scritto da Fabio (Pinco11) e Agzaroth
Concordia lo avevo provato, grazie alla disponibilità dell’autore, già alla Play del 2013, in una versione praticamente definitiva, a diversi mesi dall’uscita ufficiale di Essen e devo ammettere che non era stato il solito amore a prima vista.
Inizio partita intorno alle 21.30 ed il gioco scorre tutt’altro che fluido: è colpa in gran parte nostra, con l’irritazione del capotavolo (Agz) che aveva mandato per mail le regole imponendone la previa lettura. In realtà l’Ale si è portato anche una copia del manuale stampato, per cui i compiti per casa li aveva fatti, ma i primi turni sono stati veloci più o meno come una rovesciata di un bradipo, con dei momenti di riflessione dell’Ale che sembrava che stesse ammirando un’opera di Van Gogh in estasi mistica, piuttosto che la mappa dell’Europa della Roma imperiale … (purtroppo Ale è affetto da analisi da paralisi,
che si manifesta più grave proprio nei primi turni di gioco, quando deve
decidere come impostare tutto il resto della partita…)
Passa il tempo e divento più consapevole di quello che sto facendo, per cui inizio a scegliere le carte anche sulla base di come mi si sta sviluppando la partita e vedo che anche gli altri seguono, più o meno, la loro logica: che il tutto non sia così facile però si percepisce, perché anche gli improperi del tipo cacchio, mi manca un cavolo di mattone, ma avevo fatto i conti … cacchio, scusate, allora non faccio quella mossa ma un’altra .. si moltiplicano. (sì, questo sono io, almeno un paio di volte…)
Vinto io a 106 punti, 99 Fabio, 98 Ale, 81 mi pare
Matt, nonostante la carta Concordia e staccatissimo Albe’, tipo sotto i
50 punti: non aveva capito una mazza del gioco :). Nella precedente
partita, che era un testa a testa col Berna, avevo voluto provare una
strategia particolare, ovvero fiondarmi subito sulle città di stoffa e
giocare quasi da subito a comprare nuove carte. Aveva pagato e avevo
trionfato battendo il mio avversario di più di 20 punti. Stavolta la mia
idea era di provare qualcosa di opposto, costruendo solo su
mattini/grano/utensili (difatti alla fine avrò giusto una città di vino
in più e basta) e basarmi sul mercato per prendere quello che mancava.
Avevo anche intenzione di comprare coloni, ma questo non mi riuscirà: ne
avrò solo 3 a fine partita. Ale ha comprato ben 3 carte specialista
(stoffa, vino e utensili) e ha puntato molto sulle carte e pochissimo
sulle case, difatti mi pare ne abbia fatte solo 7. Matteo ha fatto il
contrario: ha preso lo specialista in mattoni, poi ha chiuso il gioco
con le 15 case costruite, in quasi tutte le provincie, però ha preso
troppe poche carte o comunque troppo poche delle giove/saturno, che sono
quelle utili con le casette. Albe’ ha costruito parecchio ma ha preso
ancora meno carte di Matteo. Fabio ha giocato ottimamente ma gli sono
mancate le carte giuste per la sua strategia, pur avendone comprate ben 9
alla fine, tante quante Ale (io finisco con 7 acquistate).
Impressioni? Personalmente dico non è un gioco che è riuscito ad entrare nelle mie corde e leggendo lo avrete sicuramente capito. Perché? Me lo chiedo anche io, visto che le idee che propone non sono alla fine niente male, a partire dal deckbuilding, che è solido e ben pensato, con le carte che producono sia un effetto immediato che un valore in punti vittoria a fine partita (non fisso ma legato ad un certo tipo di risultato) e con la possibilità, senza troppe complicazioni, di riprendersi in mano tutto il mazzo quando si vuole (costruendo anche un colono). Bella è anche l’idea del controllo delle varie città sulla mappa e della produzione per ‘province’, così come il fatto che si possa costruire ovunque, solo con la penalizzazione di dover pagare di più se si va ad edificare dove è già presente qualcun altro. Bello tutto, allora, ma perché nun mi piace allora?
Allora, riordinando le idee la prima cosa resta la durata della partita, perché il gioco non mi fluisce per niente rapido ed alla fine ad aspettare tra un turno e l’altro mi annoio e basta, perché non ho altro da fare. Poi c’è il fatto che magari ti danni l’anima per costruirti una certa combinazione e poi, giusto il turno prima del tuo arriva qualcuno che ti porta via la carta che aspettavi o, ancora peggio, vedi uscire un paio di carte che davvero ti facevano fare il botto e le vedi anche volare via prima che stia a te, senza che tu possa fartene una colpa, di averle perse .. Insomma, investi più di due ore a pensare e poi devi stare a barcamenarti tra ciò che ti serve e ciò che la sorte ti regala ..
Osservo quindi che Concordia, per quanto consenta di giocare in 5, non propone esattamente una esperienza di gioco rapida, per cui tenderei a raccomandarlo in una formazione di partecipanti meno ampia.
A me piace…ma non quanto gli altri di Gerdts e
non quanto altri usciti quest’anno che si sono guadagnati la permanenza
nella mia cantina (Lewis&Clark, Spyrium)
Passo ora al secondo titolo heavy ovvero la portata principale dell’altra serata. Si tratta di Rokoko che, manco a farlo apposta, è a sua volta un titolo basato sul deck building ed a sua volta candidato in competizione con Concordia per lo Spiel categoria esperti.
Pregi: Bella grafica, davvero e molto curata. Materiali volutamente sontuosi e ricercati e tabellone ultramaxi. Belle le illustrazioni anche sulle carte. Le meccaniche sono anche qui ben studiate (del resto ne è coautore quel Cramer che era considerato fino a poco fa una delle stelle emergenti del game design) ed il deck building è declinato in una salsa molto diversa, con tre carte da scegliere per essere giocate al tuo turno e con un ricircolo del mazzo che può essere lento o rapido a seconda di come lo vuoi impostare.
Mi sono alla fine divertito a provare una strategia ‘essenziale’, finendo con un mazzo in mano di tre carte e basta (vincendo di una incollatura su altri due che avevano seguito tattiche del tutto diverse) ed il gioco (in 5), contando anche la spiegazione, è alla fine scorso in due orette circa, per cui (tenendo conto che due erano alla prima partita e gli altri alla seconda) senza che ne sentissi troppo il peso (giusto all’ultimo giro mi chiedevo quanto sarebbe durato ancora ..). Intelligente l’idea che le carte sono divise in tre soli tipi, ciascuno dei quali consente di svolgere una azione di base a scelta tra un determinato novero (più ampio o più stretto a seconda del tipo) ed una azione bonus, di potenza variabile (le carte più forti escono più avanti, ovviamente …). Il gioco, insomma, gira come un orologio e punta molto sull’interattività, perché i punti si fanno un larga parte grazie alle maggioranze ed il tabellone si va rapidamente riempiendo, esaurendo con il passare dei turni le opzioni a disposizione, con una reale sensazione di chance che si vanno perdendo e di tempo che stringe.
Difetti: Manco questo ha fatto breccia nel mio cuore. La grafica alla fine è talmente bella che confonde, perché le stanze della casa potevano farle meno ricche, ma in tinte un pelo più diverse e perché le tessere sono belle, ma i particolari utili (i colori delle stoffe che le compongono) restano piccoli, così come i punti bonus sono nascosti, nel corso del gioco, dai segnalini. Il conteggio di fine partita è poi un metagioco (mentre uno lo fa gli altri possono farsi una partitina ad un fillerino) a parte e potevano metterci una striscia segnapunti, invece di farti perdere un quarto d’ora a distribuire segnalini punteggio per ciascuna delle 24 categorie di punteggio previste … 😉 Molto del gioco verte poi sulle maggioranze e questa non è una delle mie meccaniche favorite .. 😉
Bene, passiamo ora al volo a Polterfass, della Zoch, il fillerino che è comparso sui tavoli in entrambe le serate.
I punti non sono immediati da capire, ma poi, giocando, ci si arriva al volo. In sintesi può succedere: 1) il birraio sballa, ossia ad un lancio gli cadono tutte le botti che ha lanciato: in questo caso ognuno degli altri giocatori riceve in punti ciò che ha chiesto ed il birraio resta a bocca asciutta ; 2) il birraio si ferma e la somma dei valori sulle botti è più bassa della somma delle richieste dei giocatori (esempio, siamo in 4 clienti ed abbiamo chiesto 13, 4, 6 e 0, per un totale di 23, mentre le botti danno 20). In questo caso il birraio prende tutto ciò che recano le botti e i clienti non prendono nulla, salvo chi ha chiesto di più, che prende i suoi punti in penalità e chi ha chiesto meno, che riceve punti pari a quelli persi dal più avido …; 3) il birraio si ferma ed il valore delle botti è più alto di ciò che gli altri hanno chiesto. In questo caso tutti prendono quanto hanno chiesto ed il birraio ottiene quanto resta. Vince chi arriva a 75 punti …
Se non avete capito è lo stesso, perché nemmeno chi era al tavolo ha capito bene al primo giro. Ma a nessuno importava più di tanto, perché ognuno dei presenti voleva, in realtà, avere solo la possibilità di rollare le botti, belle ed ipnotiche. Classico caso in cui i materiali sono così azzeccati che il gioco non può non piacerti.
Questo
Polterfass è fantastico. Sul serio. Push your luck, azzardo, intuito,
yomi, fortuna… tutti gli ingredienti per un filler di fine serata
veloce, divertente, spensierato. Mi è piaciuto come raramente mi
piaccion i filler che ci propina Fabio 😀
Intendiamoci,
come attitudine è all’opposto di uno Splendor. Qui sono solo grasse
risate e riuscire a capire cosa farà il tuo avversario. Ma è
maledettamente riuscito e dannatamente divertente, specie in 5-6
persone.
Il buon Ale a quel punto, con una mia maggiore attenzione, mi spiega che non aveva voluto stressarci troppo (devo ammettere che è stato saggio) con il tuning dei mezzi e ha fatto lui (e qui è stato ancora più saggio, ma dal suo punto di vista …), ma che è possibile, studiandoci un attimo, cambiare tutti i settaggi di ogni pezzo e scegliere con cosa vuoi giocare (lui è già perso ed ha comprato tutto, anche il baracchino volante dei gelati di Star Wars, quello con gli scudi e che tira un dado rosso d8 …), a seconda della missione che vuoi compiere o della battaglia che vuoi impostare.
Che per chi non lo sa il gioco è una battaglia tra miniature di mezzi spaziali presi da Guerre Stellari, che ti danno predipinti, con una manciata di schede e segnalini, utili a scegliere il settaggio dei mezzi stessi (ovviamente nella scatola base ti danno tre miniature e poi le altre, se le vuoi, te le compri spendendo un ballino …). A livello pratico ognuno al proprio turno sceglie solo che manovra farà fare al proprio velivolo e poi a turno (seguendo il valore di iniziativa) si muove e poi (iniziativa inversa) si spara. Le battaglie avvengono a colpi di dadi rossi (attacco), che possono recare colpi e di dadi verdi (difesa) che possono recare delle schivate. Se ti colpiscono e non schivi prendi danni: semplice e rapido.
Alla fine della partita era ancora mezzo addormentato, per cui non ho fatto i salti gioia (nessuno, devo dire, li ha fatti al momento, lasciando ingiustamente nel buon Ale la mezza idea che forse le centinaia di scatole comprate le terrà per collezione …), ma a posteriori devo dire di averlo rivalutato e di aver davvero voglia di riprovarlo, magari con un pelo di consapevolezza in più prima di iniziare a tenendo almeno un paio delle maledette caffettiere volanti che mi hanno affibbiato (ma nel film mi sembrava che i Tie fighters fossero ultraforti e fighi …). Mescoliamo velocità, caciara e multirollate di dadi, il tutto con una spruzzata di dejavu dei tempi in cui la forza scorreva forte in me … ed otteniamo la voglia di rigiocarci … Per fortuna che lo ha comprato già Ale, altrimenti l’ordine era già nel carrello … 😉
Anche
a me è piaciuto, sebbene non sia entusiasta. Rispetto a Wings of Glory è
un po’ meno tecnico (le manovre sono molto più libere e tutta la
struttura è meno laboriosa) ma più personalizzabile, anzi direi
infinitamente personalizzabile. Scenograficamente poi è eccezionale.
preferisco il sistema di danni di SW a quello di WoG perché meno
soggetto alla dea bendata, dato che in WoG una pescata può distruggerti
l’aereo così come farti quasi nulla, mentre qui bene o male ha un range
un po’ più ristretto (poi chiaro, se ti dice male coi dadi duri
comunque poco…).
Mi piace meno tutto il meccanismo dell’iniziativa per
chi chi ce l’ha più alta muove per ultimo e spara per primo…un enorme
vantaggio, almeno così mi è parso. Purtroppo il mio Tie-Interceptor è
stato il primo imperiale ad andare giù, seguito dal Tie-Fighter di
Fabio. A quel punto Matteo, col secondo Tie-Fighter, si è arreso. Ale ha
fatto sfaceli con l’Ala-A, mentre Albe’ con l’Ala-X non azzeccava una
manovra, vagando per il campo come una mina impazzita… salvo poi
trovarsi fortunosamente proiettato sulle terga di Fabio e facendolo a
pezzi con un tiro dei suoi (Albe’ è una schiappa, ma tira i dadi come
fosse la Fortuna in persona…). Insomma, promosso, lo riproveremo con
navi più grosse e più numerose.
Ok, concludo con i classici link alle pagine del negozio online Egyp.it nel quale potete trovare i giochi di cui ho parlato. Eccovi quello a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, poi quello a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it, ed infine quelli a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it e a Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it!!!
— Le immagini possono essere tratte dai siti della case editrici (FFG/Pd Verlag/Eggert/Zoch), alle quali appartengono tutti i diritti sul gioco da ciascuna prodotto. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it















