Nel
1989 avevo 12 anni. Avevo da poco letto Lo Hobbit, mi accingevo a
iniziare il Signore degli Anelli e affrontato la mia prima campagna
di Dungeons&Dragons scatola rossa, con un improbabile mezzelfo gigante alto 2
metri e mezzo con una martello al posto della mano sinistra, di nome
Zadok…
1989 avevo 12 anni. Avevo da poco letto Lo Hobbit, mi accingevo a
iniziare il Signore degli Anelli e affrontato la mia prima campagna
di Dungeons&Dragons scatola rossa, con un improbabile mezzelfo gigante alto 2
metri e mezzo con una martello al posto della mano sinistra, di nome
Zadok…
Fu
allora che vidi passare in TV una pubblicità di bambini attorno a un
tavolo con imbandito uno splendido gioco da tavolo ricco di miniature
ed elementi scenici, che prometteva entusiasmanti avventure nel mondo
della magia.
Doveva essere mio.
Costava
un botto (si parla, se non
sbaglio, di 70mila lire, non poco nell’89). Siccome in famiglia i
regali erano centellinati e solo per le feste comandate, riuscii ad
avere il pacco solo per Natale.
allora che vidi passare in TV una pubblicità di bambini attorno a un
tavolo con imbandito uno splendido gioco da tavolo ricco di miniature
ed elementi scenici, che prometteva entusiasmanti avventure nel mondo
della magia.
Doveva essere mio.
Costava
un botto (si parla, se non
sbaglio, di 70mila lire, non poco nell’89). Siccome in famiglia i
regali erano centellinati e solo per le feste comandate, riuscii ad
avere il pacco solo per Natale.
Quell’anno,
fu l’anno di HeroQuest.
fu l’anno di HeroQuest.
AMBIENTAZIONE
Il
misterioso Mentor, guardiano del Loretomo (in realtà la mancata
traduzione italiana di “mentore del libro della conoscenza”)
contatta 4 eroi (un barbaro, un nano, un elfo e un mago, nella miglior tradizione stereotipata fantasy…che HeroQuest, però, ha contribuito a creare) per opporsi
al redivivo oscuro signore Morcar e alle sue legioni malvagie. Nei
panni di questi eroi dovrete affrontare avventure nei più pericolosi
dungeon della terra, sconfiggendo mostri e ritrovando preziose
reliquie del passato, fino allo scontro finale.
misterioso Mentor, guardiano del Loretomo (in realtà la mancata
traduzione italiana di “mentore del libro della conoscenza”)
contatta 4 eroi (un barbaro, un nano, un elfo e un mago, nella miglior tradizione stereotipata fantasy…che HeroQuest, però, ha contribuito a creare) per opporsi
al redivivo oscuro signore Morcar e alle sue legioni malvagie. Nei
panni di questi eroi dovrete affrontare avventure nei più pericolosi
dungeon della terra, sconfiggendo mostri e ritrovando preziose
reliquie del passato, fino allo scontro finale.
Il
GIOCO
GIOCO
HeroQuest
è un collaborativo per 2-5 giocatori del tipo “tutti contro uno”.
Ovvero un giocatore ha il compito di impersonare Morcar e guidare i
mostri, gli altri saranno gli eroi. Importante è sapere che la
completezza della mappa dello scenario giocato, così come la
posizione di porte segrete, trappole o altro, è a disposizione solo
di Morcar, mentre gli altri partecipanti devono essere all’oscuro di
tutto: per loro è chiaro solo lo scopo della missione (es.:
recuperare la Lama degli Spiriti o salvare Sir Menfred).
è un collaborativo per 2-5 giocatori del tipo “tutti contro uno”.
Ovvero un giocatore ha il compito di impersonare Morcar e guidare i
mostri, gli altri saranno gli eroi. Importante è sapere che la
completezza della mappa dello scenario giocato, così come la
posizione di porte segrete, trappole o altro, è a disposizione solo
di Morcar, mentre gli altri partecipanti devono essere all’oscuro di
tutto: per loro è chiaro solo lo scopo della missione (es.:
recuperare la Lama degli Spiriti o salvare Sir Menfred).
Le
meccaniche sono essenzialmente basate sul tiro di dado, scelte
multiple e mappa modulare.
meccaniche sono essenzialmente basate sul tiro di dado, scelte
multiple e mappa modulare.
A
ogni turno un giocatore può muovere (lanciando 2d6: quello è il suo
massimo movimento consentito) e fare una delle seguenti azioni a
scelta: attaccare un mostro o un personaggio; lanciare un
incantesimo; cercare trappole e porte segrete; cercare un tesori.
ogni turno un giocatore può muovere (lanciando 2d6: quello è il suo
massimo movimento consentito) e fare una delle seguenti azioni a
scelta: attaccare un mostro o un personaggio; lanciare un
incantesimo; cercare trappole e porte segrete; cercare un tesori.
Finito
il turno dei giocatori si passa a Morcar che muove e attacca con i
mostri.
il turno dei giocatori si passa a Morcar che muove e attacca con i
mostri.
La
partita finisce o quando almeno uno degli eroi compie la missione e
fugge dal dungeon (vittoria degli eroi) o quando sono tutti morti
(vittoria di Morcar).
partita finisce o quando almeno uno degli eroi compie la missione e
fugge dal dungeon (vittoria degli eroi) o quando sono tutti morti
(vittoria di Morcar).
Ricerca
e visuale: il dungeon viene apparecchiato a poco a poco, solo nelle
parti visibili ai giocatori. Sebbene quindi l’ossatura sia fissa, gli
eroi non sanno mai quale sia la reale disposizione di stanze e
corridoi e soprattutto di trappole e porte segrete. Quando un eroe
“cerca trappole le porte ,segrete”, gli vengono rivelate
esclusivamente solo quelle presenti nella stanza/corridoio in cui si
trova. Quando si cercano tesori, si pesca da un apposito mazzo con la
possibilità di trovare oggetti, oro, nulla ma anche un pericoloso
mostro errante, che passa immediatamente all’attacco.
e visuale: il dungeon viene apparecchiato a poco a poco, solo nelle
parti visibili ai giocatori. Sebbene quindi l’ossatura sia fissa, gli
eroi non sanno mai quale sia la reale disposizione di stanze e
corridoi e soprattutto di trappole e porte segrete. Quando un eroe
“cerca trappole le porte ,segrete”, gli vengono rivelate
esclusivamente solo quelle presenti nella stanza/corridoio in cui si
trova. Quando si cercano tesori, si pesca da un apposito mazzo con la
possibilità di trovare oggetti, oro, nulla ma anche un pericoloso
mostro errante, che passa immediatamente all’attacco.
Combattimento:
semplicissimo, con i dadi. Ogni personaggio, mostri inclusi, ha un
valore di attacco e difesa, che corrisponde al numero di dadi tirati.
I dadi a 6 facce hanno stampati 3 teschi (= ferita inflitta), 2 scudi
eroe (=ferita parata dall’eroe) e 1 scudo mostri (= ferita parata dal
mostro). Tirando i dadi e sottraendo gli scudi appropriati in difesa
dai teschi tirati in attacco si ottengono le ferite eventualmente
subite. Ogni eroe/mostro ha un totale di punti corpo, esauriti i
quali schiatta inesorabilmente.
semplicissimo, con i dadi. Ogni personaggio, mostri inclusi, ha un
valore di attacco e difesa, che corrisponde al numero di dadi tirati.
I dadi a 6 facce hanno stampati 3 teschi (= ferita inflitta), 2 scudi
eroe (=ferita parata dall’eroe) e 1 scudo mostri (= ferita parata dal
mostro). Tirando i dadi e sottraendo gli scudi appropriati in difesa
dai teschi tirati in attacco si ottengono le ferite eventualmente
subite. Ogni eroe/mostro ha un totale di punti corpo, esauriti i
quali schiatta inesorabilmente.
Magia:
ci sono 4 scuole magiche (Fuoco, Terra, Aria, Acqua), ciascuna
composta da 3 carte incantesimo. Il mago ha diritto ad averne tre,
l’elfo una. Una volta lanciata, la magia è persa per l’intera
avventura, per cui bisogna veramente dosarle ed utilizzarle con
giudizio. Vanno dall’attacco, alla guarigione, alla velocità,
all’esplorazione, alla difesa.
ci sono 4 scuole magiche (Fuoco, Terra, Aria, Acqua), ciascuna
composta da 3 carte incantesimo. Il mago ha diritto ad averne tre,
l’elfo una. Una volta lanciata, la magia è persa per l’intera
avventura, per cui bisogna veramente dosarle ed utilizzarle con
giudizio. Vanno dall’attacco, alla guarigione, alla velocità,
all’esplorazione, alla difesa.
Il
ruolo di Morcar poteva essere interpretato in due maniere:
competitivo o narrativo. Ovvero potevate agire cercando di ammazzare
effettivamente quanti più eroi possibile, facendoli fallire, oppure
tentando di dosare le forze per mantenere l’avventura sempre
interessante ma senza eliminare nessuno, facendo così vivere ai
giocatori una “storia”, quasi come il master dei giochi di ruolo.
ruolo di Morcar poteva essere interpretato in due maniere:
competitivo o narrativo. Ovvero potevate agire cercando di ammazzare
effettivamente quanti più eroi possibile, facendoli fallire, oppure
tentando di dosare le forze per mantenere l’avventura sempre
interessante ma senza eliminare nessuno, facendo così vivere ai
giocatori una “storia”, quasi come il master dei giochi di ruolo.
Tra
una avventura e l’altra si potevano comprare oggetti, si mantenevano
gli artefatti trovati e si guarivano le ferite. L’unico tipo di
progresso era questo.
una avventura e l’altra si potevano comprare oggetti, si mantenevano
gli artefatti trovati e si guarivano le ferite. L’unico tipo di
progresso era questo.
In
seguito comprai anche altre 3 espansioni: Il Ritorno del Signore
degli Stregoni (a tema nonmorti), La Rocca di Kellar (vecchio regno
nanico abbandonato e infestato di orchi e goblin), I Maghi di Morcar
(con 4 potenti maghi nemici e nuove magie). Tutte avevano avventure
direttamente collegate a formare una vera e propria storia globale.
Le consumai, così come il base.
seguito comprai anche altre 3 espansioni: Il Ritorno del Signore
degli Stregoni (a tema nonmorti), La Rocca di Kellar (vecchio regno
nanico abbandonato e infestato di orchi e goblin), I Maghi di Morcar
(con 4 potenti maghi nemici e nuove magie). Tutte avevano avventure
direttamente collegate a formare una vera e propria storia globale.
Le consumai, così come il base.
Difficile
staccarsi da quello che fu il valore affettivo del titolo.
staccarsi da quello che fu il valore affettivo del titolo.
Come
ho detto, lo consumai letteralmente, come testimoniato dall’usura
della scatola ancora conservata sullo scaffale. Non solo, ma la mappa
bianca fornita a fine libretto, dava l’occasione a qualsiasi
giocatore di diventare un piccolo game-designer, progettando le
proprie avventure e inventando nuove regole.
ho detto, lo consumai letteralmente, come testimoniato dall’usura
della scatola ancora conservata sullo scaffale. Non solo, ma la mappa
bianca fornita a fine libretto, dava l’occasione a qualsiasi
giocatore di diventare un piccolo game-designer, progettando le
proprie avventure e inventando nuove regole.
Ma
quali erano i pregi principali e quali i difetti di questo gioco che
tanto ha colpito e segnato l’immaginario di una generazione ludica?
Andiamo con ordine. Per ogni punto farò tre parti ideali: uno con i
pregi del vecchio HeroQuest, uno con i possibili difetti relativi e
uno con quello che di nuovo dovrebbe offrire la riedizione del 25°
anniversario a cura di GameZone Miniatures (HQ25AE).
quali erano i pregi principali e quali i difetti di questo gioco che
tanto ha colpito e segnato l’immaginario di una generazione ludica?
Andiamo con ordine. Per ogni punto farò tre parti ideali: uno con i
pregi del vecchio HeroQuest, uno con i possibili difetti relativi e
uno con quello che di nuovo dovrebbe offrire la riedizione del 25°
anniversario a cura di GameZone Miniatures (HQ25AE).
1)
Il Dungeoncrawler, maiuscolo.
Il Dungeoncrawler, maiuscolo.
Ovvero
contiene tutti gli elementi che possono definire il genere: un
dungeon sconosciuto per contenuto e planimetria da esplorare; una
missione ben precisa da compiere; mostri da combattere; tesori da recuperare; eroi con
diverse caratteristiche. Sembra banale, ma non è così facile
ritrovare con precisione queste caratteristiche in altri giochi del
genere.
contiene tutti gli elementi che possono definire il genere: un
dungeon sconosciuto per contenuto e planimetria da esplorare; una
missione ben precisa da compiere; mostri da combattere; tesori da recuperare; eroi con
diverse caratteristiche. Sembra banale, ma non è così facile
ritrovare con precisione queste caratteristiche in altri giochi del
genere.
Sul
combattimento possiamo ravvisare un difetto soprattutto nell’edizione
italiana che, probabilmente ritenendo i giocatori italiani dei
decerebrati incapaci, aveva ridotto la resistenza di tutti i mostri
rendendo il gioco fin troppo facile. HQ25AE non avrà ovviamente
questo tipo di facilitazione.
combattimento possiamo ravvisare un difetto soprattutto nell’edizione
italiana che, probabilmente ritenendo i giocatori italiani dei
decerebrati incapaci, aveva ridotto la resistenza di tutti i mostri
rendendo il gioco fin troppo facile. HQ25AE non avrà ovviamente
questo tipo di facilitazione.
Altro
difetto era imputabile alla scarsa crescita degli eroi, che di fatto
non “livellavano”, aumentando solo l’efficienza
dell’equipaggiamento. Anche se personalmente la cosa mi è sempre
sembrata più verosimile (gli eroi che partono amebe per diventare
semidei mi sono sempre parsi molto irreali…un Conan il barbaro è
tale dall’inizio alla fine), molti denunciavano la mancanza di questa
progressione, supplendo con regole casalinghe.
difetto era imputabile alla scarsa crescita degli eroi, che di fatto
non “livellavano”, aumentando solo l’efficienza
dell’equipaggiamento. Anche se personalmente la cosa mi è sempre
sembrata più verosimile (gli eroi che partono amebe per diventare
semidei mi sono sempre parsi molto irreali…un Conan il barbaro è
tale dall’inizio alla fine), molti denunciavano la mancanza di questa
progressione, supplendo con regole casalinghe.
HQ25AE
dovrebbe avere qualcosa del genere, anche se su questo punto le
informazioni sono ancora scarse.
dovrebbe avere qualcosa del genere, anche se su questo punto le
informazioni sono ancora scarse.
Ancora,
l’utilizzo dei Punti Mente (contraltare dei Punti Corpo) era
veramente scarso e insignificante. Il povero mago, ma in parte pure
l’elfo, non traevano nessun beneficio dai loro 6 e 4 PM, mentre il
brutale barbaro non era penalizzato dai suoi miseri 2. Anche in
questo caso HQ25AE ha promesso di intervenire, con mostri e attacchi
che sfruttano questa bistrattata caratteristica.
l’utilizzo dei Punti Mente (contraltare dei Punti Corpo) era
veramente scarso e insignificante. Il povero mago, ma in parte pure
l’elfo, non traevano nessun beneficio dai loro 6 e 4 PM, mentre il
brutale barbaro non era penalizzato dai suoi miseri 2. Anche in
questo caso HQ25AE ha promesso di intervenire, con mostri e attacchi
che sfruttano questa bistrattata caratteristica.
2)
Il livello di coinvolgimento davvero molto alto.
Il livello di coinvolgimento davvero molto alto.
Questo
è veicolato da diversi mezzi:
è veicolato da diversi mezzi:
a)
la semplicità delle regole. Spesso un regolamento troppo cavilloso,
troppo simulativo, troppo complicato, porta a staccarsi
dall’avventura, costringendo i giocatori a giocare più al
“regolamento” che non al “gioco”. HQ lo impari subito, lo
capisci subito e subito ti immergi nell’avventura.
la semplicità delle regole. Spesso un regolamento troppo cavilloso,
troppo simulativo, troppo complicato, porta a staccarsi
dall’avventura, costringendo i giocatori a giocare più al
“regolamento” che non al “gioco”. HQ lo impari subito, lo
capisci subito e subito ti immergi nell’avventura.
b)
il fatto di manovrare un unico personaggio. Penso ad altri giochi che
ti costringono a prendere più di un personaggio quando si è in
pochi, in nome di una falsa scalabiltà. È innegabile che quando hai
solo ed esclusivamente il tuo eroe, l’immedesimazione è più facile.
il fatto di manovrare un unico personaggio. Penso ad altri giochi che
ti costringono a prendere più di un personaggio quando si è in
pochi, in nome di una falsa scalabiltà. È innegabile che quando hai
solo ed esclusivamente il tuo eroe, l’immedesimazione è più facile.
c)
l’eliminazione giocatore. Tecnicamente è un problema, perché
potenzialmente lascia un giocatore a fare da spettatore, ma dal punto
di vista del coinvolgimento è fondamentale. Avere un personaggio e
sapere che la sua vita è davvero in costante pericolo è ben diverso
che non avere un eroe che resuscita o viene semplicemente atterrato.
Tematicamente, dal punto di vista del “realismo”, non c’è gara.
Tecnicamente è ovvio che sia un limite, ma se voglio un gioco
tecnico, gioco a Puerto Rico, Caylus o The Great Zimbabwe. Qui voglio
avventura e coinvolgimento. Voglio che i giocatori arrivino a fine
partita col sudore sulla fronte, consapevoli di essere davvero
“sopravvissuti”, non di essere degli eroi immortali (o morti e
resuscitati, è lo stesso). In più i giochi che risolvono questa
caratteristica eliminandola, devono ricorrere ad altri artifici per
decretare la sconfitta degli eroi, ad esempio con punti vittoria o
meccaniche a tempo, artifici che spesso risultano inverosimili e
macchinosi.
l’eliminazione giocatore. Tecnicamente è un problema, perché
potenzialmente lascia un giocatore a fare da spettatore, ma dal punto
di vista del coinvolgimento è fondamentale. Avere un personaggio e
sapere che la sua vita è davvero in costante pericolo è ben diverso
che non avere un eroe che resuscita o viene semplicemente atterrato.
Tematicamente, dal punto di vista del “realismo”, non c’è gara.
Tecnicamente è ovvio che sia un limite, ma se voglio un gioco
tecnico, gioco a Puerto Rico, Caylus o The Great Zimbabwe. Qui voglio
avventura e coinvolgimento. Voglio che i giocatori arrivino a fine
partita col sudore sulla fronte, consapevoli di essere davvero
“sopravvissuti”, non di essere degli eroi immortali (o morti e
resuscitati, è lo stesso). In più i giochi che risolvono questa
caratteristica eliminandola, devono ricorrere ad altri artifici per
decretare la sconfitta degli eroi, ad esempio con punti vittoria o
meccaniche a tempo, artifici che spesso risultano inverosimili e
macchinosi.
I
19 eroi (in verità alla fine sono 25) proposti da HQ25AE permettono un ricambio e una varietà
invidiabile, in caso di morte del proprio personaggio, come nei
giochi di ruolo in cui, quando qualcuno muore, il giocatore si
reinserisce nella storia con un nuovo eroe.
19 eroi (in verità alla fine sono 25) proposti da HQ25AE permettono un ricambio e una varietà
invidiabile, in caso di morte del proprio personaggio, come nei
giochi di ruolo in cui, quando qualcuno muore, il giocatore si
reinserisce nella storia con un nuovo eroe.
3)
Il sistema magico.
Il sistema magico.
Le
carte e il loro numero limitato hanno la doppia funzione di
differenziare davvero i maghi dagli altri eroi e, al contempo,
impongono scelte difficili e strategiche vista la caratteristica
monouso delle magie. HQ25AE rimane su questa linea, implementando
considerevolmente numero e varietà di magie tra cui scegliere, così
come le tipologie di personaggi in grado di castare (oltre a mago e
elfo si parla di paladina, druido, ecc.).
carte e il loro numero limitato hanno la doppia funzione di
differenziare davvero i maghi dagli altri eroi e, al contempo,
impongono scelte difficili e strategiche vista la caratteristica
monouso delle magie. HQ25AE rimane su questa linea, implementando
considerevolmente numero e varietà di magie tra cui scegliere, così
come le tipologie di personaggi in grado di castare (oltre a mago e
elfo si parla di paladina, druido, ecc.).
I
dungeoncrawler più recenti strizzano l’occhio ai videogiochi in cui
tutti hanno un qualche potere. Per il guerriero lo chiami “attacco
poderoso”, per il mago “palla di fuoco”, ma il principio è lo
stesso. Spesso poi aggravano la cosa perché consentono a tutti di
manovrare con efficacia simile le stesse armi e armature.
Tematicamente orribile. In HQ, il mago fa “il mago”, caxxo, non
fa il “mezzo guerriero che scaglia anche qualche fulmine”.
dungeoncrawler più recenti strizzano l’occhio ai videogiochi in cui
tutti hanno un qualche potere. Per il guerriero lo chiami “attacco
poderoso”, per il mago “palla di fuoco”, ma il principio è lo
stesso. Spesso poi aggravano la cosa perché consentono a tutti di
manovrare con efficacia simile le stesse armi e armature.
Tematicamente orribile. In HQ, il mago fa “il mago”, caxxo, non
fa il “mezzo guerriero che scaglia anche qualche fulmine”.
Mai
sopportato il continuo pop-up di nuovi mostri di alcuni dungeon crawler moderni. Vero che può essere
un elemento tattico (come in Descent 1) o strategico (come in Descent
2), ma preferisco mille volte di più HQ. Intanto perché più
verosimile (se non guardo in un angolo ci spuntano dei nuovi mostri?
Ma perché? :-o), poi perché il master sa di avere quelli e con
quelli deve fare i conti (al netto del mostro errante, che aggiunge
la giusta incertezza all’esplorazione senza essere troppo invasivo o
inverosimile). Anche questo non verrà alterato da HQ25AE.
sopportato il continuo pop-up di nuovi mostri di alcuni dungeon crawler moderni. Vero che può essere
un elemento tattico (come in Descent 1) o strategico (come in Descent
2), ma preferisco mille volte di più HQ. Intanto perché più
verosimile (se non guardo in un angolo ci spuntano dei nuovi mostri?
Ma perché? :-o), poi perché il master sa di avere quelli e con
quelli deve fare i conti (al netto del mostro errante, che aggiunge
la giusta incertezza all’esplorazione senza essere troppo invasivo o
inverosimile). Anche questo non verrà alterato da HQ25AE.
5)
Grafica e atmosfera.
Grafica e atmosfera.
Qui
va molto a gusto personale. Moderni dungeoncrawler sembrano
videogiochi (dando al termine una connotazione negativa), con
dungeons pieno di mostri di tipi totalmente differenti che convivono
in allegria. nonmorti con orchi con giganti con scimmioni con draghi
e con demoni, tutti assieme appassionatamente. Tematicamente
agghiacciante. La grafica poi è spesso fumettosa, caricaturale,
quasi da fantasy Disney.
va molto a gusto personale. Moderni dungeoncrawler sembrano
videogiochi (dando al termine una connotazione negativa), con
dungeons pieno di mostri di tipi totalmente differenti che convivono
in allegria. nonmorti con orchi con giganti con scimmioni con draghi
e con demoni, tutti assieme appassionatamente. Tematicamente
agghiacciante. La grafica poi è spesso fumettosa, caricaturale,
quasi da fantasy Disney.
HQ
è cupo, sporco, pericoloso, claustrofobico, coerente. Ed è il tipo
di atmosfera che piace a me e che cerco in un fantasy. HQ25AE, se
possibile, accentua ancore di più questa ambientazione, basta
guardare le immagini dei modelli e i disegni preparati finora.
è cupo, sporco, pericoloso, claustrofobico, coerente. Ed è il tipo
di atmosfera che piace a me e che cerco in un fantasy. HQ25AE, se
possibile, accentua ancore di più questa ambientazione, basta
guardare le immagini dei modelli e i disegni preparati finora.
In
sostanza, a me HQ restituisce il sapore che aveva la vecchia scatola
rossa di D&D (e che nei gdr è stato ultimamente reinterpretato
alla perfezione da quel capolavoro che è DungeonWorld) come nessun
altro gioco da tavola. Per questo, al di là di tutte le valutazioni
legali e morali che non è mia intenzione discutere in questa sede,
accolgo e aspetto a braccia aperte la nuova edizione di HeroQuest
25th Anniversary Edition, che ha il grande merito di
riportare sui tavoli il titolo amato e richiesto a gran voce da una
intera generazione di giocatori, nella speranza che la cosa vada in
porto e che nuove generazioni possano finalmente conoscerlo e
apprezzarlo come ne abbiamo avuto la possibilità noi.
sostanza, a me HQ restituisce il sapore che aveva la vecchia scatola
rossa di D&D (e che nei gdr è stato ultimamente reinterpretato
alla perfezione da quel capolavoro che è DungeonWorld) come nessun
altro gioco da tavola. Per questo, al di là di tutte le valutazioni
legali e morali che non è mia intenzione discutere in questa sede,
accolgo e aspetto a braccia aperte la nuova edizione di HeroQuest
25th Anniversary Edition, che ha il grande merito di
riportare sui tavoli il titolo amato e richiesto a gran voce da una
intera generazione di giocatori, nella speranza che la cosa vada in
porto e che nuove generazioni possano finalmente conoscerlo e
apprezzarlo come ne abbiamo avuto la possibilità noi.
Le immagini sono tratte da BGG (postate da Al Leo, Antony Hemme, Carlos Eduardo, Dan Rosewater, G.Gomez, Attila Kovacs, Raistlin, WaterZero, Will ) o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it









