Ho “conosciuto” Piero Cioni
con MageStorm e Dakota. Il primo un eccezionale gioco di battaglie fantasy,
permeato di idee innovative ed efficaci, strategico e tattico al tempo stesso,
con un bassissimo fattore fortuna, funestato purtroppo dal fallimento della
case editrice Nexus, con conseguente abbandono del supporto e delle previste
espansioni (pare che l’autore sia al lavoro su una versione 2.0 che mi auguro veda
presto la luce). Il secondo un gioco di piazzamento e maggioranze decisamente
atipico, un falso collaborativo asimmetrico, fortemente gruppo-dipendente,
difficilmente digeribile dal grande pubblico.
con MageStorm e Dakota. Il primo un eccezionale gioco di battaglie fantasy,
permeato di idee innovative ed efficaci, strategico e tattico al tempo stesso,
con un bassissimo fattore fortuna, funestato purtroppo dal fallimento della
case editrice Nexus, con conseguente abbandono del supporto e delle previste
espansioni (pare che l’autore sia al lavoro su una versione 2.0 che mi auguro veda
presto la luce). Il secondo un gioco di piazzamento e maggioranze decisamente
atipico, un falso collaborativo asimmetrico, fortemente gruppo-dipendente,
difficilmente digeribile dal grande pubblico.
Un po’ di tempo fa lessi
questi due articoli di Aledrugo sulla Tana dei Goblin ( http://www.goblins.net/articoli/lultimo-scaffale-alto-sinistra-daimyo e http://www.goblins.net/articoli/piero-cioni-nemo-propheta-patria ) e, se è vero che non c’è due senza tre,
comprai anche Daimyo.
questi due articoli di Aledrugo sulla Tana dei Goblin ( http://www.goblins.net/articoli/lultimo-scaffale-alto-sinistra-daimyo e http://www.goblins.net/articoli/piero-cioni-nemo-propheta-patria ) e, se è vero che non c’è due senza tre,
comprai anche Daimyo.
MATERIALI E SETUP
Edito nel 2005 da
TenkiGames, da 2 a 4 giocatori, circa 60 minuti, è un card-driven che si basa
sulle meccaniche di scelta simultanea e movimento ad area.
TenkiGames, da 2 a 4 giocatori, circa 60 minuti, è un card-driven che si basa
sulle meccaniche di scelta simultanea e movimento ad area.
Nel Giappone
feudale, i Daimyo si danno battaglia supportati dai propri eserciti di Bushi,
con lo scopo di uccidere i comandanti avversari o impossessarsi dei loro
territori base.
feudale, i Daimyo si danno battaglia supportati dai propri eserciti di Bushi,
con lo scopo di uccidere i comandanti avversari o impossessarsi dei loro
territori base.
Si compone una
plancia tramite le tessere esagonali, alcune neutre (al centro), più tre del
colore del giocatore, che rappresentano il proprio territorio base. Su queste
tessere iniziali si piazzano 3 Bushi, uno per tessera, e il proprio Daimyo, che
funge un po’ da re degli scacchi. Ogni giocatore ha una riserva complessiva di
12 Bushi. Ciascuno riceve poi un set iniziale di 8 carte Densho (carte azione),
che sono il motore del gioco. Queste carte riportano una lettera, in base al
tipo di azione, e un numero, che ne stabilisce la priorità. Ad esempio, le
carte “A” sono quelle che consentono il movimento dei Bushi. Una volta
scoperte, le carte si risolvono in ordine di lettera e, secondariamente, in
ordine di numero. In sostanza dalla A1 fino alla E4 (o F8, con le carte
opzionali).
plancia tramite le tessere esagonali, alcune neutre (al centro), più tre del
colore del giocatore, che rappresentano il proprio territorio base. Su queste
tessere iniziali si piazzano 3 Bushi, uno per tessera, e il proprio Daimyo, che
funge un po’ da re degli scacchi. Ogni giocatore ha una riserva complessiva di
12 Bushi. Ciascuno riceve poi un set iniziale di 8 carte Densho (carte azione),
che sono il motore del gioco. Queste carte riportano una lettera, in base al
tipo di azione, e un numero, che ne stabilisce la priorità. Ad esempio, le
carte “A” sono quelle che consentono il movimento dei Bushi. Una volta
scoperte, le carte si risolvono in ordine di lettera e, secondariamente, in
ordine di numero. In sostanza dalla A1 fino alla E4 (o F8, con le carte
opzionali).
IL GIOCO
Scopo della
partita è uccidere un Daimyo avversario oppure occupare almeno 1 esagono base
di ciascun avversario, con un totale complessivo di almeno 3 Bushi (es.: se
giochiamo in tre, sono il verde e occupo un esagono blu con 2 Bushi e uno
giallo con 1 Bushi, ho vinto la partita).
partita è uccidere un Daimyo avversario oppure occupare almeno 1 esagono base
di ciascun avversario, con un totale complessivo di almeno 3 Bushi (es.: se
giochiamo in tre, sono il verde e occupo un esagono blu con 2 Bushi e uno
giallo con 1 Bushi, ho vinto la partita).
Ad ogni turno i
giocatori programmano in segreto e simultaneamente due carte Densho dalla
propria mano, scoprendole poi tutti assieme. Queste carte verranno risolte in
ordine di priorità (come descritto sopra) e permettono di:
giocatori programmano in segreto e simultaneamente due carte Densho dalla
propria mano, scoprendole poi tutti assieme. Queste carte verranno risolte in
ordine di priorità (come descritto sopra) e permettono di:
– Movimento Bushi
(A1-12): muovere 1 o più Bushi da un esagono a un altro. Se occupato da unità
nemiche, ci si elimina in rapporto 1:1.
se c’è un Daimyo nemico, prima vengono uccisi i Bushi, poi eventualmente anche
il Daimyo, ponendo fine alla partita.
(A1-12): muovere 1 o più Bushi da un esagono a un altro. Se occupato da unità
nemiche, ci si elimina in rapporto 1:1.
se c’è un Daimyo nemico, prima vengono uccisi i Bushi, poi eventualmente anche
il Daimyo, ponendo fine alla partita.
– Reclutamento
Bushi (B1-8): si piazza un Bushi sotto al proprio Daimyo.
Bushi (B1-8): si piazza un Bushi sotto al proprio Daimyo.
– Movimento Daimyo
(C1-4): si sposta il Daimyo di un esagono.
(C1-4): si sposta il Daimyo di un esagono.
– Nuovo Han
(D1-4): si aggiunge un nuovo esagono di terreno neutrale alla mappa.
(D1-4): si aggiunge un nuovo esagono di terreno neutrale alla mappa.
– Movimento Han
(E1-4): si sposta un esagono di terreno non occupato dove si vuole, purché
rimanga adiacente a un altro della mappa.
(E1-4): si sposta un esagono di terreno non occupato dove si vuole, purché
rimanga adiacente a un altro della mappa.
Il vero twist del
gioco si ha al momento di scartare le carte appena utilizzate. Queste infatti
vanno distribuite ai propri avversari – una a destra e una a sinistra o al
dirimpettaio, se si gioca in due – che potranno così utilizzarle a partire dal
turno successivo (in realtà con un turno di ritardo, perché vengono prese dalla
propria riserva solo dopo aver programmato l’azione del turno). Utilizzare
quindi carte con alta priorità, comporta che poi saranno i vostri nemici ad
usufruirne.
gioco si ha al momento di scartare le carte appena utilizzate. Queste infatti
vanno distribuite ai propri avversari – una a destra e una a sinistra o al
dirimpettaio, se si gioca in due – che potranno così utilizzarle a partire dal
turno successivo (in realtà con un turno di ritardo, perché vengono prese dalla
propria riserva solo dopo aver programmato l’azione del turno). Utilizzare
quindi carte con alta priorità, comporta che poi saranno i vostri nemici ad
usufruirne.
Come opzione si
possono inserire altri due tipi di carte: le Azioni Speciali (F1-8) e le carte
Maestria.
possono inserire altri due tipi di carte: le Azioni Speciali (F1-8) e le carte
Maestria.
Ne vengono date
due per tipo a ogni giocatore a inizio partita e ciascuno ne sceglie una da
ogni coppia.
due per tipo a ogni giocatore a inizio partita e ciascuno ne sceglie una da
ogni coppia.
Le prime sono
azioni particolari, risolte e passate come le comuni carteDensho. Ad esempio:
Attacco Ninja rimuove fino a 2 Bushi nell’esagono di un Daymio avversario;
Reclutamento Ronin mette in gioco sotto il proprio controllo 3 pedine neutrali,
con la funzione di Bushi; Tradimento sostituisce un Bushi nemico con uno dei
propri.
azioni particolari, risolte e passate come le comuni carteDensho. Ad esempio:
Attacco Ninja rimuove fino a 2 Bushi nell’esagono di un Daymio avversario;
Reclutamento Ronin mette in gioco sotto il proprio controllo 3 pedine neutrali,
con la funzione di Bushi; Tradimento sostituisce un Bushi nemico con uno dei
propri.
Le seconde sono
invece fisse, nel senso che, una volta rivelate come azione gratuita, rimangono
in gioco nella propria area per il resto della partita. Queste carte Maestria
potenziano una delle abilità del proprio clan. Ad esempio: Maestro di Tattica
aggiunge +1 al conteggio delle proprie unità in attacco; Maestro di Comando
consente di spostare anche un Bushi assieme al Daimyo; Maestro di Reclutamento
consente, nell’omonima azione, di spostare anche un Bushi già in gioco
sull’esagono del Daymio.
invece fisse, nel senso che, una volta rivelate come azione gratuita, rimangono
in gioco nella propria area per il resto della partita. Queste carte Maestria
potenziano una delle abilità del proprio clan. Ad esempio: Maestro di Tattica
aggiunge +1 al conteggio delle proprie unità in attacco; Maestro di Comando
consente di spostare anche un Bushi assieme al Daimyo; Maestro di Reclutamento
consente, nell’omonima azione, di spostare anche un Bushi già in gioco
sull’esagono del Daymio.
CONSIDERAZIONI
Come avrete già
capito, Daimyo è un astratto. Fondamentalmente l’ambientazione, per quanto
suggestivamente mediata da nomi e grafica, è un pretesto per un gioco
scacchistico. Questa è la prima discriminante per chi fosse indeciso
sull’acquisto.
capito, Daimyo è un astratto. Fondamentalmente l’ambientazione, per quanto
suggestivamente mediata da nomi e grafica, è un pretesto per un gioco
scacchistico. Questa è la prima discriminante per chi fosse indeciso
sull’acquisto.
Il secondo aspetto
di Daimyo che può non piacere è il fatto che la partita possa andare in stallo.
Specialmente con giocatori di una certa esperienza, non è una eventualità rara.
Certo, anche gli scacchi possono finire così e ciò non ha impedito loro di
diventare uno dei giochi più famosi e diffusi del mondo (il Go però non stalla,
eh eh), tuttavia in Daimyo la cosa è un po’ più frequente.
di Daimyo che può non piacere è il fatto che la partita possa andare in stallo.
Specialmente con giocatori di una certa esperienza, non è una eventualità rara.
Certo, anche gli scacchi possono finire così e ciò non ha impedito loro di
diventare uno dei giochi più famosi e diffusi del mondo (il Go però non stalla,
eh eh), tuttavia in Daimyo la cosa è un po’ più frequente.
Bisogna poi stare
attenti alla cosiddetta strategia “A1”, che sfrutta tale carta per portare il
più velocemente possibile un attacco massiccio al Daimyo avversario, con
priorità assoluta. Avendola presente, però, si riesce ad arginarla ed evitarla
con le dovute contromosse (minacciando a propria volta il fianco nemico,
rallentandolo spostando le tessere, concentrando a difesa i propri Bushi).
attenti alla cosiddetta strategia “A1”, che sfrutta tale carta per portare il
più velocemente possibile un attacco massiccio al Daimyo avversario, con
priorità assoluta. Avendola presente, però, si riesce ad arginarla ed evitarla
con le dovute contromosse (minacciando a propria volta il fianco nemico,
rallentandolo spostando le tessere, concentrando a difesa i propri Bushi).
Anche per rendere
meno prevedibile l’andamento dello scontro e favorire più combinazioni,
consiglio di inserire sempre sia le carte Azione Speciale che le Maestria, che
contribuiscono a smuovere un po’ la situazione e scongiurare stalli e strategie
vincenti.
meno prevedibile l’andamento dello scontro e favorire più combinazioni,
consiglio di inserire sempre sia le carte Azione Speciale che le Maestria, che
contribuiscono a smuovere un po’ la situazione e scongiurare stalli e strategie
vincenti.
Nel complesso
Daimyo è un gioco elegante, pulito, che con poche regole restituisce un’ottima
profondità con un buon compromesso tra pianificazione strategica e adattamento
tattico.
Daimyo è un gioco elegante, pulito, che con poche regole restituisce un’ottima
profondità con un buon compromesso tra pianificazione strategica e adattamento
tattico.
Il movimento degli
esagoni di terreno, la pianificazione contemporanea, il passaggio delle carte,
le priorità: tutto contribuisce ad aprire molte possibilità di gioco e a tenere
in considerazione diversi fattori.
esagoni di terreno, la pianificazione contemporanea, il passaggio delle carte,
le priorità: tutto contribuisce ad aprire molte possibilità di gioco e a tenere
in considerazione diversi fattori.
Il sistema resta
valido con un qualsiasi numero di giocatori, anche se in più partecipanti ci
sarà spesso un bersaglio comune, vittima di chi saprà approfittarne prima e
meglio.
valido con un qualsiasi numero di giocatori, anche se in più partecipanti ci
sarà spesso un bersaglio comune, vittima di chi saprà approfittarne prima e
meglio.
In definitiva lo
consiglio come una valida alternativa a giochi tipo Samurai o simili, ovvero
astratti mascherati che fanno di semplicità regolistica e calcolo
strategico/tattico i loro punti di forza.
consiglio come una valida alternativa a giochi tipo Samurai o simili, ovvero
astratti mascherati che fanno di semplicità regolistica e calcolo
strategico/tattico i loro punti di forza.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it che propone il gioco.
Le immagini sono tratte da BGG (postate da Dave Gruehn, FullContactGeek, Gurney Halleck, Halloween Jack) o dal sito della/e casa/e produttrice/i alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su richiesta
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