente interattivo, è richiesto un minimo di capacità tattiche per ripianificare le proprie mosse.
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